MEDIASET EN LA DIANA DE LOS EFECTOS DE LA TELEVISIÓN

 

Lorenzo Vilches

MEDIASET EN LA DIANA DE LOS EFECTOS DE LA TELEVISIÓN

No hay evidencias que prueben el papel determinante de programas de entrenimiento de Mediaset en el triunfo de Berlusconi y posteriormente del Movimento 5 Stelle, como se afirma en una investigación recientemente publicada.

 En el mes de Julio los medios españoles se han hecho eco de The Political Legacy Of Entertainment Tv†, publicado en American Economic Review y difundido por algunos medios norteamericanos.

La investigación, El Legado Político del Entretenimiento TV † (en castellano) pertenece a un estudio de 2017 de los investigadores italianos Rubén Durante (Instituto de Estudios Políticos de Paris y U. Pompeu Fabra), Paolo Pinotti, Andrea Tesei (Queen Mary Universtiy de Londres).

En la publicación de la investigación se afirma que los muy jóvenes y ancianos expuestos a los contenidos de las emisiones de Mediaset antes de 1985 en Italia tenían más probabilidades de votar por Forza Italia, el partido de Berlusconi, en 1994 y durante las cinco elecciones posteriores. Además se afirma que los niños expuestos a la televisión en temprana edad son menos sofisticados cognitivamente y de escasa mentalidad cívica.

El estudio publicado por los tres autores es un trabajo de investigación importante como contribución al debate público sobre los factores socio-políticos y culturales que alimentan el populismo internacional y el papel de la televisión en el contexto de la influencia de los medios. Sin embargo, pensamos que es erróneo hablar de evidencias en los resultados tanto políticos como cognitivos.

El trabajo tiene también un importante apoyo empírico y bibliográfico aunque en mi opinión, las conclusiones finales están lejos de ser científicamente concluyentes. Se afirma en el texto de la introducción del estudio que “existe una amplia evidencia de que la exposición a noticias sesgadas en la televisión puede influir en las decisiones de votación de los espectadores” . Si se entiende como evidencia la primera definición de la RAE “Certeza clara y manifiesta de la que no se puede dudar”, los resultados están lejos de ser una evidencia. Si se acepta la segunda acepción “prueba determinante en un proceso”, podemos estar de acuerdo en que son pruebas de un proceso de investigación, aunque pienso que no son determinantes

En el estudio se afirma también que los niños expuestos a los programas de entretenimiento de Mediaset durante sus años de formación han crecido menos sofisticados y más vulnerables al lenguaje populista de Berlusconi en comparación con los niños que solo fueron expuestos a los programas de la RAI, la televisión pública, en aquél periodo italiana. Unos test psicológicos y cognitivos mostrarían que los espectadores sometidos a una mayor exposición de Mediaset obtuvieron entre el 8 y el 25% más posibilidades de baja puntuación en aritmética y alfabetización, y eran menos activos políticamente respecto a quienes no fueron expuesto a la televisión privada. Estas personas, tienden a emplear un lenguaje muy simple en sus comunicaciones y han votado mayoritariamente a partidos políticos populistas como Forza Italia y posteriormente el Movimento 5 Stelle.

  1. La argumentación del estudio

En resumen, los autores deducen de los resultados estadísticos una primera relación causa-efecto:

A. Entre la exposición a programas de entretenimiento de Mediaset y la votación a partidos populistas en forma continuada

Veamos la argumentación sociológica del estudio.

En la Introducción del artículo de presentación de la investigación se lee ”Existe una amplia evidencia de que la exposición a noticias sesgadas en la televisión puede influir en las decisiones de votación de los espectadores”.

Se cita a DellaVigna y Kaplan, 2007; Enikolopov et al., 2011, como referencias teóricas: El primero se refiere a la entrada de Fox News en los mercados de cable del 20% de ciudades y la participación en las elecciones presidenciales entre 1996 y 2000. En la segunda referencia se analizan los resultados electorales de 1999 en Rusia y la rebaja para el voto gubernamental por parte de los electores expuestos a la televisión independiente.

En ambos estudios se trata de programas de noticias con resultados ceñidos a contextos políticas y culturales bien diferentes entre sí. Tanto el corpus como el contexto difieren diametralmente del caso italiano. Admitido el hecho de que no existan otras variables determinantes en los votantes, ni representan un modelo generalizable ni son extrapolabres directamente al caso Mediaset.

En el análisis de Mediaset se excluyeron otras variables que habrían podido influir en el voto, tales como el nivel económico y la vivienda. Según los datos del informe, la exposición a los programas de Mediaset entre 1980 y 1990 acarreó una ventaja de 1% a Forza Italia en 1994. Pero en 2013 el sentido del voto ya no premia a Forza Italia sino al Movimento 5 Stelle que se empleó con mayor éxito en el aprovechamiento del lenguaje populista. Para los autores esto se explica porque los códigos lingüísticos que transmite el género de entretenimiento tienden a habituar a los electores a mensajes más simples, dejándolos expuestos a los movimientos populistas. Pero el significado de código lingüístico se refiere a la lengua. Para hablar de mensajes ( sean estos de noticias o de programas de entretenimiento) se deben tener en cuenta otros factores más complejos tales como funciones referenciales, cognitivas, emotivas, apelaciones del emisor. Además cuentan las forma narrativas audiovisuales, formas retóricas y manipuladoras (formas audiovisuales de presentación de los discursos, imagen y discursos de los actores políticos, las formas de los géneros del espectáculo, la música, etc.

La aparente evidencia de efectos desconoce las conclusiones de las investigaciones realizadas sobre televisión y efectos desde los años 60 en adelante. Para los autores del estudio no se trata solo de estudios correlacionales sino que sería evidente la relación causa-efecto gracias al empleo del lenguaje populista. Una conclusión que no deja de ser sorprendente porque no se ha podido probar en más de medio siglo de estudios sobre los efectos electorales que haya una relación causa efecto entre exposición a la televisión y resultados electorales. Creo que se corre el riesgo de una simplificación de los procesos complejos e interrelacionados llevando las conclusiones a un conjunto único o pequeño de factores.

Si hubiera una relación directa entre exposición a la televisión y preferencias electorales sería difícil explicar, por ejemplo, cómo a pesar de 30 años de monopolio de la televisión franquista el Partido Socialista obtuvo más de 10 millones de votos en las elecciones de 1982 constituyéndose en el primer partido que gobernó con mayoría absoluta (48.11%), con más del 52% de votos de la izquierda si se incluye el 4,02% del Partido Comunista.

Las obras de referencia citadas por los autores no son evidencias del papel determinante de la televisión en las contiendas electorales aunque refuerzan su importancia en contextos culturales y sociales.

B. Sobre la capacidad cognitiva de los adultos. El estudio se basó en datos de la OCDE sobre la capacidad cognitiva de espectadores que fueron expuestos a Mediaset en su niñez. Los investigadores afirman: “la televisión de entretenimiento tiene un impacto negativo en las capacidades cognitivas en la edad adulta, según lo medido mediante pruebas estandarizadas de aritmética y alfabetización”.

Queda por saber de qué forma se llega a las conclusiones de ese organismo si las investigaciones tanto psicológicas como cognitivas no han podido probar que la capacidad cognitiva se deba en exclusiva a los efectos de la televisión. Aún más complicado es obtener datos de estudios longitudinales. La ciencia cognitiva va más allá de las capacidades aritméticas y de lengua, y toma en cuenta una serie de variables como la memoria, el desarrollo mental, adquisiones motivacionales, aprendizaje y capacidad de tratamiento de las informaciones. etc. Ver Vilches 1993.

Para los autores del informe Mediaset existe abundante literatura en medicina y en psicología sobre los efectos negativos de la televisión sobre los niños. No hay ni muchos menos unanimidad de evidencias. Una cosa es que la televisión quite tiempo de lectura y otras actividades, sobre lo que hay un acuerdo generalizado, y otra bien distinta es que el medio actúe directamente sobre las capacidades de comprensión y memoria de los niños (Piaget, 1975) como lo demuestran los estudios sobre el desarrollo cognitivo.

Los investigadores del estudio citan a Ennemoser, Marco and Wolfgang Schneider (2007). Es el único estudio longitudinal (4 años de observación) sobre efectos en los niños. Pero se reduce a las competencias de lectura y su exposición a la televisión. En ese artículo se afirma que los programas educativos se correlacionan positivamente con el rendimiento de lectura, aunque las relaciones entre los programas de entretenimiento y el rendimiento de la lectura (la lectura de libros en el tiempo libre) fueron generalmente negativas.

En la bibliografía citada como referencias por el estudio (del que hemos comentado arriba) las investigaciones se refieren principalmente a las correlaciones entre programas de noticias y respuestas electorales, análisis de consumo y programas, y solo hay un estudio de efectos cognitivos a largo plazo referidos a la lectura. En el lenguaje de los artículos el término evidencia no es preciso. Aparte del hecho que la evidencias no requieren de la prueba, con este término los artículos se refieren a los resultados coincidentes entre exposición a la televisión. Resultados siempre ceñidos a un contexto geográfico, cultural y político bien diferenciado de la realidad estudiada en Italia.

Por tanto, parece aventurado hablar de evidencias sobre efectos de la televisión en los artículos citados. Según la RAE evidencia es “una certeza clara y manifiesta de la que no se puede dudar”. Claramente éste no puede ser el sentido que han expresado los investigadores italianos. E todo caso se puede estar de acuerdo con una segunda acepción “Prueba determinante en un proceso”. Podemos estar de acuerdo con esta proposición y, por lo tanto, las conclusiones del estudio pueden aceptarse como parte de un proceso de estudios sobre el tema, sujeto a la revisión y el análisis crítico. Pero no más que eso. Ni hay efectos directos de la televisión ni se pueden aislar variables como el entretenimiento o la noticias. La cultura de la recepción de los medios es más compleja.

2. La historia de la investigación sobre los efectos de la televisión y los estudios cognitivos sobre la exposición de la televisión no prueban la influencia directa del medio sobre los espectadores.

A finales de los años 60 la National Commision on the Causes and Prevention of Violence de Estados Unidos organizó el mayor estudio conocido sobre la recepción de la televisión a raíz del The Surgeon General’s Scientific Advisory Commitee bajo el mandato y los fondos del gobierno norteameriano. La investigación permitió legar un importante patrimonio de estudios sobre televisión y efectos sociales (Vilches, 1993). La investigación sociológica y psicológica sobre la violencia en televisión fue cuestionada a raiz de la nula relación de causa y efecto entre televisión y conductas violentas. Esta constación dio paso a la etapa de investigación sobre la teoría de los usos sociales de la televisión a través de las teorías cognitivas. Paralelamente, a partir de los años 70, se desarrolló la investigación sobre las formas y técnicas televisivas en los programas infantiles de orientación psicológica experimental basados en la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget (1972). En ninguna de las investigaciones aplicadas se ha podido encontrar una relación directa entre programas de televisión y comportamientos de los espectadores. Tampoco se había podido probar la relación entre la exposición a las noticias y las formas de pensar de los lectores. Entonces surgió como respuesta la teoría o hipótesis de la Agenda Setting: Los medios de información no dicen, como se ha afirmado, qué han de pensar los lectores y receptores sino que se limitan a ser un tema de conversación a través de las agendas (“los medios, al describir y precisar la realidad externa, presentan al público una lista de todo aquello en torno a lo cual debe tener una opinión y discutir” (Shaw, 1979: 101).

Las limitaciones de las investigaciones de la Communication Research y las teorías conductistas dieron paso a una reflexión crítica sobre los estudios de la recepción de la televisión y los medios a partir de los años 80.

Dayan (1992) plantea una nueva dirección de reflexión sobre la recepción formulando las siguientes interrogantes: ¿Existe una entidad de espectadores o sólo se encuentran en la mente de los investigadores? ¿Si existe un público de espectadores, saben ellos que existen? ¿Los instrumentos para estudiarlos son algo más que construcciones performativas?

Hartley (1987), para quien “los investigadores sufren el síndrome de Pigmalión”, responde que, bajo pretexto de la etnografía, los estudios recogen la palabra de unas comunidades de interpretación que previamente ellos mismo han prefabricado. Estas y otras críticas a los estudios de la recepción se pueden resumir en una disyuntiva: a) los estudios se centran en los programas de televisión, b) se concentran – con los instrumentos metodológicos – en la comunidades de espectadores olvidando estudiar la complejidad de las lecturas o interpretación de los programas.

La crítica a la noción de público ya había sido formulada por Fiske en 1978: el papel de la etnografía en los estudios de la recepción, presupone la existencia de públicos homogéneos en el que los individuos estudiados son representativos (espectador=grupo social). Pero ello conduce a desconocer la pertenencia de los individuos a una pluralidad de grupos sociales La etnografía se ocupa de las signficaciones de las prácticas discursivas que atraviesan los textos y el público e ignoran las diferencias entre esas categorías. Estas dos categorías son ficciones útiles para el análisis pero que deben desaparecer del análisis final. No se trata de públicos sino de procesos de lectura, dando entrada así a la semiótica.

Para Hartley, la noción de público es una ficción, no existe grupo social constituido como público de un programa de televisión. Su estatuto pertenece no a realidades físicas (cuerpos de espectadores) sino a creaciones discursivas.

Bibliografia sobre estudios de recepción televisiva

Dayan, Daniel 1992) (éd), “À la recherche du public”, Hermes, 11-12.

Fiske, John and John Hartley (1978) “Bardic Television”, in Reading Television,        Londres        Methuen.

Harley, John (2001) “Comedy” in Creeber, Glen (ed) The Televisión Genre book, London, British Film Institute.

Piaget, Jean (1972) Psychology of Intelligence, London: Routledge and Kegan.

Shaw, Eugene (1979) Agenda Setting and Mass Communication Theory. Gazette     (International Journal for Mass Communication Studies), Vol XXV, Nº2, 96-           105.

Vilches, Lorenzo (1993) La televisión, los efectos del bien y del mal.     Barcelona. Paidós

–––––2017 Diccionario de teorías narrativas. Barcelona. Caligrama. Penguin           Random House.

 

ARTE E NARRATIVAS EMERGENTES

http://www.riaeditorial.com/index.php/arte-e-narrativas-emergentes/

    EVOLUCIÓN DE LOS MEDIOS NARRATIVOS AUDIOVISUALES

            Lorenzo Vilches

RESUMEN

 El cine y la televisión han experimentado en los últimos decenios una radical transformación tecnológica, comunicativa y sociológica que ha modificado formas y géneros y su relación con los espectadores. El siglo XXI ha traído nuevos medios audiovisuales como el videojuego y los medios derivados de Internet Webdoc, Webserie, Videoblog, que han mutado profundamente la ficción y las narrativas de entretenimiento. En este artículo se formula un panorama general de la evolución de los medios narrativos atendiendo a la diversidad y variación de sus formas, materiales, sintaxis, audiencia y género narrativo.

Cinema and televisión have experienced in recent decades a radical technological, communicative and sociological transformation that has modified forms and genres and their relationship with viewers. The 21st century has brought new audiovisual media such as Videogames and Internet derived media Webdoc, Webserie, Videoblog, which have profoundly mutated fiction and storytelling. In this article a general panorama of the evolution of the narrative Media is formulated taking into account the diversity and variation of its forms, materials, syntax, audience and narrative genre.

 

LA EVOLUCIÓN DE LOS MEDIOS NARRATIVOS

Introducción

A partir de la segunda mitad del siglo XX los cimientos de la comunicación en Estados Unidos y en el mundo se vieron conmovidos por la era de los medios cuyo filósofo y divulgador McLuhan logró interpretarlos a través de una síntesis cultural entre la teoría de la información y la teoría de la comunicación. Paralelamente, en los centros de la investigación lingüística y literaria de la Europa de los 60, especialmente en Francia, ocurrió un movimiento sísmico que alteró los estudios del lenguaje, la literatura y la cultura de las letras con la expansión del estructuralismo y la semiótica europea. Roland Barthes desde la literatura y Umberto Eco desde su cátedra de semiótica en Italia lograron consolidar la teoría narrativa y el método semiótico en la lingüística y la comunicación. Junto con el estructuralismo y la semiótica (en el que Algirdas Greimas construyó un método definitivo) hizo su aparición la narratología que resurgía renovada desde los tiempos del formalismo ruso gracias a los estudios de Todorov y Genette.

En los años 80 la informática comenzó a popularizarse por el mundo, precediendo a través de la micro computación a otro gran movimiento que afectó directamente a los medios de la comunicación, el arte e indirectamente a la teoría narrativa: la digitalización, que con su código numérico sería capaz de mutar radicalmente la relación material de los medios, la percepción audiovisual y la recepción de los lectores, las audiencias y públicos.

También en la década de los 80 un nuevo medio vino a revolucionar la comunicación, el mercado, la vida cultural y las relaciones interpersonales: La expansión universal de Internet fue el gran actor de la globalización con que se cerraba el segundo milenio.
A mediados de los 90 la narrativa habría regresado para reiniciar un giro narrativista, similar al giro lingüístico en los años 60 representado por la revista Communication (1966) que inauguró el análisis estructural de las historias (List, 2012).

Los últimos 30 años han significado una constante readecuación de los medios de comunicación para responder a las exigencias formuladas desde todos los sectores de la economía y la cultura. Al mismo tiempo, se ha ido creando una síntesis inédita entre nuevos soportes de formas y lenguajes narrativos inaugurando una hibridación y comunión consustancial entre arte, lenguaje, comunicación, narración, así como entre viejos y nuevos medios.

El viraje de lo digital en el mundo de la comunicación y la narratividad ya no forma parte de la evolución de los medios sino de una verdadera ruptura con el “ancien régime”. Con ello se abre la puerta a la cuestión del intangible digital y la relación entre los soportes o sustancias digitales, sensoriales y materiales, tal como ha ocurrido con la relación entre medios e inteligencia artificial y la realidad aumentada. Ruptura no significa exteriorización ni creación de un mundo aparte y ni siquiera la consideración de una realidad obsoleta y desechable. El concepto de Remediation desmiente cualquier tentación de radicalidad juvenil con los medios “antiguos”. Lo digital se ha convertido en parte del mundo material, sensorial y social que habitamos, y nos plantea cuáles son las implicaciones para la práctica de la investigación en la comunicación narrativa.

  1. Una perspectiva metodológica

En este artículo planteamos una perspectiva preferentemente metodológica de los medios narrativos y lo digital. Se afirma : (1) Que lo digital forma parte de la totalidad de los mundos mediáticos narrativos y que deben considerarse como tales tanto desde el punto de vista de la investigación como desde la praxis. (2) Que la práxis de los medios digitales supone una atención de la investigación a las formas alternativas de comunicación surgidas tras la invención de lo digital. El mundo digital ha supuesto una alternativa en los modos de escritura digital (como la interactividad de los textos) y de los procesos de recepción (la interacción de los usuarios). La investigación de lo visual, por ejemplo, ha de superar los métodos convencionales de análisis de la fotografía o el cine. Las imágenes no son códigos independientes, simples ilustraciones del código lingüístico, sino que evocan sentimientos, relaciones, materialidad, actividades y configuraciones del medio y la narración en forma inseparable. Como comenta Lecenaut (2014: 112-113), la variación icónica/lingüística entre dibujo animado del manga y anime, por ejemplo en Love Story (2004) de Katsu Aki, contiene una imagen en movimiento como en el dibujo animado japonés (lo que permite comprender un manga sin leer el texto). Basándose en los diferentes tiempos de comprensión de un manga, la relación entre imagen y diálogo se modifica en el anime. Hay una diferencia en que lo que el lector-espectador mira y lo que percibe. La erotización del manga toca la percepción, lo sensorial de la imagen. El dispositivo visual del manga permite una inmersión del lector espectador en la imagen. El espectador se convierte en perceptivo y corporal: aunque no puede actuar sobre la narración, no está totalmente subordinado a ella y puede participar en la eficacia de la imagen. La imagen interpela expresivamente, mientras que la narración dialoga con el espectador reforzando la parte perceptiva de la narración.

Precedidos por los cambios digitales del medio fotográfico, el cine y la televisión han experimentado una radical transformación pasando de la sustancia analógica o material a la digital o virtual y modificando al mismo tiempo su relación con los espectadores. Nuevos medios audiovisuales de origen digital e informático como el videojuego, y los medios derivados de Internet Webdoc, Webserie, Videoblog, han mutado profundamente la ficción y la narración, especialmente la relación con los destinatarios (orden textual), audiencias (orden sociológico) y usuarios (orden comunicativo).

La relación entre medios y narrativa se ha modificado radicalmente respecto al de hace apenas unas décadas.Las formas conversacionales y dialógicas ya no son meramente una aspiración de los usuarios de la comunicación ni tan solo una figura textual o metafórica en las teorías de la recepción. El dialogismo existe no solo como una figura narrativa (Todorov) sino que se ejerce efectivamente a través de la interactividad y las redes sociales. El sueño borgiano del universo enciclopédico de los textos ya puede experimentarse en los medios hipertextuales de navegación, en el Docuweb y la plataforma de integración textual, audiovisual, interactiva. El contar historias, forma de expresión esencial de los humanos y de su forma de comunicarse se convierte a través de los medios de comunicación en instrumentos de organización de la experiencia humana (Fisher,1987). La narración oral y en primera persona que data desde los albores de la humanidad hoy se reinventa a través de las redes sociales como el Videoblog. Formas de comunicación antiguas y modernas confluyen en la expresión de formas específicas de las narrativas. Las experiencias lúdicas y narrativas del videojuego reviven las actividades primarias de juegos e historias de niños y adultos. Las múltples formas de comunicación de los medios se investigan a través de aproximaciones post-estructuralistas de la narrativa y la investigación de la inteligencia artificial, a través de contextos interpersonales, el análisis de las conversaciones, la semiótica, y los métodos de interactividad.

El dominio de la cultura digital se extiende más allá de los medios y afecta a lo que hemos llamado migraciones digitales (Vilches, 2001) que inciden en el imaginario tecnológico (nuevos mitos y narrativas en los medios); la innovación de los soportes (sustancias) de los medios afectados por el mercado global; en la innovación del lenguaje de los medios; la nuevas formas narrativas; en el comportamiento de audiencias y usuarios; en la forma de crear, producir, publicar e inventar mundos posibles.

  1. Narrativa y medios

En este trabajo formulamos un panorama general de la evolución de los medios narrativos atendiendo a la diversidad y variación de sus formas, materiales, sintaxis, audiencia y género narrativo.

Desde un enfoque comunicativo de los medios narrativos existen varios sistemas que concurren a la producción narrativa: los medios como canales de comunicación hacia grandes públicos, los medios como sustancia y materia de las sintaxis narrativas, y los medios como instrumentos de expresión narrativa y artística. Los medios son máquinas, son canales de comunicación y son medios de experiencia. Cada medio tiene una configuración material y formal diferente y cada medio permite experiencias narrativo comunicativas diferentes.

La teoría narrativa es considerada por los pioneros de la narratología como un “proyecto que trasciende disciplinas y medios”, según recuerda Ryan (2010) citando a Claude Bremond. Según esta afirmación, las historias se pueden trasponer de un medio a otro sin perder sus propiedades esenciales. Pero el medio narrativo no es un constructo mental del cual se pueden abstraer las condiciones materiales del soporte e ignorar la relación entre materia y forma, los tipos de narrativas que pueden vehicularse (semántica), las formas de presentación de las historias (sintaxis) y las condiciones en que se llevan a cabo las experiencias de recepción (aspecto pragmático). Se olvida que la narración está compuesta de historia y discurso. Los medios modifican la percepción y experiencia de las historias si son solo orales o únicamente textuales, o si ambas a la vez. La recepción de una historia supone la experiencia totalmente diferente del usuario cuando es pasiva o cuando puede intervenir en el medio interactivo seleccionando el recorrido de una historia.

  1. Categorías de análisis

La definición de los medios

El medio de comunicación se define por una doble acepción: a) como canal o sistema de información, comunicación o entretenimiento: b) como materia y técnica de expresión artística .

Siguiendo a S.J. Schmidt (La constelación de los medios), el concepto de medio puede definirse como

1) Objeto semiótico de comunicación a través del estudio del lenguaje natural (el código lingüístico en el texto escrito de la literatura o del diálogo sonoro en el audiovisual).

2) Como tecnología del medio producida por el productor y recibida como tal por el receptor. La imprenta, la radio, el cine, la televisión.

3) Como institucionalización del dispositivo tecnológico: sistema de distribución de las redes para la televisión digital, mundo editorial, producción y mercado del cine, etc.)

4) El medio como producto individual (una película, un videojuego, un cómic, etc.)

Las categorías narrativas

Las categorías narrativas pueden definirse a través del criterio de grandes géneros, tales como novelas, cuentos (maravillosos, microrrelatos, etc.), fábulas. O bien a través de técnicas narrativas, trama y fábula, ficción / no ficción. Los medios a su vez pueden definirse por su tecnología, como medios de información, comunicación, publicidad. Por géneros de ficción /no ficción, medios institucionales como la diferencia entre público/privado, por su lenguaje escrito, oral, audiovisual.

Para el análisis de las categorías narrativas de los medios; es decir, el binomio narración / medio, podemos seleccionar la propuesta de Ryan (2010) basada en cinco criterios de segmentación:

  • Extensión espacio-temporal como la radio que consta de una categoría temporal pero carece del espacio.
  • Las propiedades de los medios modifican la existencia espacio-temporal de los personajes. En medios como el cómic, la pintura aparecen estáticos. En televisión o videojuego son dinámicos.
  • El código semiótico del la representación del personaje, y el sentido afectado de los receptores. Los códigos de lectura afectan solo a la mente del lector. Los códigos de expresión sensorio motora como sonidos e imágenes afectan a la percepción audiovisual (y el sentido táctil en el videojuego) pero no tienen código semántico fijo (Ver, Vilches 1983, 1987).
  • En el ámbito audiovisual o artístico se combinan diversos códigos en diversos grados de intensidad, tales como las diferencias entre un concierto y una ópera, o entre una serie de televisión y un videojuego.
  • Diferencias acordadas entre soporte tecnológico y materialidad de los signos, por ejemplo, la diferencia entre figuras en vivo en el teatro y las figuras cinematográficas, o entre el Manga en soporte papeo y el Anime en soporte video.
  • El medio cultural y los métodos de producción/distribución de los medios crean una diferencia pragmática. La producción de una película es más cara que la de una novela y por ello las limitaciones de la producción influyen en la creación de personajes y obras audiovisuales. La existencia de plataformas internacionales de distribución (HBO, Netflix) permiten una proliferación de producciones deslocalizadas, pero podría suponer una estandarización global del producto de ficción serial. Como sucedió con el género Reality Show de los años 80.

Las categorías semióticas

Las categorías semióticas para el estudio de los medios narrativos se apoyan en la teoría de las funciones semióticas (Hjelmslev y Eco) según la cual, toda variación en los códigos de la materia de la expresión (significante) afecta a los códigos del contenido (significado) (Vilches, 1983: 29-30). Las variaciones de las diversas materias de expresión de los medios inciden en las formas narrativas de publicación y en las experiencias pragmáticas de los destinatarios o audiencias.

Desde el punto de vista específico de la semiótica, las características de un medio narrativo son modificadas a través de: 1) un soporte material, llamado sustancia de la expresión en semiótica; 2) un contenido (una semántica), o historia (story); 3) la forma de presentación del contenido (la sintaxis o forma del contenido); 4) la forma de recepción o lectura que permite la experiencia de una audiencia (pragmática).

En la tabla Medios y categorías, se visualizan las características que definen a los medios audiovisuales en su historial evolutivo:

Medios: Narración oral, film, televisión, videojuego, Webserie, Webdoc, Videoblog. Y las características semióticas que definen a los medios:

– Categorías narrativas: Expresión: sustancia o materia. Forma: sintaxis espacial, sintaxis temporal Estructura narrativa: persona narrativa. Pragmática: audiencia o recepción, (Vilches, 1983, 2017).

La sustancia es la materia sensible del medio antes de su significado. La forma es la organización de los códigos de la materia y del lenguaje que crea la diferencia entre un medio y otro y comprende la sintaxis espacial que determina la secuencialidad narrativa; la sintaxis temporal que determina la emisión simultánea (tiempo real) o bien en diferido, es la organización de la forma mediológica; la estructura narrativa que define la distinción entre narraciones en primera persona o en tercera persona (estructura de actantes o personajes); la pragmática que define la audiencia en 2 categorías de interacción: medios interactivos o pasivos y medios presenciales o a distancia.([1] )

 

 

  1. Los medios narrativos

4.1. La oralidad es la base del lenguaje y se refiere al sonido emitido por una persona para comunicarse con otra. La comunicación oral se asienta en la competencia narrativa. En la narración oral, primera forma comunicativa de la humanidad, hay un narrador físico y un interlocutor o una audiencia. En teoría narrativa se define como conversacional y como narrativa natural. La narrativa oral precede a la escritura pero no desaparece con los medios.

La narración es una experiencia humana, una experiencia real de incorporación al mundo (Fludernik, 1966). La experiencialidad es una cualidad de la narración natural, las historias se cuentan en la conversación espontánea. En la narración oral, un hablante narra un echo o una historia como testigo directo. En la tradición narrativa el narrador basa su historia en la memoria propia y en la de una comunidad de hablantes. El narrador acude a su memoria para relatar alguna historia ante una audiencia que le escucha. En el caso de la narración oral físicamente presencial los presentes pueden interrumpir el relato para preguntar o comentar. Si los oyentes son activos pueden contribuir con comentarios, detalles inventados o llegar incluso a establecer un diálogo. El grado de participación de la audiencia depende de un contexto de comunicación variable (Jefferson, 1978) que puede ir desde el entorno familiar, con niños, etc., o un entorno público, educativo o anónimo. La variabildad del entorno puede deberse también a causas sociales, geográficas, culturales. La forma verbal permanece a través de la tradición y a través de la escritura. La escritura es la primera sustancia tecnológica a la que seguirán otros medios de comunicación como el telégrafo y los medios de comunicación oral como el teléfono, la radio, y los medios de conservación de la memoria hablada como el disco y el fonógrafo, etc. Pero no son ni los medios ni los soportes los que producen significados sino la lengua que se define como un sistema de signos (Saussure) definido por un entorno social dentro de un contexto. Siguiendo a Ong (1987), la oralidad se apoya en la memoria y es acumulativa pues se rige por medio de la enunciación en tiempo presente a través de medios no verbales como la gestualidad, entonación, ritmo, cuya función narrativa se apoya en la emoción y la participación del hablante en la narración. Es sintácticamente secuencial y redundante con el fin de mantener la atención del oyente a través de la repetición y la recuperación de lo dicho con fines comunicativos o persuasivos.

En la cultura de los medios se debe distinguir la narración oral con un narrador/ persona y físicamente presencial de la narración oral por medio del teléfono o algún submedio de Internet. Las formas de comunicación digital en las redes como Twitter conservan y reproducen formas verbales como la redundancia, la acumulación y la repetición. Pero un medio telemático como el videoblog recupera la oralidad y la gestualidad precedentes a la escritura y sus formas lógicas y textuales para enfatizar formas enunciativas en presente.

4.2. El medio cinematográfico

El cine incorpora en su origen la sustancia físico química de la película, dividida en unidades llamadas fotogramas, sobre la cual se impresionan, además de objetos físicos en movimiento, el espacio, el tiempo en movimiento y el sonido. La narración fílmica toma cuerpo en el medio cinematográfico que comprende la película, la sala de proyección y el sistema económico y cultural que lo hace posible. Un siglo más tarde de su invención, el cine incorpora la sustancia digital que hace de soporte para su grabación y reproducción.

El cine, se dice, es el compendio de todas las artes. La evolución del cine representa una de las grandes transformaciones culturales y artísticas que reúne movimientos y escuelas estéticas, teorías sobre la realidad física, el inconsciente y la ideología.

Como se ha podido comentar ampliamente en “L’espace relatif del’utilisateur face aux écrans” (Vilches 2016), la narrativa fílmica tiene una función de transformación de las expectativas de los espectadores frente al medio cinematográfico debido a su propio dinamismo artístico y discurso social. Ya en su declaración programática de 1926, el formalismo ruso entendía el cine como un medio cambiante basado en la convergencia de sustancia o materiales cinematográficos, de géneros poéticos o de prosa, de ritmo, estilos y mensajes.

En 1931 se filma la primera versión literaria de Drácula (Tod Browining) mientras Griffith basa sus películas en obras de teatro, novelas, cuentos breves. En Europa de comienzos del s. XX, Meliès filma la adaptación de la versión teatral de La Cenicienta. En la segunda mitad de los años 30 los estudios de la Warner ya producían biopics como The Story of Louis Pasteur o The Life of Emile Zola. Influenciado por la etnografía, Paul Rotha buscó una nueva mirada sobre la realidad filmando en las fronteras del documental y la ficción. Muchos autores fueron tentados por el experimentalismo para buscar un cine puro como respuesta al cine narrativo de las adaptaciones literarias y teatrales. Pero este cine no tardó en ser influido por la pintura o las diferentes escuelas pictóricas, de tal modo que Jean Mitry (1974) llegó a afirmar que el origen del cine experimental estaba en la pintura.
El dinamismo de la creación artística no cejaba de influir en el cine. Los futuristas afirmaron que el cine se parecía más al automóvil que a la novela. La velocidad del automóvil y los movimientos en el espacio y tiempo del cine hipnotizaron a los futuristas.

El cine se ha debatido entre la realidad y la fantasía, entre el cine directo o puro y la fábula poética a lo largo de toda su historia. En los años 70 la introducción de cámaras móviles y ligeras, como la Arriflex, permitió un nuevo acercamiento a la realidad (el cine “cámara en mano”) aumentando la influencia del cine documental y su acercamiento a la calle y lo social. La convergencia política cinematográfica del cine militante en las dos américas y Europa llevó el cine a las universidades, fábricas, barrios y aldeas. Al mismo tiempo, la crítica elitista de origen cinéfilo marxista de la revista francesa Cahiers du cinéma apostaba por un cine materialista que centraba la ideología burguesa en la contradicción “entre la imagen y el sonido”, “entre lo lineal y lo discontinuo” (Groupe 4:54), uniendo en una disyuntiva teórica y semiótica el aparato de base (la sustancia de la expresión) y la ideología burguesa presente en la narrativa que había que deconstruir.

Con el siglo XXI, la industria y la tecnología digital ha revolucionado no solo el “aparato de base” del cine sino también su recepción, circulación, archivos y recuperación patrimonial. Internet ha procedido a la absorción irreversible del cine convertido en un producto mediático, un nodo de hipervideo, una narrativa transmedia y desarrollado su consumo bajo demanda en las plataformas sociales. Con las nuevas tecnologías se fusionaron las estructuras de distribución con la audiencia a través de las redes al tiempo que se convertían en espacios de conversación de los usuarios.

Con la introducción del cine en grandes pantallas, el énfasis posterior en la puesta en escena espectacular de las historias (Star Wars) – en los géneros bélicos y ciencia ficción principalmente –, la popularización de los efectos especiales, la forma espacial deja de ser una metáfora exclusiva de la literatura para constituirse en una categoría narrativa con entidad propia.

El giro copernicano de lo digital en el cine y los medios representa un salto cualitativo en el análisis de las categorías narrativas y su recepción. La tecnología digital ha supuesto nuevas formas temporales de producción fílmica que permiten el rodaje en continuidad. Tal como ocurre con Russian Ark (El arca rusa) (2001), de Alexander Sokurov, un film en formato de alta definición rodado en un solo plano secuencia de 96 minutos de duración ininterrumpida, sin intervención del montaje y que se puede ver online en Internet.

La evolución del sistema y estructuras del cine digital regula no solo las prácticas narrativas sino también el consumo de los espectadores.

4.3. El medio televisivo es el más complejo de todos los medios narrativos.

“A mí me parece que el fenómeno histórico nuevo en la emergencia de la televisión es esa relación de contacto de los géneros propiamente televisivos y del soporte del medio que todavía no estaba mediatizada. Y eso a mí me lleva a diferenciar entre soporte y medio. El soporte es el soporte técnico. Medio es ese soporte utilizado de una cierta manera en la sociedad. Los géneros televisivos son todos géneros de contacto. Siempre hay un señor que me habla mirándome a los ojos. Después… en el soporte televisivo se pueden pasar películas pero eso no tiene nada que ver. Eso es un tema de soportes, no de medios”.[2]

La televisión es también el medio doméstico más apropiado por la audiencia antes de las redes sociales. Su evolución a partir de la segunda mitad del s. XX ha podido ser prácticamente seguida paso a paso en todo el mundo estableciendo una importancia social y política sin precedentes en los medios, exceptuando la prensa escrita. La tecnología de grabación de programas supuso un salto cualitativo y cuantitativo respecto a la emisión en directo. Inventada en blanco y negro, en los años 70 se impone el color y los formatos periodísticos pasan a tener directa influencia en el diseño de los periódicos de papel.

La televisión posee una doble función comunicativa: es un canal de emisión de programas y un medio de expresión narrativa. Posee también un doble código temporal: emite programas enlatados y programas en tiempo real.

Fuera del código de temporalidad simultánea que afecta exclusivamente a la emisión de programas (“los directos”) como el informativo televisivo (Vilches, 1989), la televisión incluye tambien formatos narrativos propios como la telenovela, series, reality show, docudrama, TvMovie.

La introducción de lo digital ha cambiado no solo el modo de hacer televisión sino toda la estructura social de la audiencia. La introducción del satélite para la distribución en los hogares significó la primera universalización temporal del medio que permitió seguir en directo las olimpiadas a miles de millones de espectadores. Posteriormente, la introducción del cable y la banda ancha facilitaron la distribución del cine on demand y la implantación de las plataformas para ofrecer series de televisión. La ruptura del cine de las salas iniciado con el video comercial irrumpe en forma masiva en los dispositivos domésticos de televisión y otras pantallas.

El desarrollo de las cámaras digitales de grabación terminó con los reportajes en soporte cine (de grandes costes) y la ficción serial se enriqueció con la filmación en exteriores. La televisión, que había ido paulatinamente cubriendo horarios con la ficción serial, ensanchó finalmente su oferta a través de la alianza con las plataformas de ficción 100%. Nada de esto hubiera sido posible sin las redes digitales.

Junto con el crecimiento exponencial de la ficción serial, el periodismo narrativo, docuweb o la ficción Webserie se sirven también de la televisión para su difusión. La telemática del entretenimiento ve las promesas del siglo XX cumplidas: La televisión digital pasa de ser el único medio narrativo doméstico a compartir su nuevo estatuto con el computador (tecnología HBB y otras), el móvil y la tableta, Youtube y las redes sociales. La conversación y la ficción han adquiridos dimensión mundial eliminando la distancia literal y metafórica entre narrativa y espectador (Vilches, 2001, 2017b).

Audiencia y participación. Si bien en el momento actual no se puede decir que la interactividad en televisión sea una realidad, la introducción del universo digital en la televisión representa: a) nueva experiencia narrativa que implica al espectador para convertirlo en usuario de la conversación. b) una experiencia compartida en las redes sociales; c) una experiencia cada vez más internacional y multicultural, al tiempo que sometida a la dictadura de una economía globalizante poco respetuosa de la diversidad; una experiencia narrativa que se vive en una dimensión mediática total.

4.4. El videojuego

El videojuego, concebido en los años 50 (Tennis for Two), no tuvo posibilidades de desarrollo real hasta que a partir de los 70 se hizo factible la creación de programas simples utilizando la pantalla del televisor que podían pilotar movimientos robots simples como avanzar, retroceder, levanta o bajar un objeto (Perriault 2012). A pesar de su capacidad de expresión para la narración y el juego en soporte tecnológico, su reconocimiento como medio artístico y de comunicación es más bien tardío (Wolf, 2001) como también el reconocimiento como un medio al igual que el cine o la televisión

Con el videojuego iniciado aún en hardware analógico, los medios inauguran poco más tarde el universo de lo digital. La narración digital se produce gracias a un sistema algorítmico, series de instrucciones relativas a la computación y los sistemas operativos. Estos sistemas determinan la memoria del ordenador y las operaciones y respuestas del usuario. El usuario adapta la interacción a la sintaxis del medio informático (Harpold, 2010).

Según Bolter y Grusin, la migración digital de los textos mediáticos refuerza el papel de la hibridación de las formas de los viejos y nuevos medios. El resultado es el uso de lo digital en la creación de los medios. Las herramientas de animación y el software de edición de video creados para simulaciones por computadora o diseño de videojuegos se utilizan en la producción de una película analógica (de sustancia físico química y unidades segmentadas en fotogramas). Existen también las simulaciones de formas sintácticas basadas en la recuperación de la tecnología antigua. Así por ejemplo el efecto Cell-Shading, es un efecto gráfico utilizado en la síntesis de imágenes para crear una interpretación caracterizada por contornos marcados y una paleta de color reducido que simulan dibujos hechos a mano. Esta representación evoca dibujos animados tradicionales de películas o anime; Dragon Ball y Naruto son ejemplos de esta técnica y en cine ha sido empleada por Disney para El Rey León.

El videojuego incorpora la sustancia digital o numérica basado en códigos de señales electromagnéticos conservados y vehiculados a través de la interface gráfica del computador para crear control sobre la experiencia del usuario. De ahí que se haya denominado “jeu électronique” en francés o “video game” en inglés americano, resaltando bien su sustancia cibernética bien la sustancia video. El adjetivo video remarca su calidad icónica y el aparato de grabación/visionado que sirvió de soporte para el cine doméstico comercial y para la investigación y el video arte.

La investigación sobre el videojuego no ha cesado desde su invención hasta la actualidad. A los trabajos sobre la relación juego/narración (Vilches 2018), videojuego y arte (Vilches 2018) le han precedido otros sobre las máquinas de juego, los efectos sociológicos (Greenfield,1984), y los efectos de género (Oragaki y Frensh 1994).

Las investigaciones sobre el dispositivo lúdico destacan las líneas televisivas, electrónicas e informáticas que convergen en el dispositivo de comunicación sincronizado sobre una imagen interactiva y una acción corporal (Amato 2008 y 2014). Esos estudios revelan hasta qué punto la alianza tecnológica, la electrónica y la informática se han unido para la creación de un medio sostenido por el automatismo, la modelización y la intencionalidad del usuario (Amato, 2012: 23). Desde el punto de vista de los medios, esas son las bases de una teoría de la comunicación videolúdica. La expansión de Internet a partir de los 2000 convierte al videojuego desde un para sí a un dispositivo de participación multijugadores. La participación en línea permitirá la deslocalización simultánea de los participantes en beneficio de un entorno interactivo en 3D en tiempo real (Amato, 2012: 24)

En el ámbito de las teorías cognitivas, los estudios desde las neurociencias cognitivas, los trabajos sobre los entornos virtuales y la construcción de interfaces entre usuarios y dispositivos de juego tiene importancia estratégica para conocer la relación entre el jugador y el juego narrativo. Por ejemplo, se ha logrado obtener una representación de las funciones de ejecución, percepción y de imaginación del movimiento que permite el efecto de simulación (Perriault, 2012).

La narración no monopoliza el género de comunicación en el videojuego pues comparte protagonismo con el juego. Y por primera vez en un programa de ficción, la audiencia se mueve, es decir, actúa sobre la superficie del lenguaje narrativo accionando interfaces. El usuario del videojuego es el único receptor de los medios que interviene para crear experiencias lúdicas y narrativas y pone en marcha habilidades cognitivas como aprender, investigar, decidir y jugar. El videojuego es el primer medio lúdico-narrativo interactivo.

Desde la perspectiva de la gramática narrativa, el videojuego es el primer medio que une la narración con el juego y uno no se da sin el otro. Algo semejante a como en el documental el género narrativo e informativo forman una nueva estructura indisociable.

4.5. Transmedia

Hay tres conceptos que definen el transmedia desde la perspectiva de la evolución: 1) un contenido histórico; 2) una forma múlti-código; y 3) una mediación pragmática.

1) El contenido histórico se refiere al nivel semántico del transmedia. Toda operación transmedia es una operación histórica en el sentido que supone la apropiación de una obra anterior y la prolongación de ciertas características de los medios antiguos, como señalan Bolter y Grusin. El transmedia es un hipertexto que permite rastrear los textos canónicos inspiradores de los nuevos. La creación de un texto canónico supone la adopción de una interpretación y la eliminación de otras. Es un medio de doble cara, por una cara, el nuevo texto o audiovisual, por la otra, el texto o audiovisual matriz del cual se ha realizado la transformación (Remediation) de contenidos y formas. En el transmedia el hipertexto proporciona la posibilidad de adoptar varias interpretaciones, tantas cuantos textos incluya. Lo cual convierte al transmedia un medio que puede crear varios futuros a través de la coexistencia simultánea de posibilidades narrativas.

2) La narración transmedia incorpora los lenguajes escritos, gráficos, dramáticos, fílmicos, también llamados sub-medios (film+prensa+cómic+tv. etc.). Se trata de un medio multimedia con varios canales ocupados por un lenguaje que utiliza diversos códigos semióticos. Este macro género de lenguajes contiene también la combinación de un género y de otro que le precede. El transmedia no solo supone la incorporación (o adaptación) de varios textos sino que adopta diversos códigos y diversas sustancias de la expresión: código literario, icónico, sonoro, gestual. La historia de una novela adopta un lenguaje audiovisual en el cine, el diseño en el cómic, un sistema algorítmico en el videojuego. La recuperación de la historia de un artista visual es muy diferente de la que seguramente hará un creador de documentales. La complejidad semántica del transmedia dificulta la interpretación de, por ejemplo, una obra audiovisual. El dispositivo de imagen y sonido supone que al menos dos sistemas semióticos diferentes sean interpretados como pertenecientes a un solo orden: una obra audiovisual.

3) La mediación pragmática del transmedia está vinculado al nacimiento de prácticas artísticas hipermedia. Existe un diálogo entre las obras, entre el artista con la obra y con los usuarios. El uso frecuente de los motores de búsqueda en la estructura del transmedia y la red de vínculos de navegación supone una dimensión pragmática construida desde la invitación del autor que alienta la capacidad del usuario para activar sus habilidades.

El transmedia es el único medio que puede definirse solo en relación a otro medio que lo diferencia como tal (por ejemplo, un film es producto transmedia solo si es la propuesta transficcional de un cómic). El transmedia es siempre un medio mediado. La mediación del medio transmedia no representa solo la versión narrativa 2 de otro medio sino que puede caracterizar las propiedades esenciales de un nuevo discurso narrativo resaltando cualitativamente la audibilidad del narrador, la disposición temporal y causal de los eventos de la historia, el punto de vista inédito de la historia, una nueva experiencia narrativa para la audiencia.

El transmedia puede ofrecer a los usuarios la posibilidad de interactuar con los submedios incluidos (seleccionar itinerarios de lectura, abrir archivos relacionados, leer, escuchar) o crear nuevas narraciones partiendo de matrices y franquicias (Jenkins, 2006). Esta posibilidad se ve incrementada en el caso de los medios digitales. Desde la perspectiva pragmática se ha de recordar que – siguiendo a Terry Harpold (2010) – los lectores tratan las reglas de participación en forma libre: comienzan y terminan donde les plazca; pueden leer fácilmente (y con frecuencia lo hacen) en contra de convenciones de orden o integridad (Barthes 1975; Harpold 2003; McGann 2001). Las reglas para obtener un significado narrativo a partir de imágenes fijas son flexibles con respecto al contexto cultural e histórico y la competencia del espectador (Vilches, 1987). Las condiciones de recepción de la imagen en movimiento pueden ser cortocircuitadas por accidente, intención o intereses en competencia: los rollos de película pueden mostrarse fuera de orden; las narrativas de televisión pueden ser interrumpidas por para-narrativas no relacionadas en forma de anuncios o por aceleraciones o ralentizaciones del usuario; el botón de avance rápido está siempre a mano, etc. El aumento de la flexibilidad con que los lectores pueden combinar, reutilizar y manipular los textos digitales, observa Harpold, llaman la atención sobre esta dimensión de su recepción, que puede ser menos evidente o practicable en las recombinaciones de medios analógicos comparablemente menos flexibles (Bolter y Grusin 1999; Manovich 2001).

El transmedia puede definirse como un medio sin cerramiento. Si en el transmedia las historias no solo están fragmentadas, sino que rebalsan de un medio a otro, en migraciones permanentes topológicas y narrativas, no existe unidad cerrada, o más bien, el usuario se halla ante una narrativa infinita, sin principio ni final (List 2012). Lo cual pone en cuestión la relación directa entre narrador/autor. Los narradores siempre están presentes, mientras los autores se desdibujan en sucesivas oleadas de enunciadores que toman el relevo a través de las historias. Con lo cual asistimos a colisiones de discursos que reflejan las colisiones entre diferentes materias de expresión, superposiciones, exceso de información y neutralizaciones de significados.

4.6. Narrativa por Internet

4.6.1. Webdoc / Docuweb Hibridación entre código cinematográfico (género documental), medio de información e interfaz informático (medio interactivo). Es un medio narrativo interactivo en línea o fuera de línea. Es independiente de la televisión pero se puede incardinar al medio televisivo como TV interactiva/conectada y también a los dispositivos móviles. Experimentalmente, desde 2010, forma parte también de programas de Realidad Virtual y Realidad Aumentada. (Gifreu, 2017).

Los primeros dos tipos de proyectos narrativos realizados por investigadores de inteligencia artificial fueron sistemas de diálogo que involucraban personajes conversacionales y sistemas de generación de historias. Estos últimos incluían programas que simulan un entorno y narran los eventos que ocurren en él, y programas que seleccionan qué eventos ocurrirán sobre la base de modelos preestablecidos de trama o personaje ( Monfort, 2010).

Con los Webdoc las historias se narran como interacciones y en forma dialógica. Los narradores cuentan historias pero contribuyen en forma significante a sugerir preguntas y hacer sugerencias. La audiencia no permanece cautiva y su experiencia de escucha y lectura le sirve para ir adelante en la historia y la investigación. Desde el punto de vista pragmático[3] Webdoc está correlacionado a una actividad de lectura que la funda y la hace posible ». Según Souchier ( 2012, p. 89):

a) es un dispositivo participativo “es una película documental que demanda un tipo de participación activa –tanto mental (“pensar”, “reflexionar”, “conectar ideas”) como física (“clicar”, “pulsar”, “navegar”, “mover”, “añadir”)– de la audiencia para que la historia progrese”;

b) multisensorial: el webdocumental es antes que nada un dispositivo que engloba ordenador (o pantalla del móvil) + teclado y que compromete, en consecuencia, no solamente la visión y la audición (asociados a la forma documental lineal), sino también el gesto manual, la mecánica del ratón o la habilidad digital.

La performance[4] entre el dispositivo Webdoc se puede convertir en una relación dialogante extra-textual o para-textual a través del autor y el internauta por medio del e-mail o las redes sociales. Así es cómo, de forma totalmente inédita en la evolución de los medios narrativos, se termina por crear una nueva realidad que permite transformar al usuario-espectador en personaje real.

4.6.2. Webserie

           La Webserie se ha definido como una serie para distribuir en Internet y a través de plataformas de televisión, o independientes como YouTube. El código narrativo de la Webserie se identifica con la ficción serial (Hernández en Vilches 2013).

Aunque no hay estándares precisos de duración, género, temática o soporte de imagen (puede ser real o animada), las Webseries se componen de episodios o Websodios y generalmente se hallan agrupadas en temporadas al igual que las series de televisión. A partir de 2005 las Webseries se emitían por la red con una cierta periodicidad. En su mayoría se trataba de comedias con actores no profesionales y bajo presupuesto. Desde House of Cards (2013) y Orange is the New Black (2013) las series por Internet pasan también a la plataformas de televisión y las historias se transforman en grandes dramas, comedias y sitcom. La aparición de Netflix, HBO y otras plataformas, productoras y emisoras no televisivas, cambió el panorama completo de la centralidad de la televisión para las series reinantes hasta ese momento. Este cambio de canales comportó la eliminación casi total de la visión de los episodios en forma semanal para pasar al volcado total de temporadas.

Con la aparición de la Webserie se inició en los Estados Unidos la Webnovela. Es un tipo de telenovela originado en las televisiones latinas por producciones que generalmente presentan marcas publicitarias dentro de la misma narración a través del sistema product placement[5].

Efectos sociológicos del cambio de modelo

La transformación del espacio temporal de la audiencia es el efecto social más importante desde la creación de la televisión. El final de la era de la programación televisiva produce efectos macro sociológicos en el público. Por ejemplo, en la forma de consumo de la ficción. Algunos cambios en la cultura de recepción de la serialidad son : a) la libertad de elección de horarios y calendarios por parte de la audiencia, que trae por consecuencia, b) el fin de la recepción en el televisor familiar para distribuirse en pantallas de ordenador, tabletas, teléfonos; c) la vuelta a la simultaneidad: Las redes sociales rompen el monopolio de la simultaneidad temporal de la televisión. Las nuevas redes Facebook e Instagram con sus dispositivos de streaming permiten la emisión de videos en directo a sus usuarios.

Efectos tecnológicos y económicos de la convergencia audiovisual.

La convergencia es un acontecimiento primeramente tecnológico, pero coincide con la crisis del mercado televisivo (publicidad) y el resurgir de modelos reformistas (la tv temáticas) que dan paso al modelo integrado de Internet. Esta transición o migración tecno-económica tiene lugar gracias a, y solamente, por medio de la participación de las audiencias en el rol de usuarios. Junto con, o por efecto del protagonismo de los usuarios aparece un nuevo modelo de producción de ficción televisiva amateur. La producción amateur podrá disponer de mayor libertad de producción gracias al acceso generalizado a las tecnologías audiovisuales por parte de los públicos. Así como en el cine el cortometraje amateur ha sido escuela y escalón previo al sistema cinematográfico comercial, la Webserie de producción amateur no tendrá opción para competir con las plataformas internacionales como no sea a través de contenidos sociales o de entretenimiento más cercanos a la gente.

Características pragmáticas de la Webserie en el modelo de los medios.

1. El origen de la Webserie se define por su fidelidad al medio, a la tv tradicional. Sin ella no habría nacido. Al mismo tiempo coincide con el inicio, en Europa y América, de un momento de normalización digital: TDT+ Internet.

2. Ruptura del modelo tradicional de financiación de la TV.

a) La Webserie amateur se financia con crowfunding.

b) Las grandes plataformas de Webseries comerciales ya no dependen de la publicidad, ni mucho menos del estado (televisión pública). Establecen el modelo de inversión de las grandes productoras multinacionales.

c) El sistema serial de las Webseries se produce fuera del sistema TV o broadcasting. La autoproducción amateur en Internet se autoprograma contra la TV.

d) En las grandes plataformas domina la simbiosis de modelos narrativos provenientes del cine y la televisión.

e) En las Webseries amateur se rompen los límites tradicionales de contenidos destinados a todos los públicos que dominan en las grandes plataformas.

3. La convergencia de modelos narrativos experimenta un desplazamiento de la producción de un sistema dominante (la televisión) para dejar lugar a otro mixto (televisiones y productoras de cine). En el plano social, la convergencia puede significar el desplazamiento de unas relaciones sociales de producción.

4. Los usuarios de las plataformas de series forman también la base económica del mercado de las tecnologías de la comunicación, especialmente de Internet y las redes sociales. Ellos son la mayoría de la nueva audiencia. Estos usuarios producen, con su actividad y consumo, la riqueza de la sociedad de la información.

 

4.6.3. Videoblog.

Representa la vuelta a la narración oral acompañada de videos. Se trata de un hipermedia en el sentido que se relaciona, como medio de comunicación y de producción, con una diversidad de medios digitales: Tv+video+youtube+tableta+smartphone. Como género narrativo recobra la narración en primera persona de la fase conversacional. El yo Narrador es la comunicación de la experiencia personal del personaje narrador o narrador homodiegético a un público de la web.

La cultura textual dominante de la modernidad deja paso a los medios interactivos. El videojuego y el docuweb habían desarrollado el dialogismo entre autor (y narrador) y el lector o audiencia. Las redes sociales terminan por completar la fase de dialogismo 100% de las redes de comunicación. El dialogismo a través de la voz – implementada por los medios informáticos (del texto a la voz y viceversa en los documento Word) expresa una segunda oralidad narrativa en los medios y el retorno de la narración en primera persona:

a) Los contrastes entre oralidad y textualidad se basan en una distinción sensorial básica entre el sonido y la vista. Según Ong (1976) y (1977), el discurso está orientado hacia el tiempo, mientras que la escritura está orientada hacia el espacio. El sonido existe en el tiempo y existe solo durante un tiempo y desaparece, se pierde irremediablemente, mientras que los objetos de la vista pueden “detenerse” en el tiempo y hacerse presentes repetidamente, porque existen en el espacio (Ong 1976: 40). A partir de estas diferencias sensoriales y las categorías filosóficas de tiempo y espacio que construye a su alrededor, Ong argumenta que la limitación de las palabras para que suenen solas determina los modos de pensamiento y expresión disponibles para las culturas orales.

b) En la narración en primera persona, el narrador es un personaje de los eventos y situaciones contadas desde su propia experiencia personal en primera persona. La narración en primera persona solo representa el punto de vista de una persona.

La situación narrativa en primera persona equivale a un narrador que interviene en la narración, en la que prevalece su mundo personal como parte de la ficción.

El Videoblog representa una ruptura de la situación narrativa de Stanzel (1984) – típica de las narraciones con diversos personajes– en la que se distingue el narrador en primera persona del observador (que no interviene) y del autor implícito o narrador (con una perspectiva externa). A partir de esta triada de Stanzel, Genette (1991) establece las 3 categorías tipo de la focalización con la que se construye la categoría de punto de vista: Autoral (focalización cero), Actoral (focalización interna), Neutro (focalización externa).

En el Videoblog el narrador no es ajeno a la situación narrativa y prima la perspectiva interna, asume la posición del observador al tiempo que interviene en los acontecimientos y es autor.

 

 

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NOTAS

[1] La definición pormenorizada de los conceptos de teorías narrativas empleadas en este trabajo se encuentran el Diccionario de teorías narrativas (Vilches, 2017b).

[2] Pinto Veas, I. (2010). Semiótica, televisión y fin de los medios, laFuga, 11.Entrevista a Eliseo Verón. [Fecha de consulta: 2019-01-04] Disponible en: http://2016.lafuga.cl/semiotica-television-y-fin-de-los-medios/407

 

[3] La pragmática narrativa se refiere al rol de los usuarios en la producción y consumo narrativo.

[4] El acto performativo puede aclarar algunos tópicos de la función narrativa sobre lo narrado, como por ejemplo, la implicación del narrador y el narratario en la historia.

[5] Inclusión de productos comerciales dentro de la ficción.

 

TEORÍAS NARRATIVAS

 

DICCIONARIO DE TEORÍAS NARRATIVAS

Presentación

En la actualidad, los estudios narratológicos se han expandido con el aporte de otras disciplinas que incluyen la lingüística, la semiótica, la psicología, el psicoanálisis, la antropología y la comunicación. Un contexto interdisciplinario y un amplio espectro de estudios de teoría narrativa y narrativas de los medios sirve de base para este Diccionario. Las entradas del Diccionario presentan los términos clave, categorías y conceptos de las ciencias narrativas y su extensión a los medios a través de definiciones, explicaciones ampliadas y aportes críticos en forma de aproximaciones generales. Se trata de un diccionario enciclopédico de investigación y bibliografía histórica y actualizada.

Formato del Diccionario.

El Diccionario se divide en temáticas: Teorías narrativas, y las aplicaciones y aproximaciones de los campos de Cine, Televisión, Transmedia, Videojuego, Medios y narrativas, Animación. Otras narrativas.

Consta de 2 indices de navegación: Indice temático, índice alfabético.

Publicación

El Diccionario se publica en soporte de papel y en e-book navegable.

Editorial Caligrama. Penguin Random House.

DICCIONARIO DE TEORÍAS NARRATIVAS. Publicado Noviembre 2017

DICCIONARIO DE TEORÍAS NARRATIVAS II. En preparación.

Objetivos del Diccionario

Un diccionario enciclopédico de narrativas para consulta e investigación.El objetivo práctico del Diccionario es también ofrecer un vasto campo de estudios teóricos y metodológicos en base a nomenclaturas, conceptos y categorías narrativas útiles para investigadores, docentes, estudiantes y profesionales de los medios. Se trata de una herramienta de consulta directa y fiable sobre teorías narrativas, modelos y tipologías de estructuras y funciones narrativas, así como paradigmas de lectura y recepción. El lector interesado en los medios narrativos encontrará definiciones y aproximaciones a las teorías fundacionales y a sus principales autores, análisis y revisiones de la relación narrativa y medios, los análisis y teorías aplicadas a los movimientos y escuelas históricas del cine, los casos y experiencias históricas de hitos y acontecimientos narrativos, la explicación de las relaciones entre la literatura y la ficción audiovisual, la animación, la definición de los diferentes formatos y géneros televisivos, narrativas y comunicación, narrativas y redes sociales, las narrativas transmedia, así como las teorías sobre la recepción y los procesos de interpretación.

 

DICTIONARY OF NARRATIVE THEORIES

Presentation
At present, narratological studies have expanded with the contribution of other disciplines that include linguistics, semiotics, psychology, psychoanalysis, anthropology and communication. An interdisciplinary context and a wide spectrum of studies of narrative theory and media narratives serves as the basis for this Dictionary. The entries in the Dictionary present the key terms, categories and concepts of the narrative sciences and their extension to the media through definitions, extended explanations and critical contributions in the form of general approaches. It is an encyclopaedic dictionary of historical and up-to-date research andbibliography.

Dictionary format.

The Dictionary is divided into themes: Narrative theories, and the applications and approaches of the fields of Film, Television, Transmedia, Videogame, Media and Narratives, Animation. Other narratives.It consists of 2 navigation indexes: Thematic index, alphabetical index.

Publication
The Dictionary is published on paper and e-book.

Editor: Barcelona, Caligrama. Penguin Random House.
DICCIONARIO DE TEORÍAS NARRATIVAS. Published November 2017
DICCIONARIO DE TEORÍAS NARRATIVAS II. Work in progress.

Objectives of the Dictionary

An encyclopaedic dictionary of narratives for consultation and research.
The practical aim of the Dictionary is also to offer a vast field of theoretical and methodological studies based on nomenclatures, concepts and narrative categories useful for researchers, teachers, students and media professionals. It is a tool for direct and reliable consultation on narrative theories, models and typologies of narrative structures and functions, as well as reading and reception paradigms. The reader interested in the narrative media will find definitions and approximations to the foundational theories and their main authors, analysis and reviews of the narrative and media relationship, the analysis and theories applied to the historical movements and schools of cinema, the cases and historical experiences of milestones and narrative events, the explanation of the relationship between literature and audiovisual fiction, animation, the definition of different television formats and genres, narratives and communication, narratives and social networks, transmedia narratives, antimation, as well as theories on reception and interpretation processes.

 

DICTIONNAIRE DES THÉORIES NARRATIVES

Présentation
À l’heure actuelle, les études narratologiques se sont développées avec la contribution d’autres disciplines, notamment la linguistique, la sémiotique, la psychologie, la psychanalyse ou la communication. Ce dictionnaire s’appuie sur un large éventail d’études sur la théorie narrative et les récits médiatiques. Les entrées du dictionnaire présentent les termes, catégories et concepts clés des sciences narratives et leur extension aux médias au moyen de définitions, d’explications étendues et de contributions critiques sous forme d’approches générales. C’est un dictionnaire encyclopédique de recherches et de bibliographies historiques et actualisées.

Format du dictionnaire

Le dictionnaire est divisé en thématiques: Théories Narratologiques, Cinéma, Télévision, Jeux-video, Transmédia, Approches Narratives.

Publication

Il est composé de 2 tables de matières: thématique, alphabétique
Le Dictionnaire sera publié en Caligrama/Penguin Random House.Publication sur papier et e-book interactif.

 DICCIONARIO DE TEORÍAS NARRATIVAS. Noviembre 2017

DICCIONARIO DE TEORÍAS NARRATIVAS II. En préparation.

Objectifs du dictionnaire

Un dictionnaire encyclopédique de narrations pour consultation et recherche.
L’objectif pratique du dictionnaire est également de proposer un vaste domaine d’études théoriques et méthodologiques fondées sur des nomenclatures, des concepts et des catégories narratives utiles aux chercheurs, enseignants, étudiants et professionnels des médias. C’est un outil de consultation directe et fiable sur les théories narratives, les modèles et les typologies, des structures et fonctions narratives, ainsi que sur les paradigmes de lecture et de réception. Le lecteur intéressé par les médias narratifs trouvera des définitions et des approximations autour des théories fondatrices et de leurs auteurs principaux, des analyses et théories appliquées aux mouvements historiques et aux écoles du cinéma, de l’explication des relations entre littérature et fiction audiovisuelle, différents formats et genres de télévision, récits transmédias, animation, ainsi que des théories sur les processus de réception et d’interprétation.

AUTORREFLEXIVIDAD

LORENZO VILCHES

AUTORREFLEXIVIDAD.

Este artículo es una entrada al Diccionario de Teorías Narrativas II en preparación. Los términos en mayúscula se refieren a las entradas del Diccionario de Teorías Narrativas (2017) del mismo autor.

 

En la filosofía, la autorreflexión o razón autorreflexiva es la base del sistema filosófico de Hegel, para quien ninguna reflexión filosófica sería posible (Rojas, 2011). Zizek (2015), en su estudio sobre Hegel comenta la metáfora de la autorreflexividad de Hofstadter en Yo soy un extraño bucle (2008) como forma vacía privada de contenido para refrirse a la identidad del yo. Allí también se pregunta Hofstadter, en el marco de la autorreferencia, cómo hacemos para para reflejar a los otros seres en nuestra mente. Anteriormente, en el marco de la ciencia cognitiva y la informática, Hofstadter (1987) había introducido la autorreferrencialidad comparándola con algunos sistemas de autorreproducción lingüística, como por ejemplo, “1. Este enunciado contiene cinco palabras. 2. Este enunciado carece de sentido porque es autorreferencial. 3. El enunciado no verbo. 4. Este enunciado es falso (Paradoja de Epiménides). 5. El enunciado que en este momento estoy escribiendo es el enunciado que en este momento usted está leyendo”. (Hofstadter, 1987: 551)

La autorreflexividad ha sido examinada principalmente en el campo del arte a través de la reflexión sobre su propia composición, estructura, forma y materialidad. En relación con la narración se ha estudiado la posición autorreflexiva del AUTOR, el NARRADOR, el PERSONAJE así como la figura del LECTOR o receptor de la obra de arte. Desde la perspectiva histórico cultural, la autorreflexividad es característica de la postmodernidad, como la idea de REMEDIATION que describe los objetos culturales y artísticos desde la repetición y la hipermediación (Nöt, 2011). La entrada de la obra de arte en la época de su reproducción, señalada por Walter Benjamin (1973), defiende la actitud crítico filosófica sobre el cuestionamiento del aura y la unicidad como valores estéticos. La era electrónica y la innovación generalizada de los medios de comunicación a través de la digitalización amplifica la noción de autorreflexividad más allá del campo del arte para constituirse en una característica común todos los medios de la industria cultural. La autorreflexión en los géneros de ficción como la información en todos sus FORMATOS (cine, televisión – documentales, series, webweries – radio, prensa) así como los medios de entretenimiento – VIDEOJUEGO, CÓMIC –, sugieren o provocan la reflexión sobre creación, productos, destinatarios y procesos de difusión.

Para Nöt (2014) y Wolf (2007), existen categorías concomitantes con la autorreflexividad como la AUTORREFERENCIA y la METARREFERENCIA. La autorreferencia es la forma de explicitar en el mensaje la presencia de la autorreflexvidad, cuando una obra o un mensaje llama la atención sobre su construcción (su morfología, su gramática) y su significado (como en El Quijote), así como explicitar la lógica de manipulación o seducción en las historias con NARRADORES NO FIABLES. Para Wolf (2009, 2011) “la metaliteratura es literatura acerca de la literatura” (como en los textos de Borges o Rayuela de Julio Cortázar). La metaficción es un género narrativo que cuestiona la realidad de lo que se está contando (Fellini 8 y medio, 1963; Godard en Adios al lenguaje, 2014).

En el mismo sentido, el juego de los géneros autorreferenciales en el musical que cuenta la historía del conflicto en la producción de un musical All that Jazz (1979) de Bob Fosse, Moulin Rouge, (2001), de Baz Luhrmann.

También el Metacine o el cine dentro del cine:(E la nave va (1984) de Fellini; Mel Brooks en Robin Hood: Men in Tights (1993); Truffaut en La nuit americaine (La noche americana) (1973) que trata un conflicto entre actores mientras se filma una película; En Living in Oblivion (Vivir Rodando) (1995) de Tom DiCillo, Nick (Steve Buscemi) trata de dirigir una comedia en la que todo sale mal aunque, al borde de la desesperación, no renuncia a terminarla. En The Artists (2011) de Michel Hazanavicius, la trama se organiza en torno a la llegada del cine sonoro en el Hollywood de 1927.

En la metafotografía, o la foto que muestra la manipulación del autor, Conor Nickerson, uniendo la cámara y el Photoshop, se retrata junto a antiguas fotos de sí mismo cuando pequeño. Otro caso es el selfie: el o la fotógrafo/a dentro de la foto, como el selfie de van der Elsken y su acompañante.

El fenómeno selfie no es nuevo, ya en 1839 Robert Cornelius hizo su autorretrato en daguerrotipo; La fotógrafa Ilse Bing, en 1931, reduplica su imagen enfocando su objetivo contra un espejo.

 

Richard Avedon en 1963, se autorretrata con una Rollflex. La metafotografía puede ser también el relato de una puesta en escena autorreferencial en una sesión fotográfica como la de Helmuth Newton (1981) que se autorrefleja en un espejo al enfocar a su mujer desnuda minetras una observadora mira la escena fuera del espejo.

La metapintura es otro caso de arte autorreflexivo: Goya en sus propias pinturas (“Autorretrato en el taller”); Los autorretratos de Van Gogh (“Dicen y me lo creo fácilmente, que cuesta conocerse a sí mismo.

 

Pero tampoco resulta obvio pintarse a sí mismo”): en el cuadro en Escher la mano del pintor dibujando en el cuadro; o el pintor Velázquez reflejado en el espejo de Las Meninas.
Benjamin, 1973; Hofstadter,2007,1979, 1987; Nöt, 2011; 2014. Wolf, 2009, Zizek, 2015

VIDEOJUEGO Y ARTE


LORENZO VILCHES

Este artículo corresponde a una entrada del mismo título en el Diccionario de Teorías Narrativas. Vol. II, de Lorenzo Vilches, en preparación.

Los términos en mayúsculas corresponden a las entradas del Diccionario de Teorías narrativas (cine, televisión, transmedia) Vol. I (2017) de Lorenzo Vilches

VIDEOJUEGO Y ARTE

 

La discusión sobre el status artístico del videojuego ha ocupado una parte significativa de la literatura sobre NARRATIVA y FICCIÓN a partir del nuevo milenio. La pregunta claves es: “¿se pueden definir los videojuegos?” (Tavinor, 2008).
La argumentación crítica con el videojuego como forma de arte, sepuede encontrar en en Ciccoricco (2014) a través de 3 proposiciones: 1) El videojuego es una forma de entretenimiento popular que choca con el elevado propósito del arte. 2) Es una forma de juego competitivo que lo acerca más bien a un tipo de deporte. 3) No se trata de un “artefacto”, como un cuadro o un objeto en el espacio, y es dependiente de la PERFORMANCE de una AUDIENCIA. Aunque esto último no parece una dificultad pertinente dado que la música es también un arte performativo. La diferencia con el videojuego consiste en que el jugador es también la audiencia.
Una posible metodología, más relacionada con el papel que el videojuego tiene en la cultura actual consiste, según Smuts (2005) y Dutton (2006), en abandonar la vía de una única definición y adoptar un criterio descriptivo para verificar si se cumple un conjunto de características (aplicables al videojuego como al jugador). Según este enfoque, habría que analizar si los videojuegos (por lo menos los modernos) pueden llamarse arte según las teorías artísticas, históricas, estéticas; si existe la experiencia directa del placer; el despliegue de habilidades; la evidencia de un ESTILO; la demostración de novedad y creatividad; poseer un cuerpo crítico; emplear la REPRESENTACIÓN; crear un enfoque especial en su forma de presentación; individualidad expresiva; saturación emocional; desafío intelectual; experiencia imaginativa; tradición e institucionalidad,
Noel Carrol (1988) propone un enfoque narrativo a la pregunta de si el videojuego es arte. Una obra de arte lo será si puede aplicar el relato histórico a los artistas y las formas de arte representadas como un todo.
La discusión sobre la existencia de una literatura en el videojuego puede compararse con las posiciones relacionadas en la literatura electrónica, sean o no consideradas por la academia. El videojuego puede considerarse también un producto con formas codificadas de INTERTEXTUALIDAD, tales como las referencias de tipo cultural al género western en Red Dead Redemption (2010).

Existen referencias técnicas como la simulación del DOCUMENTAL CINEMATOGRÁFICO en Halo (2000), una aventura de CIENCIA FICCIÓN en un mundo artificial que combina primeros planos de personas (por ejemplo, de un guerrero) y planos generales (por ejemplo, la conducción de su aparato) con un desarrollo narrativo sofisticado.

O Max Payne (2001), un thriller cuyo avatar de un policía es narrado en primera persona y en VOZ EN OFF como en el cine negro. Se trata de un juego de acción en que la cámara enfoca detrás del personaje permitiendo controlar sus movimientos.
Buscando una justificación teórica se recurre a la filosofía del arte y se analiza si el videojuego satisface las condiciones del método tradicional de la definición: la de ser necesaria y suficiente. La condición necesaria es la dependencia del ordenador y ser un objeto diseñado para el entretenimiento. Otra posible condición requerida es la de “autenticidad”, aunque, este concepto no es pertinente si previamente a la autenticidad del objeto artístico éste debe ser declarado como arte. Apoyándose en la obra de Benjamin “La obra de arte en la época de la reproductibilidad técnica” (1973), algunos han querido ver en el videojuego la limitación impuesta a la relación directa de las obras mecánicas con el público. Para Smuts, sin embargo, se olvida que para Benjamin la falta de la relación directa con la AUDIENCIA permite “al público asumir la posición de crítico” (Benjamin, 1973). Murray (1999) defiende la pertinencia narrativa del videojuego como una forma de mejorar el potencial artístico, algo que puede demostrarse con los videojuegos modernos que integran narrativas altamente complejas provenientes del cine negro. La proliferación de videojuegos basados en películas y en técnicas de MONTAJE y PUESTA EN ESCENA demuestran que los diseñadores de los juegos se sitúan claramente en la tradición cinematográfica.
Las muestras de videojuegos en museos y galerías de arte, como las exhibiciones sobre la relación video arte /videojuego es un argumento a favor del requerimiento institucional demandado por algunos críticos de arte. La cada vez mayor colaboración entre el arte del diseño y el juego recuerdan que el videojuego es hijo de la ANIMACIÓN, compartiendo así temas narrativos y estilos expresivos con la historia de la literatura, la imagen pictográfica y la puesta en escena cinemática.

Videojuego y literatura
Abundando en la discusión sobre el videojuego como forma de arte u objeto de arte, según Strunk (2017) se deben considerar dos aspectos más:
1) Si el punto de partida es un problema de legitimidad literaria, se intenta homologar el videojuego con la novela. Defensora de esta posición es, por ejemplo, Salter (2014), para quien la INTERACTIVIDAD es el centro de los textos: por ejemplo, el iPad puede llevar al niño contemporáneo a otros medios e historias por medio de su práctica de lectura expansiva gracias a la digitalización. Esta práctica expansiva ya se encontraría señalada en la literatura ergódica (Aarseth 2004) que reduce la distinción entre lector y jugador. Salter plantea una serie de preguntas cuyas respuestas pueden esclarecer la relación entre videojuego y literatura: “¿la interactividad es un componente de la literatura, nos guste o no? ¿La especificidad del medio tendrá que cambiar a medida que los textos electrónicos multiplataforma entren en el canon? ¿Reducirán las barreras a la producción artística el amateurismo o la coautoría? ¿Todavía hay una diferencia entre el aficionado y el artista?. Y quizás lo más importante, ¿qué significaría una comunicación “abierta” entre AUTOR y LECTOR / jugador?”.
2) Otra posición es la de Clarke y Mitchel (2013), que agrupa a académicos y artistas que defienden una legitimidad cultural del videojuego en sí mismo, legitimándolo como arte por derecho propio.
Para Strunk, sin embargo, el “intento de legitimidad es insuficiente sin un concepto claro de una estética del videojuego”. El valor de estas investigaciones, en todo caso, se encuentra en el esfuerzo por definir un enfoque disciplinario, desafiando la inmediatez de la experiencia específica del medio e intentado encontrar una explicación en la forma misma del videojuego.

Institucionalidad del videojuego: el Gameart
La relación videojuego y arte tiene tres componentes que pueden solapar el carácter o la densidad artística del videojuego: que se trata de un producto comercial de alto rendimiento económico en el mercado mundial; que los usuarios jugadores no necesariamente deben prestar atención a la identidad artística de un juego que atrae sus cinco sentidos y les mantiene en una situación de INMERSIÓN total; finalmente, el carácter tecnológico del videojuego que, al igual que la fotografía, el cine, la televisión, fueron considerados como meros aparatos de reproducción donde difícilmente era concebible la producción de obras con estatus artístico. En este último punto bastaría recordar como Andy Warhol logró inmortalizar productos comerciales, iconos del cómic y el star system introduciéndolos en los museos de arte contemporáneo.
Como señala Bittante (2002), Gameart es la componente artística que permite al videojuego entrar en el museo como lo fue el videoarte y sus instalaciones de video performance en los años 70 en adelante. Las estructuras del videojuego basados en la pantalla digital y el ICONISMO hiperreal como marco de una actividad eminentemente simbólica permiten considerarlo como un objeto de arte. Algunos ejemplos de iconografías como el jardín zen de Pong (Attari, 1971), la poética espacial de Space Invaders (Taito, 1977),

los corredores de información en Star Wars (Attari,1983),

los flujos continuos de pixeles en Teris (de Alexej Pazhitnov, 1985), son considerados obras de arte. La performance Epizoo de Marcel.lí Antúnez Roca, presentada en Europa, América y Asia, e inspirada en los experimentos de animación Dada de Man Ray, consta de una interfaz gráfica que simula un videojuego. Es un ejemplo de juego-arte de la robótica corporal o exoesqueleto neumático que permite a un usuario el control telemático por medio de un mousse de luz, las imágenes, el sonido y el cuerpo del artista.


Una de las ideas centrales en el arte del siglo XX fue la de absorber las nuevas tecnologías en el arte. En la actualidad la convergencia transmedia, como señala Bittante, es el lugar de los artistas de la “dialéctica digital” que utilizan las atmósferas del videojuego acercándolas a la técnicas tradicionales de la escultura, el collage y la pintura sobre tela. Muchos autores de la Gameart no provienen del mundo de la experimentación artística sino de la programación de videojuegos. Para Bittante, la pregunta sobre si el videojuego es arte o no debe invertirse y preguntar si el arte puede hacerse videojuego.

Fuentes
Aarseth, Espen 2004) “Genre Trouble, Narrativism and the Art of Simulation” in Wardrip-Fruin, Noah, and Harrigan, Pat Eds. First Person. New Media as Story, Performance and Game. Massachusetts: MIT Press. 45-55.
Benjamin, Walter (1973) “La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica”, en Discursos interrumpidos I. Madrid, Taurus.
Bittanti, M. (a cura di), 2002, Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi del videogiocatore, Edizioni Unicopli.
Carrol, Nöel (2014) Philosophy of Art: A Contemporary Introduction. London and New York .Routledge Contemporary
Ciccoricco, David (2014) Games as Art/Literature. In Marie´Laure Ryan, Lori Emerson and Benjamin J. Robertson (eds) The Johns Hopkins Guide to Digital Media, Baltimore, Johns Hopkins University.Clarke, Andy; Grethe Mitchell, (2013) (eds). Videogames and Art. Second edition. Chicago: Intellect, the University of Chicago Press,. Print
Dutton, Denis (2006) “A Naturalist Definition of Art”. Journal of Aesthetics and Art Criticism 64 (3): 367-377
Murray, Janet H. (1999) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. (1999) Hamlet en la holocubierta. EL futuro de la narrativa en el ciberspacio, Barcelona. Paidós.
Salter, Anastasia ( 2014) What is Your Quest?: From Adventure Games to Interactive Books. Iowa City: University of Iowa Press, Print.
Smuts, Aaron (2005) “Are Video Games Art?” Contemporary Aesthetics 3. http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299.
Strunk, William (2017) The Elements of Style, Vancouver, British Columbia; San Luis Obispo, Californa. Spectrum Ink Publishing.
Tavinor, Grant (2008) “Definition of Videogames” Contemporary Aesthetics 6
http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=492

FAKE NEWS, ¿NUEVA NARRATIVA PERIODÍSTICA?

Las FAKE NEWS o NOTICIAS FALSAS se han convertido en un nuevo género narrativo al servicio del periodismo de la post-verdad.
En el mes de Junio se acaba de presentar THE CONVERSATION, un e-book de 20 textos sobre la post verdad.

 

“Dada la importancia de
los últimos dos años de la expresión
noticias falsas (y la noción de post-verdad)
es su corolario) y dado el peligro
que representa para la democracia el
clima de duda generalizada y
mentiras manipuladoras difundidas en las
redes sociales, la redacción de
La conversación Francia y los expertos
académicos que escribieron aquí fueron
movilizado para tratar de explicar el
fenómeno y abrir el camino para
luchar contra esta plaga.” (de la Introducción. Traducción mía)

LEER EN

https://theconversation.com/fake-news-et-post-verite-20-textes-pour-comprendre-et-combattre-la-menace-97807

CINCO NOCIONES ESENCIALES DE UN PERSONAJE

 

M.F. Briselance*

 

Se dice de una persona que no acostumbra dejarse someter y que reacciona impetuosamente cuando se le agrede, o simplemente cuando se le contraría, que tiene ”mal carácter”. Al menos, es lo que pretenden sus enemigos. Sus amigos, más generalmente, se contentan con reconocer que tiene “carácter”.

El carácter es justamente lo que debe poseer todo personaje, de ficción y, con mayor razón, el héroe. No importa que su carácter sea bueno o malvado, lo esencial es que lo tenga, y bien forjado para permitirle reaccionar en cualquier situación. Y no dejarse llevar por la historia como el corcho que flota en el agua y se deja conducir por la corriente. Porque, en toda buena dramaturgia, no es la historia lo que hace a los personajes, sino los personajes quienes hacen la historia.

Primera noción: Caracterizar un personajes, es inventarle un carácter y poner en escena su personalidad.

“Dime lo que haces y te diré quien eres” afirma la sabiduría popular, que ha pagado muy caro para saber que al ser humano se le conoce por sus acciones. Este proverbio, ligeramente modificado, podría muy bien definir lo que es la caracterización de un personaje: muéstrenos lo que hace su personaje y sabremos quién es.

Antes de comenzar la redacción del guión, el guionista ha inventado para su personaje una biografía completa. Le ha construido un pasado (los hechos que se han desarrollado antes del comienzo de la película), un presente (que va a desarrollarse durante toda la duración de la película) y un futuro (que le sucederá después del fin de la película).

El guionista ha sondeado el fondo de su alma para saber aquello que siente y cómo reacciona el personaje, o sea, le ha fabricado un carácter, es decir, una personalidad, un temperamento que le pertenece por derecho y que no se identifica con ningún otro. Pero la psicología, siendo necesaria, no es suficiente. Se precisa todavía dar a ver y sentir al espectador aquello que pertenece al dominio estrictamente privado de los pensamientos, pulsiones, repulsiones, pasiones y deseos, sin contar todo aquello que pertenece al inconsciente, de rechazo, que el personaje es incapaz o se prohíbe formular. Si el novelista puede entrar también y con la frecuencia que desea en la cabeza de su personaje y en la de su lector, pasando de la descripción objetiva de una acción al análisis de los pensamientos subjetivos que manda esta acción, el guionista está muy obligado a encontrar otro medio para expresar lo que siente su personaje.

 

Segunda noción: Caracterizar un personaje, es hacerle hablar lo justo.

Evidentemente, el guionista posee los diálogos que le permiten explicar y contar. Sin embargo, lo que dice el personaje, como aquellos que dicten los otros de él, no pueden revelarlo todo. Para que haya sentido, los diálogos deben estar sometidos a la prueba de las acciones. “Yo pierdo mucho tiempo en discursos frívolos. Se necesitan acciones, y no palabras”.

 

No basta hacer decir a un personaje: “Tengo sed”, o en inglés: “I’m dying for a cup of tea…” o en francés “Je ferais n’importe quoi pour boire un verre!…” Es indispensable poner en escena el deseo de beber para revelar lo que significa verdaderamente esta frase. Es cierto que la joven de El Paciente Inglés, que muere de sed en la gruta de Tassili en medio del Sahara, no tiene nada que ver con Elinor (Emma Thompson) en Sentido y sensibilidad (de la novela de Jane Austin, adaptado por Emma Thompson y realizado por Ang Lee), que exige un té por diversión cada vez que tiene un problema. En el primer caso, la joven, que se ha fracturado las manos y los pies en un accidente de avión, no puede hacer nada sino esperar el socorro que no llega (la necesidad de beber está allí no como elemento de caracterización sino como elemento detonante de suspenso), mientras que para Elinor, pedir el té es una acción que sirve para revelar al espectador su profunda evolución. Tener la taza, llevarla a la boca y mojarse los labios con una gota del líquido, gestos que le permiten controlar su desorden interior, esconderlo para evitar que la gente que le rodea se perciba. La acción de beber el té es reveladora de un trazo de su carácter que, en Elinor, sofoca a los otros: se encuentra enteramente sometida al orden establecido. Ella cuida de conducirse como lo exigen las buenas maneras, incluso al precio de su propia desgracia. Sin embargo, siendo una joven sin dote, corre el riesgo de hacerse vieja si no decide desafiar las convenciones sociales. Pero, bien vestida y decente, es incapaz de exteriorizar sus sentimientos. En ella, la voz de la razón vence siempre a la de la pasión. La ceremonia del té es entonces uno de los ritos que le permiten sofocar sus secretas pasiones. El happy end no tendrá lugar hasta que el odio será tan fuerte que romperá todas las barreras que ha levantado, liberando la pasión.

 

Tercera noción: Caracterizar un personaje es saber multiplicar los signos que lo diferencian.

En Rio Bravo (escrito por Jules Furthman y Leigh Brackett, adaptación de la novela de B.H. McCampbell y dirigido por Howard Hawks), el borracho (Dean Martin) está dispuesto a todo con tal de beber un vaso de whisky. Este deseo se muestra a través de una sucesión de acciones sin diálogos. Al comienzo vemos una puerta que se entreabre, luego un hombre que se desliza sutilmente, sin camisa, con apenas una chaqueta de paño y una sucia camiseta debajo. Está en el bar, se frota la boca con su mano: comprendemos que tiene sed. Avanza pegado al muro, a lo largo de la barra hay clientes que beben , el borracho se frota nuevamente la boca, tiene cada vez más sed. Avanza un poco, pasa una camarera con una bandeja de vasos llenos, él se frota la boca: su deseo de beber se hace imperativo. Atraviesa un espacio vacío y se esconde bajo la sombra de una viga: siente vergüenza de sí mismo. Ve a un cowboy bien vestido que se sirve un vaso, el cowboy le mira, levanta el vaso en su dirección y le hace un signo de complicidad, el rostro del borracho se ilumina, responde con una señal de cabeza, desea que le ofrezcan un vaso por fin. Entonces el cowboy se echa a reír, saca del bolsillo de su chaleco de piel un dólar de oro y lanza la pieza en la escupidera que se encuentra justo a los pies del borracho, que titubea. Debe resolver un dilema: meter su mano entre los esputos para retirar la pieza o no beber. Entonces frota su mano sobre la ropa y su pantalón como si quisiera limpiarla antes de ensuciarla, signo de un conflicto interno. Este hombre está hundiéndose en la incertidumbre: no es tan miserable hasta el punto de no tener conciencia de lo que el cowboy quiere obligarle a hacer. Un resto de dignidad le retiene, no por mucho tiempo. El deseo de beber es demasiado fuerte, y cede, se agacha, va a meter su mano entre la saliva cuando un puntapié hace volcar la escupidera… Es el pie del sheriff (John Wayne). Furioso de haber sido privado de su vaso, el borracho perdiendo toda compostura, se incorpora para golpear al sheriff con un palo. Luego, con el mismo impulso, se precipita sobre el cowboy. Este último hace un signo a dos de sus hombres que le sujetan y le retienen mientras le golpea repetidamente. Una mano se posa entonces sobre el brazo del cowboy para intentar detenerlo. El cowboy se vuelve, desenfunda su revólver y dispara al vientre del hombre que cae. Sin mirar a su víctima, el cowboy sale y entra en otro saloon.

 

De esta manera, se han puesto los primeros peldaños para la caracterización de los tres personajes principales de la narración. La necesidad de beber establece la debilidad de Dude, que los mexicanos apodan “borrachón”; la muerte en primer grado revela la total ausencia de moral de Joe Burdette, que no reconoce otra ley que la de su riqueza (Cf. el dólar de oro) que le permite comprar hombres y voluntades; el coraje y la integridad de Chance, el sheriff, que desafía a Joe Burdette porque no soporta la humillación impuesta a Dude. Una caracterización hecha a base de acciones y nada de palabras, porque los primeros diálogos no llegan hasta la tercera secuencia, cuando el sheriff, titubeando, con la frente sangrando del golpe recibido, va a detener al asesino. Puesto en una gran dificultad por los acólitos de Joe Burdette, el sheriff es ayudado por el borracho que demuestra manejar muy bien el revólver.El comienzo de Rio Bravo suscita también la cuestión del pasado de los personajes, en particular el de Dude, que no ha sido siempre un borracho. De hecho, sabremos que Dude ha sido sheriff antes de caer en el alcoholismo. Deseoso de volver al lado de la ley, deberá hacerse reconocer por sus acciones quien, aunque ahora un hombre caído, ha sido antes un hombre honesto y de bien y que puede volver a serlo. Pero afirmar no es suficiente, nadie cree en su palabra, y necesita ofrecer una demostración de ello si quiere despejar la duda que planea sobre la sinceridad de sus intenciones.

 

Cuarta noción: caracterizar un personaje es saber hacerlo vivir en la duración

Los personajes no están forjados en bronce. Deben ser vivientes como los seres humanos que imitan y que no se dan de una vez para siempre. Al contario, su carácter evoluciona a lo largo de la película a través de obstáculos que van encontrando y que tratan de superar. ¿No se dice que las prueban forjan el carácter? En un buen guión, a los héroes no les faltan pruebas por superar y es también deber del guionista acumular las pruebas, las trampas y los escollos a los que deberá enfrentarse el personaje. Debe multiplicar las situaciones que permitirán a su personajes revelar la complejidad de su ser.

Marnie, la ladrona (guión de Jay Presson Allen adaptado de la novela de Winston Graham, dirigido por Alfred Hitchcock) ofrece un magnífico ejemplo de personalidad compleja con la cuestión que se pone el guionista: ¿quién es Marnie? ¿Una mentirosa? ¿Una ladrona? ¿ O una joven muy decente que ama apasionadamente a los caballos pero no soporta que ningún hombre la toque? Una cosa es segura: hay muchas Marnie. El comienzo de la película nos la revela con mucha claridad. Primera secuencia: una joven vista de espaldas, con los cabellos negros, vestidas con un traje de tweed, camina sobre el andén vacío de una estación. Lleva una maleta y en su brazo un abultado bolso amarillo. Segunda secuencia: un hombre muy enfadado describe a la joven empleada ante dos policías de civil, Marion Holland, que acaba de robarle 10.000 dólares. En la boca del industrial, su descripción parece una foto: No solamente el color de los ojos y los cabellos, sino también con una precisión de maniaco, una estimación de su estatura y su peso, ¡sólo falta el perímetro de sus pechos y caderas! A tal punto que los policías terminan por sonreír porque es evidente que el patrón está fascinado por el físico de la joven que ha contratado sin exigirle la menor documentación ni referencia profesional. Lo cual nuestro industrial reconoce apesadumbrado, aunque admitiendo que ella parecía decente, estirando su falda sobre las rodillas en todo momento, ¡como para tapar el Santísimo Sacramento!

Tercera secuencia: en el corredor de un gran hotel, la mujer de cabellos negros (de espaldas) va acompañada por un novio que porta numerosos paquetes. Cuarta secuencia: en su habitación, la joven (siempre de espaldas, vestida con una túnica marrón) llena dos maletas abiertas sobre su cama. Una gris, la otra rosa. En la maleta gris, pone doblado su traje tweed y su ropa interior. En la maleta rosa, coloca cuidadosamente los vestidos nuevos que extrae de su envoltorio, pull-over y lujosa ropa interior de seda beige, luego coloca el contenido de la chaqueta amarilla: son fajos de dólares. La chaqueta vacía la pliega con los vestidos usados en la maleta gris. Con la ayuda de su lima de las uñas, la joven extrae el espejo de su polvera, detrás del cual se disimulan varias tarjetas de la Seguridad Social con nombres diferentes. Escoge una a nombre de Margaret Edgar, que reemplaza en su cartera con el nombre de Marion Holland. Luego la joven, de la cual aún no vemos su rostro, lava sus cabellos. El lavabo se llena de una tintura negra. Cuando la pretendida Margaret Edgar levanta la cabeza, se ha convertido en rubia, y por primera vez descubrimos su cara.

Admirable caracterización que, esta vez, pasa tanto a través de los diálogos (segunda secuencia, con la descripción hecha por el patrón robado) como por las acciones. La primera descripción que procede de los diálogos es engañosa, el industrial ha sido victima de sus apariencias puesto que la joven que ha descrito es un personaje fabricado para las circunstancias (el robo de los 10.000 dólares). Pero la secuencia de la habitación del hotel con las dos valijas indica a su vez que la segunda mujer puede ser también tan artificial como la primera. ¿Habría dos Marnie como hay dos maletas? La multiplicidad de tarjetas de la Seguridad Social nos hace suponer que el personaje femenino existe accesoriamente bajo otras identidades y otras apariencias físicas. De hecho, es lo que va a contar la película: Marnie, traumatizada en su infancia por un crimen que cometió defendiendo a su madre pero cuyo recuerdo consciente ha rechazado, no sabe quien es realmente.

Quinta noción: caracterizar un personaje es construir un puzzle coherente

El espectador es como Marnie. Cuando descubre el personaje, no sabe nada de su pasado, se encuentra con un perfecto desconocido. Es a través de la caracterización que se llega al conocimiento del personajes quien, en el cine como en la realidad, no es algo inmediato ni global; se construye elemento por elemento, en orden o en el desorden, según los avatares de la vida. En el cine, el conocimiento pasa por el reconocimiento de los elementos de la caracterización que el guionista y el director han sembrado en el camino de la narración, al modo de las migas de pan de Pulgarcito. Migajas, certidumbre o falsas apariencias, estos trozos de puzzle no son el resultado del azar, sino que forman una construcción calculada que lleva a la comprensión del personaje, de aquello que es y de lo que será…

Este es el arte de un buen autor dramático, lograr crear personajes lanzándolos directamente a la acción, como Suzanne y Fígaro para los cuales declaró Mozart ante el Emperador Joseph II.

-Cinco…diez…veinte…treinta…treinta y seis…cuarenta y tres…

– ¿Qué es lo que mides aquí, mi querido Fígaro?

-Miro si la cama que el Conde nos ha regalado irá bien aquí.

Dos futuros esposos en torno a una cama la mañana de su boda, he aquí una acción significante y una manera genial de hablar del amor poniendo los personajes a través de preguntas: ¿quien ama a quién? ¿Quién se acostará con quién? ¿Quién ganará, el maestro o sus ayudantes?

 

* Publicado en Synopsis