TEORÍA TRANSMEDIA I

 

            APROXIMACIONES TEÓRICAS A LA NARRATIVA TRANSMEDIA

Lorenzo Vilches

           

PRIMERA PARTE                      

           

                                               RESUMEN

Desde el ámbito de la teoría narrativa, a Gérard Genette se le sitúa como precursor de las teorías del transmedia a través del concepto de transtextualidad, entendido como el estudio de las relaciones establecidas por el texto con otros textos (Genette, 1982). Sin embargo, la narrativa de origen natural o teoría clásica, en la cual se sitúa Genette, ha sido sometida a diversos exámenes críticos dentro de la misma narratología, muchos de los cuales han servido para acercar extensiones teóricas entra una narrativa postclásica y la narrativa transmedia. En este artículo comentamos algunas de esas aproximaciones con el fin de dar a conocer un significado más amplio del concepto de transmedia a través de ejemplos en la producción de cine y especialmente de la ficción televisiva. Veremos que los precedentes terminológicos y el recorrido de líneas de pensamiento de la teoría narrativa hasta las aplicaciones actuales en la narrativa transmedia no terminan de desprenderse de la oposición literaria / no literaria. Sin embargo, conceptos claves de la narratología como fiabilidad narrativa y cierre narrativo, se muestran como dispositivos favorables para la narrativa tansmedia: Una trama sin cierre, junto con la no fiablidad de los personajes, son factores productivos de la transficción y  crossmedia .

  1. Narratología postclásica como clave de investigación del transmedia

Una de las claves de la definición de transmedia consiste en la transficción, entendida como la reescritura de postulados estéticos e ideológicos confrontados con el universo ficcional canónico con el fin de construir un mundo de ficción alternativo (Dolezel, 1998). Para Ryan (2008), el término “trans” sugiere una relación entre dos mundos diferentes y dos textos diferentes, a condición de que los mundos proyectados por los textos sean diferentes pero recíprocamente relacionados.

Pero la crítica a la narrativa clásica tiene una importante significación para el conjunto de la narratología. Para Dolezel (1998) en Heterocosmica: Fiction And Possible Worlds, una vía posible es volver a la poética narrativa y salir de la claustrofobia textual donde han dominado conceptos como la intertextualidad entendida como extensión infinita de los textos. Las limitaciones del proyecto narratológico basado en un modelo descriptivo rígidamente inmanentístico condujeron a los textos literarios a interesarse exclusivamente por el funcionamiento de una gramática narrativa subyacente.

¿Qué proponen las actuales investigaciones? Trasladar la atención desde el enfoque cognitivo al aspecto poético de los textos narrativos, estudiándolos y saboreándolos como mundos posibles producidos por la empresa humana de fabricar ficción.

1.1. Superación de la división entre mundo narrativo actual y mundo posible.

El modelo inspirador es el concepto lógico de mundo posible. Frente a la existencia de un solo y legítimo universo de discurso, el universo de discurso del mundo real, actual world, la innovación narrativa propone el concepto de mundo posible, basado en la hipótesis de que el universo del discurso no se limita al mundo actual, sino que se extiende sobre los mundos de lo no real, un mundo de posibles narrativos que estimula la mente humana y se expande a los mundos de la ficción.

1.2. Nexos entre narrativas naturales y no naturales. Paralepsis y mímesis.

Las narrativas naturales se definen por ser espontáneas, tal como ocurren en las conversaciones de la vida diaria. Se diferencian de las narraciones basadas en la construcción de personajes, especialmente en las historias de ficción.

Las narrativas no naturales son historias y discursos que transgreden las expectativas miméticas, los cánones de realismo, y las convenciones de la narración natural. Jean Genette propone como posible nexo de superación entre ambas narrativas la paralepsis: es el caso de la situación paradójica de una primera persona narrativa que puede ser también omnisciente, una clara transgresión de la narración natural en la cual un personaje narrador da a conocer los pensamientos de otras mentes Minority Report.

Muchas primeras personas transgreden la narrativa natural porque saben más de lo que hubieran podido en un mundo real, lo mismo que cuando un personaje puede transformarse en una entidad diferente, como en La Metamorfosis de Franz Kafka, película (2002). O como en La Mosca de Kronenberg.

El problema de la mímesis en las narraciones naturales es otro de los temas que interesa a la narrativa no natural. La mímesis es la representación de los acontecimientos en la que el narrador cede la palabra a los personajes, aumentando la ilusión de proximidad o cercanía. La miniserie de televisión Black Mirror (creada por Charlie Booker) es un ejemplo de narrativa antimimética: una historia en la que las personas se han apropiado de una tecnología que permite grabar todo y en continuidad, borrar y volver sobre la memoria borrada. (Black Mirror).

El episodio, ‘El himno nacional’, se centra en el secuestro en Inglaterra de la princesa por parte de un desconocido que pone como único requisito para devolverla con vida, que el primer ministro Michael Callow mantenga relaciones sexuales con un cerdo. A propósito de esta serie la actividad transmedia se ha valido de un paratexto en las redes sociales para referirse a un hecho real: el ex primer ministro inglés David Cameron se vio envuelto en el llamado ‘pig gate’, debido a que un libro afirma que introdujo sus genitales en la boca de un cerdo muerto como parte de un rito de iniciación en la Universidad de Oxford.

1.3. Mundo real y ficción

El movimiento postclásico dentro de la teoría narrativa investiga sistemáticamente las cualidades anti miméticas de todo tipo de narrativas. ¿Cómo se describe y cómo se interpretan esos mundos desviados del mundo real? Las narraciones naturales pueden basarse en parámetros del mundo real (tiempo, espacio, seres humanos), pero alternativamente pueden violar el mundo real con representaciones de escenarios, narradores, personajes, tiempo y situaciones imposibles en el mundo real (Alber, 2010). Estudia nuevos modelos y sistemas y categorías de ficción: ¿Un muerto puede contar la historia de su muerte? En Sunset Boulevard de Billy Wilder, el personaje de William Holden lo hace desde la piscina en donde yace muerto.

Son narradores no naturales muchos narradores de la ficción en primera persona que saben más de lo que podría un ser humano, personajes que viven dentro de los límites del mundo real pero que se transforman en entidades diferentes; Inception 2010 (dirigida por Christopher Nolan) donde el personaje de di Caprio entra en la conciencia de otro; o la temporalidad regresiva como los personajes que retroceden al pasado en las series El Ministerio del tiempo, Outlander.

Si la narratología clásica propuesta por Genette se enfocaba en las novelas realistas como principio inspirador, actualmente muchos investigadores se decantan por los géneros, los medios, y los textos audiovisuales más allá del paradigma clásico, tratando de obtener nuevas herramientas de análisis.

Tal puede ser el caso de quienes relacionan las narrativas naturales y Transmedia. Así, por ejemplo, se analizan importantes diferencias entre las habilidades del personaje en un texto literario y las del personaje de un videojuego, película, serie o juegos de rol. Además, Booth (1983) y Phelan (1999) se preguntan si tiene sentido que la figura del narrador sea central en la ficción (ya cuestionado por Bordwel y otros en la narrativa fílmica) o que se traten de explicar las creaciones de ficción anti realista con las figuras tradicionales de un narrador humano. Ambos teóricos prefieren definir el narrador como agente o, menos antropológicamente, como agencia, instancia que se vale de personajes, estados y eventos y los transmite en un relato a un destinatario.

1.4. Narrativa antinatural y metalépsis ontológica

Otro de los nexos de estudios sobre narrativa natural y mundos no naturales trata de un nuevo modelo cognitivo que modifica el modelo estructuralista de Gérard Genette: las metalepsis ontológicas. Éstas implican transgresiones de los límites del mundo como manifestación de lo antinatural. Lo que define la metalepsis narrativa es la comunicación entre los mundos narrativos. La metalepsis tiene un efecto de tipo ontológico, y es que conduce a la duda de la existencia del mundo. Pero también nos permite entender los fenómenos de la transficción. Por ejemplo, la categoría de metalepsis puede extenderse a la ficción y al periodismo (como en el caso del falso documental). Ejemplos en la ficción audiovisual son: The Blair Witch Project (El proyecto de la bruja de Blair) 1999, de Daniel Myrick y Eduardo Sánchez;

en la radio, La guerra de los mundos, de Orson Wells, una dramatización de la obra de H. G. Wells, emitida por La CBS en 1938; en la televisión, The dark side of the Moon, dirigido por Stanley Kubrick en 2002, documental televisivo emitido por la televisión francesa ARTE en donde se asegura que la llegada a la Luna fue un montaje. Operación Palace, dirigido por Jordi Ëvole para la Sexta televisión de España, emitido en 2014, con entrevistas a diversos políticos y periodistas de la transición política asegurando que el golpe de estado del 23-F de 1981 fue un montaje, una ficción política preparada por el poder político de entonces.

Metalepsis es una figura retórica, del griego participación, que significa expresar una acción mediante otra. Existen tres tipos de metalepsis no naturales: metalepsis ascendente, descendente y horizontal y más específicamente, metalepsis física o lógicamente imposible. En una metalepsis ascendente, Saul, un personaje de Breaking Bad que salta a una historia jerárquicamente superior (de personaje secundario a protagonista) en Better Call Saul. En el ejemplo de una metalepsis descendente, un narrador o un personaje salta desde el mundo real a una narración transmedia: Pablo Escobar, el narcotraficante de la vida real, a personaje de películas, telenovela, series y video juego.

Además de estos dos tipos de metalepsis verticales, son metalepsis horizontales (también llamados crossover) que representan casos de transficcionalidad. La transmigración de un personaje de una ficción a otra es metaléptico porque se trata de la violación transgresiva de límites del storyworld a través de saltos entre zonas o esferas ontológicamente distintas, como en el Maestro Yoda de Star Wars en ET)Alien vs. Depredador de Paul Anderson (2004), proveniente de un cómic (1989) y un videojuego (1994) y que se remiten a Alien (1979) y Predator (1987) respectivamente, que también aparecía en cómics, fanzines, y en películas bajo el nombre de Yautjas o Hish.

Continuará

 

AUTORREFLEXIVIDAD

LORENZO VILCHES

AUTORREFLEXIVIDAD.

Este artículo es una entrada al Diccionario de Teorías Narrativas II en preparación. Los términos en mayúscula se refieren a las entradas del Diccionario de Teorías Narrativas (2017) del mismo autor.

 

En la filosofía, la autorreflexión o razón autorreflexiva es la base del sistema filosófico de Hegel, para quien ninguna reflexión filosófica sería posible (Rojas, 2011). Zizek (2015), en su estudio sobre Hegel comenta la metáfora de la autorreflexividad de Hofstadter en Yo soy un extraño bucle (2008) como forma vacía privada de contenido para refrirse a la identidad del yo. Allí también se pregunta Hofstadter, en el marco de la autorreferencia, cómo hacemos para para reflejar a los otros seres en nuestra mente. Anteriormente, en el marco de la ciencia cognitiva y la informática, Hofstadter (1987) había introducido la autorreferrencialidad comparándola con algunos sistemas de autorreproducción lingüística, como por ejemplo, “1. Este enunciado contiene cinco palabras. 2. Este enunciado carece de sentido porque es autorreferencial. 3. El enunciado no verbo. 4. Este enunciado es falso (Paradoja de Epiménides). 5. El enunciado que en este momento estoy escribiendo es el enunciado que en este momento usted está leyendo”. (Hofstadter, 1987: 551)

La autorreflexividad ha sido examinada principalmente en el campo del arte a través de la reflexión sobre su propia composición, estructura, forma y materialidad. En relación con la narración se ha estudiado la posición autorreflexiva del AUTOR, el NARRADOR, el PERSONAJE así como la figura del LECTOR o receptor de la obra de arte. Desde la perspectiva histórico cultural, la autorreflexividad es característica de la postmodernidad, como la idea de REMEDIATION que describe los objetos culturales y artísticos desde la repetición y la hipermediación (Nöt, 2011). La entrada de la obra de arte en la época de su reproducción, señalada por Walter Benjamin (1973), defiende la actitud crítico filosófica sobre el cuestionamiento del aura y la unicidad como valores estéticos. La era electrónica y la innovación generalizada de los medios de comunicación a través de la digitalización amplifica la noción de autorreflexividad más allá del campo del arte para constituirse en una característica común todos los medios de la industria cultural. La autorreflexión en los géneros de ficción como la información en todos sus FORMATOS (cine, televisión – documentales, series, webweries – radio, prensa) así como los medios de entretenimiento – VIDEOJUEGO, CÓMIC –, sugieren o provocan la reflexión sobre creación, productos, destinatarios y procesos de difusión.

Para Nöt (2014) y Wolf (2007), existen categorías concomitantes con la autorreflexividad como la AUTORREFERENCIA y la METARREFERENCIA. La autorreferencia es la forma de explicitar en el mensaje la presencia de la autorreflexvidad, cuando una obra o un mensaje llama la atención sobre su construcción (su morfología, su gramática) y su significado (como en El Quijote), así como explicitar la lógica de manipulación o seducción en las historias con NARRADORES NO FIABLES. Para Wolf (2009, 2011) “la metaliteratura es literatura acerca de la literatura” (como en los textos de Borges o Rayuela de Julio Cortázar). La metaficción es un género narrativo que cuestiona la realidad de lo que se está contando (Fellini 8 y medio, 1963; Godard en Adios al lenguaje, 2014).

En el mismo sentido, el juego de los géneros autorreferenciales en el musical que cuenta la historía del conflicto en la producción de un musical All that Jazz (1979) de Bob Fosse, Moulin Rouge, (2001), de Baz Luhrmann.

También el Metacine o el cine dentro del cine:(E la nave va (1984) de Fellini; Mel Brooks en Robin Hood: Men in Tights (1993); Truffaut en La nuit americaine (La noche americana) (1973) que trata un conflicto entre actores mientras se filma una película; En Living in Oblivion (Vivir Rodando) (1995) de Tom DiCillo, Nick (Steve Buscemi) trata de dirigir una comedia en la que todo sale mal aunque, al borde de la desesperación, no renuncia a terminarla. En The Artists (2011) de Michel Hazanavicius, la trama se organiza en torno a la llegada del cine sonoro en el Hollywood de 1927.

En la metafotografía, o la foto que muestra la manipulación del autor, Conor Nickerson, uniendo la cámara y el Photoshop, se retrata junto a antiguas fotos de sí mismo cuando pequeño. Otro caso es el selfie: el o la fotógrafo/a dentro de la foto, como el selfie de van der Elsken y su acompañante.

El fenómeno selfie no es nuevo, ya en 1839 Robert Cornelius hizo su autorretrato en daguerrotipo; La fotógrafa Ilse Bing, en 1931, reduplica su imagen enfocando su objetivo contra un espejo.

 

Richard Avedon en 1963, se autorretrata con una Rollflex. La metafotografía puede ser también el relato de una puesta en escena autorreferencial en una sesión fotográfica como la de Helmuth Newton (1981) que se autorrefleja en un espejo al enfocar a su mujer desnuda minetras una observadora mira la escena fuera del espejo.

La metapintura es otro caso de arte autorreflexivo: Goya en sus propias pinturas (“Autorretrato en el taller”); Los autorretratos de Van Gogh (“Dicen y me lo creo fácilmente, que cuesta conocerse a sí mismo.

 

Pero tampoco resulta obvio pintarse a sí mismo”): en el cuadro en Escher la mano del pintor dibujando en el cuadro; o el pintor Velázquez reflejado en el espejo de Las Meninas.
Benjamin, 1973; Hofstadter,2007,1979, 1987; Nöt, 2011; 2014. Wolf, 2009, Zizek, 2015

VIDEOJUEGO Y ARTE


LORENZO VILCHES

Este artículo corresponde a una entrada del mismo título en el Diccionario de Teorías Narrativas. Vol. II, de Lorenzo Vilches, en preparación.

Los términos en mayúsculas corresponden a las entradas del Diccionario de Teorías narrativas (cine, televisión, transmedia) Vol. I (2017) de Lorenzo Vilches

VIDEOJUEGO Y ARTE

 

La discusión sobre el status artístico del videojuego ha ocupado una parte significativa de la literatura sobre NARRATIVA y FICCIÓN a partir del nuevo milenio. La pregunta claves es: “¿se pueden definir los videojuegos?” (Tavinor, 2008).
La argumentación crítica con el videojuego como forma de arte, sepuede encontrar en en Ciccoricco (2014) a través de 3 proposiciones: 1) El videojuego es una forma de entretenimiento popular que choca con el elevado propósito del arte. 2) Es una forma de juego competitivo que lo acerca más bien a un tipo de deporte. 3) No se trata de un “artefacto”, como un cuadro o un objeto en el espacio, y es dependiente de la PERFORMANCE de una AUDIENCIA. Aunque esto último no parece una dificultad pertinente dado que la música es también un arte performativo. La diferencia con el videojuego consiste en que el jugador es también la audiencia.
Una posible metodología, más relacionada con el papel que el videojuego tiene en la cultura actual consiste, según Smuts (2005) y Dutton (2006), en abandonar la vía de una única definición y adoptar un criterio descriptivo para verificar si se cumple un conjunto de características (aplicables al videojuego como al jugador). Según este enfoque, habría que analizar si los videojuegos (por lo menos los modernos) pueden llamarse arte según las teorías artísticas, históricas, estéticas; si existe la experiencia directa del placer; el despliegue de habilidades; la evidencia de un ESTILO; la demostración de novedad y creatividad; poseer un cuerpo crítico; emplear la REPRESENTACIÓN; crear un enfoque especial en su forma de presentación; individualidad expresiva; saturación emocional; desafío intelectual; experiencia imaginativa; tradición e institucionalidad,
Noel Carrol (1988) propone un enfoque narrativo a la pregunta de si el videojuego es arte. Una obra de arte lo será si puede aplicar el relato histórico a los artistas y las formas de arte representadas como un todo.
La discusión sobre la existencia de una literatura en el videojuego puede compararse con las posiciones relacionadas en la literatura electrónica, sean o no consideradas por la academia. El videojuego puede considerarse también un producto con formas codificadas de INTERTEXTUALIDAD, tales como las referencias de tipo cultural al género western en Red Dead Redemption (2010).

Existen referencias técnicas como la simulación del DOCUMENTAL CINEMATOGRÁFICO en Halo (2000), una aventura de CIENCIA FICCIÓN en un mundo artificial que combina primeros planos de personas (por ejemplo, de un guerrero) y planos generales (por ejemplo, la conducción de su aparato) con un desarrollo narrativo sofisticado.

O Max Payne (2001), un thriller cuyo avatar de un policía es narrado en primera persona y en VOZ EN OFF como en el cine negro. Se trata de un juego de acción en que la cámara enfoca detrás del personaje permitiendo controlar sus movimientos.
Buscando una justificación teórica se recurre a la filosofía del arte y se analiza si el videojuego satisface las condiciones del método tradicional de la definición: la de ser necesaria y suficiente. La condición necesaria es la dependencia del ordenador y ser un objeto diseñado para el entretenimiento. Otra posible condición requerida es la de “autenticidad”, aunque, este concepto no es pertinente si previamente a la autenticidad del objeto artístico éste debe ser declarado como arte. Apoyándose en la obra de Benjamin “La obra de arte en la época de la reproductibilidad técnica” (1973), algunos han querido ver en el videojuego la limitación impuesta a la relación directa de las obras mecánicas con el público. Para Smuts, sin embargo, se olvida que para Benjamin la falta de la relación directa con la AUDIENCIA permite “al público asumir la posición de crítico” (Benjamin, 1973). Murray (1999) defiende la pertinencia narrativa del videojuego como una forma de mejorar el potencial artístico, algo que puede demostrarse con los videojuegos modernos que integran narrativas altamente complejas provenientes del cine negro. La proliferación de videojuegos basados en películas y en técnicas de MONTAJE y PUESTA EN ESCENA demuestran que los diseñadores de los juegos se sitúan claramente en la tradición cinematográfica.
Las muestras de videojuegos en museos y galerías de arte, como las exhibiciones sobre la relación video arte /videojuego es un argumento a favor del requerimiento institucional demandado por algunos críticos de arte. La cada vez mayor colaboración entre el arte del diseño y el juego recuerdan que el videojuego es hijo de la ANIMACIÓN, compartiendo así temas narrativos y estilos expresivos con la historia de la literatura, la imagen pictográfica y la puesta en escena cinemática.

Videojuego y literatura
Abundando en la discusión sobre el videojuego como forma de arte u objeto de arte, según Strunk (2017) se deben considerar dos aspectos más:
1) Si el punto de partida es un problema de legitimidad literaria, se intenta homologar el videojuego con la novela. Defensora de esta posición es, por ejemplo, Salter (2014), para quien la INTERACTIVIDAD es el centro de los textos: por ejemplo, el iPad puede llevar al niño contemporáneo a otros medios e historias por medio de su práctica de lectura expansiva gracias a la digitalización. Esta práctica expansiva ya se encontraría señalada en la literatura ergódica (Aarseth 2004) que reduce la distinción entre lector y jugador. Salter plantea una serie de preguntas cuyas respuestas pueden esclarecer la relación entre videojuego y literatura: “¿la interactividad es un componente de la literatura, nos guste o no? ¿La especificidad del medio tendrá que cambiar a medida que los textos electrónicos multiplataforma entren en el canon? ¿Reducirán las barreras a la producción artística el amateurismo o la coautoría? ¿Todavía hay una diferencia entre el aficionado y el artista?. Y quizás lo más importante, ¿qué significaría una comunicación “abierta” entre AUTOR y LECTOR / jugador?”.
2) Otra posición es la de Clarke y Mitchel (2013), que agrupa a académicos y artistas que defienden una legitimidad cultural del videojuego en sí mismo, legitimándolo como arte por derecho propio.
Para Strunk, sin embargo, el “intento de legitimidad es insuficiente sin un concepto claro de una estética del videojuego”. El valor de estas investigaciones, en todo caso, se encuentra en el esfuerzo por definir un enfoque disciplinario, desafiando la inmediatez de la experiencia específica del medio e intentado encontrar una explicación en la forma misma del videojuego.

Institucionalidad del videojuego: el Gameart
La relación videojuego y arte tiene tres componentes que pueden solapar el carácter o la densidad artística del videojuego: que se trata de un producto comercial de alto rendimiento económico en el mercado mundial; que los usuarios jugadores no necesariamente deben prestar atención a la identidad artística de un juego que atrae sus cinco sentidos y les mantiene en una situación de INMERSIÓN total; finalmente, el carácter tecnológico del videojuego que, al igual que la fotografía, el cine, la televisión, fueron considerados como meros aparatos de reproducción donde difícilmente era concebible la producción de obras con estatus artístico. En este último punto bastaría recordar como Andy Warhol logró inmortalizar productos comerciales, iconos del cómic y el star system introduciéndolos en los museos de arte contemporáneo.
Como señala Bittante (2002), Gameart es la componente artística que permite al videojuego entrar en el museo como lo fue el videoarte y sus instalaciones de video performance en los años 70 en adelante. Las estructuras del videojuego basados en la pantalla digital y el ICONISMO hiperreal como marco de una actividad eminentemente simbólica permiten considerarlo como un objeto de arte. Algunos ejemplos de iconografías como el jardín zen de Pong (Attari, 1971), la poética espacial de Space Invaders (Taito, 1977),

los corredores de información en Star Wars (Attari,1983),

los flujos continuos de pixeles en Teris (de Alexej Pazhitnov, 1985), son considerados obras de arte. La performance Epizoo de Marcel.lí Antúnez Roca, presentada en Europa, América y Asia, e inspirada en los experimentos de animación Dada de Man Ray, consta de una interfaz gráfica que simula un videojuego. Es un ejemplo de juego-arte de la robótica corporal o exoesqueleto neumático que permite a un usuario el control telemático por medio de un mousse de luz, las imágenes, el sonido y el cuerpo del artista.


Una de las ideas centrales en el arte del siglo XX fue la de absorber las nuevas tecnologías en el arte. En la actualidad la convergencia transmedia, como señala Bittante, es el lugar de los artistas de la “dialéctica digital” que utilizan las atmósferas del videojuego acercándolas a la técnicas tradicionales de la escultura, el collage y la pintura sobre tela. Muchos autores de la Gameart no provienen del mundo de la experimentación artística sino de la programación de videojuegos. Para Bittante, la pregunta sobre si el videojuego es arte o no debe invertirse y preguntar si el arte puede hacerse videojuego.

Fuentes
Aarseth, Espen 2004) “Genre Trouble, Narrativism and the Art of Simulation” in Wardrip-Fruin, Noah, and Harrigan, Pat Eds. First Person. New Media as Story, Performance and Game. Massachusetts: MIT Press. 45-55.
Benjamin, Walter (1973) “La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica”, en Discursos interrumpidos I. Madrid, Taurus.
Bittanti, M. (a cura di), 2002, Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi del videogiocatore, Edizioni Unicopli.
Carrol, Nöel (2014) Philosophy of Art: A Contemporary Introduction. London and New York .Routledge Contemporary
Ciccoricco, David (2014) Games as Art/Literature. In Marie´Laure Ryan, Lori Emerson and Benjamin J. Robertson (eds) The Johns Hopkins Guide to Digital Media, Baltimore, Johns Hopkins University.Clarke, Andy; Grethe Mitchell, (2013) (eds). Videogames and Art. Second edition. Chicago: Intellect, the University of Chicago Press,. Print
Dutton, Denis (2006) “A Naturalist Definition of Art”. Journal of Aesthetics and Art Criticism 64 (3): 367-377
Murray, Janet H. (1999) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. (1999) Hamlet en la holocubierta. EL futuro de la narrativa en el ciberspacio, Barcelona. Paidós.
Salter, Anastasia ( 2014) What is Your Quest?: From Adventure Games to Interactive Books. Iowa City: University of Iowa Press, Print.
Smuts, Aaron (2005) “Are Video Games Art?” Contemporary Aesthetics 3. http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299.
Strunk, William (2017) The Elements of Style, Vancouver, British Columbia; San Luis Obispo, Californa. Spectrum Ink Publishing.
Tavinor, Grant (2008) “Definition of Videogames” Contemporary Aesthetics 6
http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=492

FAKE NEWS, ¿NUEVA NARRATIVA PERIODÍSTICA?

Las FAKE NEWS o NOTICIAS FALSAS se han convertido en un nuevo género narrativo al servicio del periodismo de la post-verdad.
En el mes de Junio se acaba de presentar THE CONVERSATION, un e-book de 20 textos sobre la post verdad.

 

“Dada la importancia de
los últimos dos años de la expresión
noticias falsas (y la noción de post-verdad)
es su corolario) y dado el peligro
que representa para la democracia el
clima de duda generalizada y
mentiras manipuladoras difundidas en las
redes sociales, la redacción de
La conversación Francia y los expertos
académicos que escribieron aquí fueron
movilizado para tratar de explicar el
fenómeno y abrir el camino para
luchar contra esta plaga.” (de la Introducción. Traducción mía)

LEER EN

https://theconversation.com/fake-news-et-post-verite-20-textes-pour-comprendre-et-combattre-la-menace-97807

CINCO NOCIONES ESENCIALES DE UN PERSONAJE

 

M.F. Briselance*

 

Se dice de una persona que no acostumbra dejarse someter y que reacciona impetuosamente cuando se le agrede, o simplemente cuando se le contraría, que tiene ”mal carácter”. Al menos, es lo que pretenden sus enemigos. Sus amigos, más generalmente, se contentan con reconocer que tiene “carácter”.

El carácter es justamente lo que debe poseer todo personaje, de ficción y, con mayor razón, el héroe. No importa que su carácter sea bueno o malvado, lo esencial es que lo tenga, y bien forjado para permitirle reaccionar en cualquier situación. Y no dejarse llevar por la historia como el corcho que flota en el agua y se deja conducir por la corriente. Porque, en toda buena dramaturgia, no es la historia lo que hace a los personajes, sino los personajes quienes hacen la historia.

Primera noción: Caracterizar un personajes, es inventarle un carácter y poner en escena su personalidad.

“Dime lo que haces y te diré quien eres” afirma la sabiduría popular, que ha pagado muy caro para saber que al ser humano se le conoce por sus acciones. Este proverbio, ligeramente modificado, podría muy bien definir lo que es la caracterización de un personaje: muéstrenos lo que hace su personaje y sabremos quién es.

Antes de comenzar la redacción del guión, el guionista ha inventado para su personaje una biografía completa. Le ha construido un pasado (los hechos que se han desarrollado antes del comienzo de la película), un presente (que va a desarrollarse durante toda la duración de la película) y un futuro (que le sucederá después del fin de la película).

El guionista ha sondeado el fondo de su alma para saber aquello que siente y cómo reacciona el personaje, o sea, le ha fabricado un carácter, es decir, una personalidad, un temperamento que le pertenece por derecho y que no se identifica con ningún otro. Pero la psicología, siendo necesaria, no es suficiente. Se precisa todavía dar a ver y sentir al espectador aquello que pertenece al dominio estrictamente privado de los pensamientos, pulsiones, repulsiones, pasiones y deseos, sin contar todo aquello que pertenece al inconsciente, de rechazo, que el personaje es incapaz o se prohíbe formular. Si el novelista puede entrar también y con la frecuencia que desea en la cabeza de su personaje y en la de su lector, pasando de la descripción objetiva de una acción al análisis de los pensamientos subjetivos que manda esta acción, el guionista está muy obligado a encontrar otro medio para expresar lo que siente su personaje.

 

Segunda noción: Caracterizar un personaje, es hacerle hablar lo justo.

Evidentemente, el guionista posee los diálogos que le permiten explicar y contar. Sin embargo, lo que dice el personaje, como aquellos que dicten los otros de él, no pueden revelarlo todo. Para que haya sentido, los diálogos deben estar sometidos a la prueba de las acciones. “Yo pierdo mucho tiempo en discursos frívolos. Se necesitan acciones, y no palabras”.

 

No basta hacer decir a un personaje: “Tengo sed”, o en inglés: “I’m dying for a cup of tea…” o en francés “Je ferais n’importe quoi pour boire un verre!…” Es indispensable poner en escena el deseo de beber para revelar lo que significa verdaderamente esta frase. Es cierto que la joven de El Paciente Inglés, que muere de sed en la gruta de Tassili en medio del Sahara, no tiene nada que ver con Elinor (Emma Thompson) en Sentido y sensibilidad (de la novela de Jane Austin, adaptado por Emma Thompson y realizado por Ang Lee), que exige un té por diversión cada vez que tiene un problema. En el primer caso, la joven, que se ha fracturado las manos y los pies en un accidente de avión, no puede hacer nada sino esperar el socorro que no llega (la necesidad de beber está allí no como elemento de caracterización sino como elemento detonante de suspenso), mientras que para Elinor, pedir el té es una acción que sirve para revelar al espectador su profunda evolución. Tener la taza, llevarla a la boca y mojarse los labios con una gota del líquido, gestos que le permiten controlar su desorden interior, esconderlo para evitar que la gente que le rodea se perciba. La acción de beber el té es reveladora de un trazo de su carácter que, en Elinor, sofoca a los otros: se encuentra enteramente sometida al orden establecido. Ella cuida de conducirse como lo exigen las buenas maneras, incluso al precio de su propia desgracia. Sin embargo, siendo una joven sin dote, corre el riesgo de hacerse vieja si no decide desafiar las convenciones sociales. Pero, bien vestida y decente, es incapaz de exteriorizar sus sentimientos. En ella, la voz de la razón vence siempre a la de la pasión. La ceremonia del té es entonces uno de los ritos que le permiten sofocar sus secretas pasiones. El happy end no tendrá lugar hasta que el odio será tan fuerte que romperá todas las barreras que ha levantado, liberando la pasión.

 

Tercera noción: Caracterizar un personaje es saber multiplicar los signos que lo diferencian.

En Rio Bravo (escrito por Jules Furthman y Leigh Brackett, adaptación de la novela de B.H. McCampbell y dirigido por Howard Hawks), el borracho (Dean Martin) está dispuesto a todo con tal de beber un vaso de whisky. Este deseo se muestra a través de una sucesión de acciones sin diálogos. Al comienzo vemos una puerta que se entreabre, luego un hombre que se desliza sutilmente, sin camisa, con apenas una chaqueta de paño y una sucia camiseta debajo. Está en el bar, se frota la boca con su mano: comprendemos que tiene sed. Avanza pegado al muro, a lo largo de la barra hay clientes que beben , el borracho se frota nuevamente la boca, tiene cada vez más sed. Avanza un poco, pasa una camarera con una bandeja de vasos llenos, él se frota la boca: su deseo de beber se hace imperativo. Atraviesa un espacio vacío y se esconde bajo la sombra de una viga: siente vergüenza de sí mismo. Ve a un cowboy bien vestido que se sirve un vaso, el cowboy le mira, levanta el vaso en su dirección y le hace un signo de complicidad, el rostro del borracho se ilumina, responde con una señal de cabeza, desea que le ofrezcan un vaso por fin. Entonces el cowboy se echa a reír, saca del bolsillo de su chaleco de piel un dólar de oro y lanza la pieza en la escupidera que se encuentra justo a los pies del borracho, que titubea. Debe resolver un dilema: meter su mano entre los esputos para retirar la pieza o no beber. Entonces frota su mano sobre la ropa y su pantalón como si quisiera limpiarla antes de ensuciarla, signo de un conflicto interno. Este hombre está hundiéndose en la incertidumbre: no es tan miserable hasta el punto de no tener conciencia de lo que el cowboy quiere obligarle a hacer. Un resto de dignidad le retiene, no por mucho tiempo. El deseo de beber es demasiado fuerte, y cede, se agacha, va a meter su mano entre la saliva cuando un puntapié hace volcar la escupidera… Es el pie del sheriff (John Wayne). Furioso de haber sido privado de su vaso, el borracho perdiendo toda compostura, se incorpora para golpear al sheriff con un palo. Luego, con el mismo impulso, se precipita sobre el cowboy. Este último hace un signo a dos de sus hombres que le sujetan y le retienen mientras le golpea repetidamente. Una mano se posa entonces sobre el brazo del cowboy para intentar detenerlo. El cowboy se vuelve, desenfunda su revólver y dispara al vientre del hombre que cae. Sin mirar a su víctima, el cowboy sale y entra en otro saloon.

 

De esta manera, se han puesto los primeros peldaños para la caracterización de los tres personajes principales de la narración. La necesidad de beber establece la debilidad de Dude, que los mexicanos apodan “borrachón”; la muerte en primer grado revela la total ausencia de moral de Joe Burdette, que no reconoce otra ley que la de su riqueza (Cf. el dólar de oro) que le permite comprar hombres y voluntades; el coraje y la integridad de Chance, el sheriff, que desafía a Joe Burdette porque no soporta la humillación impuesta a Dude. Una caracterización hecha a base de acciones y nada de palabras, porque los primeros diálogos no llegan hasta la tercera secuencia, cuando el sheriff, titubeando, con la frente sangrando del golpe recibido, va a detener al asesino. Puesto en una gran dificultad por los acólitos de Joe Burdette, el sheriff es ayudado por el borracho que demuestra manejar muy bien el revólver.El comienzo de Rio Bravo suscita también la cuestión del pasado de los personajes, en particular el de Dude, que no ha sido siempre un borracho. De hecho, sabremos que Dude ha sido sheriff antes de caer en el alcoholismo. Deseoso de volver al lado de la ley, deberá hacerse reconocer por sus acciones quien, aunque ahora un hombre caído, ha sido antes un hombre honesto y de bien y que puede volver a serlo. Pero afirmar no es suficiente, nadie cree en su palabra, y necesita ofrecer una demostración de ello si quiere despejar la duda que planea sobre la sinceridad de sus intenciones.

 

Cuarta noción: caracterizar un personaje es saber hacerlo vivir en la duración

Los personajes no están forjados en bronce. Deben ser vivientes como los seres humanos que imitan y que no se dan de una vez para siempre. Al contario, su carácter evoluciona a lo largo de la película a través de obstáculos que van encontrando y que tratan de superar. ¿No se dice que las prueban forjan el carácter? En un buen guión, a los héroes no les faltan pruebas por superar y es también deber del guionista acumular las pruebas, las trampas y los escollos a los que deberá enfrentarse el personaje. Debe multiplicar las situaciones que permitirán a su personajes revelar la complejidad de su ser.

Marnie, la ladrona (guión de Jay Presson Allen adaptado de la novela de Winston Graham, dirigido por Alfred Hitchcock) ofrece un magnífico ejemplo de personalidad compleja con la cuestión que se pone el guionista: ¿quién es Marnie? ¿Una mentirosa? ¿Una ladrona? ¿ O una joven muy decente que ama apasionadamente a los caballos pero no soporta que ningún hombre la toque? Una cosa es segura: hay muchas Marnie. El comienzo de la película nos la revela con mucha claridad. Primera secuencia: una joven vista de espaldas, con los cabellos negros, vestidas con un traje de tweed, camina sobre el andén vacío de una estación. Lleva una maleta y en su brazo un abultado bolso amarillo. Segunda secuencia: un hombre muy enfadado describe a la joven empleada ante dos policías de civil, Marion Holland, que acaba de robarle 10.000 dólares. En la boca del industrial, su descripción parece una foto: No solamente el color de los ojos y los cabellos, sino también con una precisión de maniaco, una estimación de su estatura y su peso, ¡sólo falta el perímetro de sus pechos y caderas! A tal punto que los policías terminan por sonreír porque es evidente que el patrón está fascinado por el físico de la joven que ha contratado sin exigirle la menor documentación ni referencia profesional. Lo cual nuestro industrial reconoce apesadumbrado, aunque admitiendo que ella parecía decente, estirando su falda sobre las rodillas en todo momento, ¡como para tapar el Santísimo Sacramento!

Tercera secuencia: en el corredor de un gran hotel, la mujer de cabellos negros (de espaldas) va acompañada por un novio que porta numerosos paquetes. Cuarta secuencia: en su habitación, la joven (siempre de espaldas, vestida con una túnica marrón) llena dos maletas abiertas sobre su cama. Una gris, la otra rosa. En la maleta gris, pone doblado su traje tweed y su ropa interior. En la maleta rosa, coloca cuidadosamente los vestidos nuevos que extrae de su envoltorio, pull-over y lujosa ropa interior de seda beige, luego coloca el contenido de la chaqueta amarilla: son fajos de dólares. La chaqueta vacía la pliega con los vestidos usados en la maleta gris. Con la ayuda de su lima de las uñas, la joven extrae el espejo de su polvera, detrás del cual se disimulan varias tarjetas de la Seguridad Social con nombres diferentes. Escoge una a nombre de Margaret Edgar, que reemplaza en su cartera con el nombre de Marion Holland. Luego la joven, de la cual aún no vemos su rostro, lava sus cabellos. El lavabo se llena de una tintura negra. Cuando la pretendida Margaret Edgar levanta la cabeza, se ha convertido en rubia, y por primera vez descubrimos su cara.

Admirable caracterización que, esta vez, pasa tanto a través de los diálogos (segunda secuencia, con la descripción hecha por el patrón robado) como por las acciones. La primera descripción que procede de los diálogos es engañosa, el industrial ha sido victima de sus apariencias puesto que la joven que ha descrito es un personaje fabricado para las circunstancias (el robo de los 10.000 dólares). Pero la secuencia de la habitación del hotel con las dos valijas indica a su vez que la segunda mujer puede ser también tan artificial como la primera. ¿Habría dos Marnie como hay dos maletas? La multiplicidad de tarjetas de la Seguridad Social nos hace suponer que el personaje femenino existe accesoriamente bajo otras identidades y otras apariencias físicas. De hecho, es lo que va a contar la película: Marnie, traumatizada en su infancia por un crimen que cometió defendiendo a su madre pero cuyo recuerdo consciente ha rechazado, no sabe quien es realmente.

Quinta noción: caracterizar un personaje es construir un puzzle coherente

El espectador es como Marnie. Cuando descubre el personaje, no sabe nada de su pasado, se encuentra con un perfecto desconocido. Es a través de la caracterización que se llega al conocimiento del personajes quien, en el cine como en la realidad, no es algo inmediato ni global; se construye elemento por elemento, en orden o en el desorden, según los avatares de la vida. En el cine, el conocimiento pasa por el reconocimiento de los elementos de la caracterización que el guionista y el director han sembrado en el camino de la narración, al modo de las migas de pan de Pulgarcito. Migajas, certidumbre o falsas apariencias, estos trozos de puzzle no son el resultado del azar, sino que forman una construcción calculada que lleva a la comprensión del personaje, de aquello que es y de lo que será…

Este es el arte de un buen autor dramático, lograr crear personajes lanzándolos directamente a la acción, como Suzanne y Fígaro para los cuales declaró Mozart ante el Emperador Joseph II.

-Cinco…diez…veinte…treinta…treinta y seis…cuarenta y tres…

– ¿Qué es lo que mides aquí, mi querido Fígaro?

-Miro si la cama que el Conde nos ha regalado irá bien aquí.

Dos futuros esposos en torno a una cama la mañana de su boda, he aquí una acción significante y una manera genial de hablar del amor poniendo los personajes a través de preguntas: ¿quien ama a quién? ¿Quién se acostará con quién? ¿Quién ganará, el maestro o sus ayudantes?

 

* Publicado en Synopsis