ARTE E NARRATIVAS EMERGENTES

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    EVOLUCIÓN DE LOS MEDIOS NARRATIVOS AUDIOVISUALES

            Lorenzo Vilches

RESUMEN

 El cine y la televisión han experimentado en los últimos decenios una radical transformación tecnológica, comunicativa y sociológica que ha modificado formas y géneros y su relación con los espectadores. El siglo XXI ha traído nuevos medios audiovisuales como el videojuego y los medios derivados de Internet Webdoc, Webserie, Videoblog, que han mutado profundamente la ficción y las narrativas de entretenimiento. En este artículo se formula un panorama general de la evolución de los medios narrativos atendiendo a la diversidad y variación de sus formas, materiales, sintaxis, audiencia y género narrativo.

Cinema and televisión have experienced in recent decades a radical technological, communicative and sociological transformation that has modified forms and genres and their relationship with viewers. The 21st century has brought new audiovisual media such as Videogames and Internet derived media Webdoc, Webserie, Videoblog, which have profoundly mutated fiction and storytelling. In this article a general panorama of the evolution of the narrative Media is formulated taking into account the diversity and variation of its forms, materials, syntax, audience and narrative genre.

 

LA EVOLUCIÓN DE LOS MEDIOS NARRATIVOS

Introducción

A partir de la segunda mitad del siglo XX los cimientos de la comunicación en Estados Unidos y en el mundo se vieron conmovidos por la era de los medios cuyo filósofo y divulgador McLuhan logró interpretarlos a través de una síntesis cultural entre la teoría de la información y la teoría de la comunicación. Paralelamente, en los centros de la investigación lingüística y literaria de la Europa de los 60, especialmente en Francia, ocurrió un movimiento sísmico que alteró los estudios del lenguaje, la literatura y la cultura de las letras con la expansión del estructuralismo y la semiótica europea. Roland Barthes desde la literatura y Umberto Eco desde su cátedra de semiótica en Italia lograron consolidar la teoría narrativa y el método semiótico en la lingüística y la comunicación. Junto con el estructuralismo y la semiótica (en el que Algirdas Greimas construyó un método definitivo) hizo su aparición la narratología que resurgía renovada desde los tiempos del formalismo ruso gracias a los estudios de Todorov y Genette.

En los años 80 la informática comenzó a popularizarse por el mundo, precediendo a través de la micro computación a otro gran movimiento que afectó directamente a los medios de la comunicación, el arte e indirectamente a la teoría narrativa: la digitalización, que con su código numérico sería capaz de mutar radicalmente la relación material de los medios, la percepción audiovisual y la recepción de los lectores, las audiencias y públicos.

También en la década de los 80 un nuevo medio vino a revolucionar la comunicación, el mercado, la vida cultural y las relaciones interpersonales: La expansión universal de Internet fue el gran actor de la globalización con que se cerraba el segundo milenio.
A mediados de los 90 la narrativa habría regresado para reiniciar un giro narrativista, similar al giro lingüístico en los años 60 representado por la revista Communication (1966) que inauguró el análisis estructural de las historias (List, 2012).

Los últimos 30 años han significado una constante readecuación de los medios de comunicación para responder a las exigencias formuladas desde todos los sectores de la economía y la cultura. Al mismo tiempo, se ha ido creando una síntesis inédita entre nuevos soportes de formas y lenguajes narrativos inaugurando una hibridación y comunión consustancial entre arte, lenguaje, comunicación, narración, así como entre viejos y nuevos medios.

El viraje de lo digital en el mundo de la comunicación y la narratividad ya no forma parte de la evolución de los medios sino de una verdadera ruptura con el “ancien régime”. Con ello se abre la puerta a la cuestión del intangible digital y la relación entre los soportes o sustancias digitales, sensoriales y materiales, tal como ha ocurrido con la relación entre medios e inteligencia artificial y la realidad aumentada. Ruptura no significa exteriorización ni creación de un mundo aparte y ni siquiera la consideración de una realidad obsoleta y desechable. El concepto de Remediation desmiente cualquier tentación de radicalidad juvenil con los medios “antiguos”. Lo digital se ha convertido en parte del mundo material, sensorial y social que habitamos, y nos plantea cuáles son las implicaciones para la práctica de la investigación en la comunicación narrativa.

  1. Una perspectiva metodológica

En este artículo planteamos una perspectiva preferentemente metodológica de los medios narrativos y lo digital. Se afirma : (1) Que lo digital forma parte de la totalidad de los mundos mediáticos narrativos y que deben considerarse como tales tanto desde el punto de vista de la investigación como desde la praxis. (2) Que la práxis de los medios digitales supone una atención de la investigación a las formas alternativas de comunicación surgidas tras la invención de lo digital. El mundo digital ha supuesto una alternativa en los modos de escritura digital (como la interactividad de los textos) y de los procesos de recepción (la interacción de los usuarios). La investigación de lo visual, por ejemplo, ha de superar los métodos convencionales de análisis de la fotografía o el cine. Las imágenes no son códigos independientes, simples ilustraciones del código lingüístico, sino que evocan sentimientos, relaciones, materialidad, actividades y configuraciones del medio y la narración en forma inseparable. Como comenta Lecenaut (2014: 112-113), la variación icónica/lingüística entre dibujo animado del manga y anime, por ejemplo en Love Story (2004) de Katsu Aki, contiene una imagen en movimiento como en el dibujo animado japonés (lo que permite comprender un manga sin leer el texto). Basándose en los diferentes tiempos de comprensión de un manga, la relación entre imagen y diálogo se modifica en el anime. Hay una diferencia en que lo que el lector-espectador mira y lo que percibe. La erotización del manga toca la percepción, lo sensorial de la imagen. El dispositivo visual del manga permite una inmersión del lector espectador en la imagen. El espectador se convierte en perceptivo y corporal: aunque no puede actuar sobre la narración, no está totalmente subordinado a ella y puede participar en la eficacia de la imagen. La imagen interpela expresivamente, mientras que la narración dialoga con el espectador reforzando la parte perceptiva de la narración.

Precedidos por los cambios digitales del medio fotográfico, el cine y la televisión han experimentado una radical transformación pasando de la sustancia analógica o material a la digital o virtual y modificando al mismo tiempo su relación con los espectadores. Nuevos medios audiovisuales de origen digital e informático como el videojuego, y los medios derivados de Internet Webdoc, Webserie, Videoblog, han mutado profundamente la ficción y la narración, especialmente la relación con los destinatarios (orden textual), audiencias (orden sociológico) y usuarios (orden comunicativo).

La relación entre medios y narrativa se ha modificado radicalmente respecto al de hace apenas unas décadas.Las formas conversacionales y dialógicas ya no son meramente una aspiración de los usuarios de la comunicación ni tan solo una figura textual o metafórica en las teorías de la recepción. El dialogismo existe no solo como una figura narrativa (Todorov) sino que se ejerce efectivamente a través de la interactividad y las redes sociales. El sueño borgiano del universo enciclopédico de los textos ya puede experimentarse en los medios hipertextuales de navegación, en el Docuweb y la plataforma de integración textual, audiovisual, interactiva. El contar historias, forma de expresión esencial de los humanos y de su forma de comunicarse se convierte a través de los medios de comunicación en instrumentos de organización de la experiencia humana (Fisher,1987). La narración oral y en primera persona que data desde los albores de la humanidad hoy se reinventa a través de las redes sociales como el Videoblog. Formas de comunicación antiguas y modernas confluyen en la expresión de formas específicas de las narrativas. Las experiencias lúdicas y narrativas del videojuego reviven las actividades primarias de juegos e historias de niños y adultos. Las múltples formas de comunicación de los medios se investigan a través de aproximaciones post-estructuralistas de la narrativa y la investigación de la inteligencia artificial, a través de contextos interpersonales, el análisis de las conversaciones, la semiótica, y los métodos de interactividad.

El dominio de la cultura digital se extiende más allá de los medios y afecta a lo que hemos llamado migraciones digitales (Vilches, 2001) que inciden en el imaginario tecnológico (nuevos mitos y narrativas en los medios); la innovación de los soportes (sustancias) de los medios afectados por el mercado global; en la innovación del lenguaje de los medios; la nuevas formas narrativas; en el comportamiento de audiencias y usuarios; en la forma de crear, producir, publicar e inventar mundos posibles.

  1. Narrativa y medios

En este trabajo formulamos un panorama general de la evolución de los medios narrativos atendiendo a la diversidad y variación de sus formas, materiales, sintaxis, audiencia y género narrativo.

Desde un enfoque comunicativo de los medios narrativos existen varios sistemas que concurren a la producción narrativa: los medios como canales de comunicación hacia grandes públicos, los medios como sustancia y materia de las sintaxis narrativas, y los medios como instrumentos de expresión narrativa y artística. Los medios son máquinas, son canales de comunicación y son medios de experiencia. Cada medio tiene una configuración material y formal diferente y cada medio permite experiencias narrativo comunicativas diferentes.

La teoría narrativa es considerada por los pioneros de la narratología como un “proyecto que trasciende disciplinas y medios”, según recuerda Ryan (2010) citando a Claude Bremond. Según esta afirmación, las historias se pueden trasponer de un medio a otro sin perder sus propiedades esenciales. Pero el medio narrativo no es un constructo mental del cual se pueden abstraer las condiciones materiales del soporte e ignorar la relación entre materia y forma, los tipos de narrativas que pueden vehicularse (semántica), las formas de presentación de las historias (sintaxis) y las condiciones en que se llevan a cabo las experiencias de recepción (aspecto pragmático). Se olvida que la narración está compuesta de historia y discurso. Los medios modifican la percepción y experiencia de las historias si son solo orales o únicamente textuales, o si ambas a la vez. La recepción de una historia supone la experiencia totalmente diferente del usuario cuando es pasiva o cuando puede intervenir en el medio interactivo seleccionando el recorrido de una historia.

  1. Categorías de análisis

La definición de los medios

El medio de comunicación se define por una doble acepción: a) como canal o sistema de información, comunicación o entretenimiento: b) como materia y técnica de expresión artística .

Siguiendo a S.J. Schmidt (La constelación de los medios), el concepto de medio puede definirse como

1) Objeto semiótico de comunicación a través del estudio del lenguaje natural (el código lingüístico en el texto escrito de la literatura o del diálogo sonoro en el audiovisual).

2) Como tecnología del medio producida por el productor y recibida como tal por el receptor. La imprenta, la radio, el cine, la televisión.

3) Como institucionalización del dispositivo tecnológico: sistema de distribución de las redes para la televisión digital, mundo editorial, producción y mercado del cine, etc.)

4) El medio como producto individual (una película, un videojuego, un cómic, etc.)

Las categorías narrativas

Las categorías narrativas pueden definirse a través del criterio de grandes géneros, tales como novelas, cuentos (maravillosos, microrrelatos, etc.), fábulas. O bien a través de técnicas narrativas, trama y fábula, ficción / no ficción. Los medios a su vez pueden definirse por su tecnología, como medios de información, comunicación, publicidad. Por géneros de ficción /no ficción, medios institucionales como la diferencia entre público/privado, por su lenguaje escrito, oral, audiovisual.

Para el análisis de las categorías narrativas de los medios; es decir, el binomio narración / medio, podemos seleccionar la propuesta de Ryan (2010) basada en cinco criterios de segmentación:

  • Extensión espacio-temporal como la radio que consta de una categoría temporal pero carece del espacio.
  • Las propiedades de los medios modifican la existencia espacio-temporal de los personajes. En medios como el cómic, la pintura aparecen estáticos. En televisión o videojuego son dinámicos.
  • El código semiótico del la representación del personaje, y el sentido afectado de los receptores. Los códigos de lectura afectan solo a la mente del lector. Los códigos de expresión sensorio motora como sonidos e imágenes afectan a la percepción audiovisual (y el sentido táctil en el videojuego) pero no tienen código semántico fijo (Ver, Vilches 1983, 1987).
  • En el ámbito audiovisual o artístico se combinan diversos códigos en diversos grados de intensidad, tales como las diferencias entre un concierto y una ópera, o entre una serie de televisión y un videojuego.
  • Diferencias acordadas entre soporte tecnológico y materialidad de los signos, por ejemplo, la diferencia entre figuras en vivo en el teatro y las figuras cinematográficas, o entre el Manga en soporte papeo y el Anime en soporte video.
  • El medio cultural y los métodos de producción/distribución de los medios crean una diferencia pragmática. La producción de una película es más cara que la de una novela y por ello las limitaciones de la producción influyen en la creación de personajes y obras audiovisuales. La existencia de plataformas internacionales de distribución (HBO, Netflix) permiten una proliferación de producciones deslocalizadas, pero podría suponer una estandarización global del producto de ficción serial. Como sucedió con el género Reality Show de los años 80.

Las categorías semióticas

Las categorías semióticas para el estudio de los medios narrativos se apoyan en la teoría de las funciones semióticas (Hjelmslev y Eco) según la cual, toda variación en los códigos de la materia de la expresión (significante) afecta a los códigos del contenido (significado) (Vilches, 1983: 29-30). Las variaciones de las diversas materias de expresión de los medios inciden en las formas narrativas de publicación y en las experiencias pragmáticas de los destinatarios o audiencias.

Desde el punto de vista específico de la semiótica, las características de un medio narrativo son modificadas a través de: 1) un soporte material, llamado sustancia de la expresión en semiótica; 2) un contenido (una semántica), o historia (story); 3) la forma de presentación del contenido (la sintaxis o forma del contenido); 4) la forma de recepción o lectura que permite la experiencia de una audiencia (pragmática).

En la tabla Medios y categorías, se visualizan las características que definen a los medios audiovisuales en su historial evolutivo:

Medios: Narración oral, film, televisión, videojuego, Webserie, Webdoc, Videoblog. Y las características semióticas que definen a los medios:

– Categorías narrativas: Expresión: sustancia o materia. Forma: sintaxis espacial, sintaxis temporal Estructura narrativa: persona narrativa. Pragmática: audiencia o recepción, (Vilches, 1983, 2017).

La sustancia es la materia sensible del medio antes de su significado. La forma es la organización de los códigos de la materia y del lenguaje que crea la diferencia entre un medio y otro y comprende la sintaxis espacial que determina la secuencialidad narrativa; la sintaxis temporal que determina la emisión simultánea (tiempo real) o bien en diferido, es la organización de la forma mediológica; la estructura narrativa que define la distinción entre narraciones en primera persona o en tercera persona (estructura de actantes o personajes); la pragmática que define la audiencia en 2 categorías de interacción: medios interactivos o pasivos y medios presenciales o a distancia.([1] )

 

 

  1. Los medios narrativos

4.1. La oralidad es la base del lenguaje y se refiere al sonido emitido por una persona para comunicarse con otra. La comunicación oral se asienta en la competencia narrativa. En la narración oral, primera forma comunicativa de la humanidad, hay un narrador físico y un interlocutor o una audiencia. En teoría narrativa se define como conversacional y como narrativa natural. La narrativa oral precede a la escritura pero no desaparece con los medios.

La narración es una experiencia humana, una experiencia real de incorporación al mundo (Fludernik, 1966). La experiencialidad es una cualidad de la narración natural, las historias se cuentan en la conversación espontánea. En la narración oral, un hablante narra un echo o una historia como testigo directo. En la tradición narrativa el narrador basa su historia en la memoria propia y en la de una comunidad de hablantes. El narrador acude a su memoria para relatar alguna historia ante una audiencia que le escucha. En el caso de la narración oral físicamente presencial los presentes pueden interrumpir el relato para preguntar o comentar. Si los oyentes son activos pueden contribuir con comentarios, detalles inventados o llegar incluso a establecer un diálogo. El grado de participación de la audiencia depende de un contexto de comunicación variable (Jefferson, 1978) que puede ir desde el entorno familiar, con niños, etc., o un entorno público, educativo o anónimo. La variabildad del entorno puede deberse también a causas sociales, geográficas, culturales. La forma verbal permanece a través de la tradición y a través de la escritura. La escritura es la primera sustancia tecnológica a la que seguirán otros medios de comunicación como el telégrafo y los medios de comunicación oral como el teléfono, la radio, y los medios de conservación de la memoria hablada como el disco y el fonógrafo, etc. Pero no son ni los medios ni los soportes los que producen significados sino la lengua que se define como un sistema de signos (Saussure) definido por un entorno social dentro de un contexto. Siguiendo a Ong (1987), la oralidad se apoya en la memoria y es acumulativa pues se rige por medio de la enunciación en tiempo presente a través de medios no verbales como la gestualidad, entonación, ritmo, cuya función narrativa se apoya en la emoción y la participación del hablante en la narración. Es sintácticamente secuencial y redundante con el fin de mantener la atención del oyente a través de la repetición y la recuperación de lo dicho con fines comunicativos o persuasivos.

En la cultura de los medios se debe distinguir la narración oral con un narrador/ persona y físicamente presencial de la narración oral por medio del teléfono o algún submedio de Internet. Las formas de comunicación digital en las redes como Twitter conservan y reproducen formas verbales como la redundancia, la acumulación y la repetición. Pero un medio telemático como el videoblog recupera la oralidad y la gestualidad precedentes a la escritura y sus formas lógicas y textuales para enfatizar formas enunciativas en presente.

4.2. El medio cinematográfico

El cine incorpora en su origen la sustancia físico química de la película, dividida en unidades llamadas fotogramas, sobre la cual se impresionan, además de objetos físicos en movimiento, el espacio, el tiempo en movimiento y el sonido. La narración fílmica toma cuerpo en el medio cinematográfico que comprende la película, la sala de proyección y el sistema económico y cultural que lo hace posible. Un siglo más tarde de su invención, el cine incorpora la sustancia digital que hace de soporte para su grabación y reproducción.

El cine, se dice, es el compendio de todas las artes. La evolución del cine representa una de las grandes transformaciones culturales y artísticas que reúne movimientos y escuelas estéticas, teorías sobre la realidad física, el inconsciente y la ideología.

Como se ha podido comentar ampliamente en “L’espace relatif del’utilisateur face aux écrans” (Vilches 2016), la narrativa fílmica tiene una función de transformación de las expectativas de los espectadores frente al medio cinematográfico debido a su propio dinamismo artístico y discurso social. Ya en su declaración programática de 1926, el formalismo ruso entendía el cine como un medio cambiante basado en la convergencia de sustancia o materiales cinematográficos, de géneros poéticos o de prosa, de ritmo, estilos y mensajes.

En 1931 se filma la primera versión literaria de Drácula (Tod Browining) mientras Griffith basa sus películas en obras de teatro, novelas, cuentos breves. En Europa de comienzos del s. XX, Meliès filma la adaptación de la versión teatral de La Cenicienta. En la segunda mitad de los años 30 los estudios de la Warner ya producían biopics como The Story of Louis Pasteur o The Life of Emile Zola. Influenciado por la etnografía, Paul Rotha buscó una nueva mirada sobre la realidad filmando en las fronteras del documental y la ficción. Muchos autores fueron tentados por el experimentalismo para buscar un cine puro como respuesta al cine narrativo de las adaptaciones literarias y teatrales. Pero este cine no tardó en ser influido por la pintura o las diferentes escuelas pictóricas, de tal modo que Jean Mitry (1974) llegó a afirmar que el origen del cine experimental estaba en la pintura.
El dinamismo de la creación artística no cejaba de influir en el cine. Los futuristas afirmaron que el cine se parecía más al automóvil que a la novela. La velocidad del automóvil y los movimientos en el espacio y tiempo del cine hipnotizaron a los futuristas.

El cine se ha debatido entre la realidad y la fantasía, entre el cine directo o puro y la fábula poética a lo largo de toda su historia. En los años 70 la introducción de cámaras móviles y ligeras, como la Arriflex, permitió un nuevo acercamiento a la realidad (el cine “cámara en mano”) aumentando la influencia del cine documental y su acercamiento a la calle y lo social. La convergencia política cinematográfica del cine militante en las dos américas y Europa llevó el cine a las universidades, fábricas, barrios y aldeas. Al mismo tiempo, la crítica elitista de origen cinéfilo marxista de la revista francesa Cahiers du cinéma apostaba por un cine materialista que centraba la ideología burguesa en la contradicción “entre la imagen y el sonido”, “entre lo lineal y lo discontinuo” (Groupe 4:54), uniendo en una disyuntiva teórica y semiótica el aparato de base (la sustancia de la expresión) y la ideología burguesa presente en la narrativa que había que deconstruir.

Con el siglo XXI, la industria y la tecnología digital ha revolucionado no solo el “aparato de base” del cine sino también su recepción, circulación, archivos y recuperación patrimonial. Internet ha procedido a la absorción irreversible del cine convertido en un producto mediático, un nodo de hipervideo, una narrativa transmedia y desarrollado su consumo bajo demanda en las plataformas sociales. Con las nuevas tecnologías se fusionaron las estructuras de distribución con la audiencia a través de las redes al tiempo que se convertían en espacios de conversación de los usuarios.

Con la introducción del cine en grandes pantallas, el énfasis posterior en la puesta en escena espectacular de las historias (Star Wars) – en los géneros bélicos y ciencia ficción principalmente –, la popularización de los efectos especiales, la forma espacial deja de ser una metáfora exclusiva de la literatura para constituirse en una categoría narrativa con entidad propia.

El giro copernicano de lo digital en el cine y los medios representa un salto cualitativo en el análisis de las categorías narrativas y su recepción. La tecnología digital ha supuesto nuevas formas temporales de producción fílmica que permiten el rodaje en continuidad. Tal como ocurre con Russian Ark (El arca rusa) (2001), de Alexander Sokurov, un film en formato de alta definición rodado en un solo plano secuencia de 96 minutos de duración ininterrumpida, sin intervención del montaje y que se puede ver online en Internet.

La evolución del sistema y estructuras del cine digital regula no solo las prácticas narrativas sino también el consumo de los espectadores.

4.3. El medio televisivo es el más complejo de todos los medios narrativos.

“A mí me parece que el fenómeno histórico nuevo en la emergencia de la televisión es esa relación de contacto de los géneros propiamente televisivos y del soporte del medio que todavía no estaba mediatizada. Y eso a mí me lleva a diferenciar entre soporte y medio. El soporte es el soporte técnico. Medio es ese soporte utilizado de una cierta manera en la sociedad. Los géneros televisivos son todos géneros de contacto. Siempre hay un señor que me habla mirándome a los ojos. Después… en el soporte televisivo se pueden pasar películas pero eso no tiene nada que ver. Eso es un tema de soportes, no de medios”.[2]

La televisión es también el medio doméstico más apropiado por la audiencia antes de las redes sociales. Su evolución a partir de la segunda mitad del s. XX ha podido ser prácticamente seguida paso a paso en todo el mundo estableciendo una importancia social y política sin precedentes en los medios, exceptuando la prensa escrita. La tecnología de grabación de programas supuso un salto cualitativo y cuantitativo respecto a la emisión en directo. Inventada en blanco y negro, en los años 70 se impone el color y los formatos periodísticos pasan a tener directa influencia en el diseño de los periódicos de papel.

La televisión posee una doble función comunicativa: es un canal de emisión de programas y un medio de expresión narrativa. Posee también un doble código temporal: emite programas enlatados y programas en tiempo real.

Fuera del código de temporalidad simultánea que afecta exclusivamente a la emisión de programas (“los directos”) como el informativo televisivo (Vilches, 1989), la televisión incluye tambien formatos narrativos propios como la telenovela, series, reality show, docudrama, TvMovie.

La introducción de lo digital ha cambiado no solo el modo de hacer televisión sino toda la estructura social de la audiencia. La introducción del satélite para la distribución en los hogares significó la primera universalización temporal del medio que permitió seguir en directo las olimpiadas a miles de millones de espectadores. Posteriormente, la introducción del cable y la banda ancha facilitaron la distribución del cine on demand y la implantación de las plataformas para ofrecer series de televisión. La ruptura del cine de las salas iniciado con el video comercial irrumpe en forma masiva en los dispositivos domésticos de televisión y otras pantallas.

El desarrollo de las cámaras digitales de grabación terminó con los reportajes en soporte cine (de grandes costes) y la ficción serial se enriqueció con la filmación en exteriores. La televisión, que había ido paulatinamente cubriendo horarios con la ficción serial, ensanchó finalmente su oferta a través de la alianza con las plataformas de ficción 100%. Nada de esto hubiera sido posible sin las redes digitales.

Junto con el crecimiento exponencial de la ficción serial, el periodismo narrativo, docuweb o la ficción Webserie se sirven también de la televisión para su difusión. La telemática del entretenimiento ve las promesas del siglo XX cumplidas: La televisión digital pasa de ser el único medio narrativo doméstico a compartir su nuevo estatuto con el computador (tecnología HBB y otras), el móvil y la tableta, Youtube y las redes sociales. La conversación y la ficción han adquiridos dimensión mundial eliminando la distancia literal y metafórica entre narrativa y espectador (Vilches, 2001, 2017b).

Audiencia y participación. Si bien en el momento actual no se puede decir que la interactividad en televisión sea una realidad, la introducción del universo digital en la televisión representa: a) nueva experiencia narrativa que implica al espectador para convertirlo en usuario de la conversación. b) una experiencia compartida en las redes sociales; c) una experiencia cada vez más internacional y multicultural, al tiempo que sometida a la dictadura de una economía globalizante poco respetuosa de la diversidad; una experiencia narrativa que se vive en una dimensión mediática total.

4.4. El videojuego

El videojuego, concebido en los años 50 (Tennis for Two), no tuvo posibilidades de desarrollo real hasta que a partir de los 70 se hizo factible la creación de programas simples utilizando la pantalla del televisor que podían pilotar movimientos robots simples como avanzar, retroceder, levanta o bajar un objeto (Perriault 2012). A pesar de su capacidad de expresión para la narración y el juego en soporte tecnológico, su reconocimiento como medio artístico y de comunicación es más bien tardío (Wolf, 2001) como también el reconocimiento como un medio al igual que el cine o la televisión

Con el videojuego iniciado aún en hardware analógico, los medios inauguran poco más tarde el universo de lo digital. La narración digital se produce gracias a un sistema algorítmico, series de instrucciones relativas a la computación y los sistemas operativos. Estos sistemas determinan la memoria del ordenador y las operaciones y respuestas del usuario. El usuario adapta la interacción a la sintaxis del medio informático (Harpold, 2010).

Según Bolter y Grusin, la migración digital de los textos mediáticos refuerza el papel de la hibridación de las formas de los viejos y nuevos medios. El resultado es el uso de lo digital en la creación de los medios. Las herramientas de animación y el software de edición de video creados para simulaciones por computadora o diseño de videojuegos se utilizan en la producción de una película analógica (de sustancia físico química y unidades segmentadas en fotogramas). Existen también las simulaciones de formas sintácticas basadas en la recuperación de la tecnología antigua. Así por ejemplo el efecto Cell-Shading, es un efecto gráfico utilizado en la síntesis de imágenes para crear una interpretación caracterizada por contornos marcados y una paleta de color reducido que simulan dibujos hechos a mano. Esta representación evoca dibujos animados tradicionales de películas o anime; Dragon Ball y Naruto son ejemplos de esta técnica y en cine ha sido empleada por Disney para El Rey León.

El videojuego incorpora la sustancia digital o numérica basado en códigos de señales electromagnéticos conservados y vehiculados a través de la interface gráfica del computador para crear control sobre la experiencia del usuario. De ahí que se haya denominado “jeu électronique” en francés o “video game” en inglés americano, resaltando bien su sustancia cibernética bien la sustancia video. El adjetivo video remarca su calidad icónica y el aparato de grabación/visionado que sirvió de soporte para el cine doméstico comercial y para la investigación y el video arte.

La investigación sobre el videojuego no ha cesado desde su invención hasta la actualidad. A los trabajos sobre la relación juego/narración (Vilches 2018), videojuego y arte (Vilches 2018) le han precedido otros sobre las máquinas de juego, los efectos sociológicos (Greenfield,1984), y los efectos de género (Oragaki y Frensh 1994).

Las investigaciones sobre el dispositivo lúdico destacan las líneas televisivas, electrónicas e informáticas que convergen en el dispositivo de comunicación sincronizado sobre una imagen interactiva y una acción corporal (Amato 2008 y 2014). Esos estudios revelan hasta qué punto la alianza tecnológica, la electrónica y la informática se han unido para la creación de un medio sostenido por el automatismo, la modelización y la intencionalidad del usuario (Amato, 2012: 23). Desde el punto de vista de los medios, esas son las bases de una teoría de la comunicación videolúdica. La expansión de Internet a partir de los 2000 convierte al videojuego desde un para sí a un dispositivo de participación multijugadores. La participación en línea permitirá la deslocalización simultánea de los participantes en beneficio de un entorno interactivo en 3D en tiempo real (Amato, 2012: 24)

En el ámbito de las teorías cognitivas, los estudios desde las neurociencias cognitivas, los trabajos sobre los entornos virtuales y la construcción de interfaces entre usuarios y dispositivos de juego tiene importancia estratégica para conocer la relación entre el jugador y el juego narrativo. Por ejemplo, se ha logrado obtener una representación de las funciones de ejecución, percepción y de imaginación del movimiento que permite el efecto de simulación (Perriault, 2012).

La narración no monopoliza el género de comunicación en el videojuego pues comparte protagonismo con el juego. Y por primera vez en un programa de ficción, la audiencia se mueve, es decir, actúa sobre la superficie del lenguaje narrativo accionando interfaces. El usuario del videojuego es el único receptor de los medios que interviene para crear experiencias lúdicas y narrativas y pone en marcha habilidades cognitivas como aprender, investigar, decidir y jugar. El videojuego es el primer medio lúdico-narrativo interactivo.

Desde la perspectiva de la gramática narrativa, el videojuego es el primer medio que une la narración con el juego y uno no se da sin el otro. Algo semejante a como en el documental el género narrativo e informativo forman una nueva estructura indisociable.

4.5. Transmedia

Hay tres conceptos que definen el transmedia desde la perspectiva de la evolución: 1) un contenido histórico; 2) una forma múlti-código; y 3) una mediación pragmática.

1) El contenido histórico se refiere al nivel semántico del transmedia. Toda operación transmedia es una operación histórica en el sentido que supone la apropiación de una obra anterior y la prolongación de ciertas características de los medios antiguos, como señalan Bolter y Grusin. El transmedia es un hipertexto que permite rastrear los textos canónicos inspiradores de los nuevos. La creación de un texto canónico supone la adopción de una interpretación y la eliminación de otras. Es un medio de doble cara, por una cara, el nuevo texto o audiovisual, por la otra, el texto o audiovisual matriz del cual se ha realizado la transformación (Remediation) de contenidos y formas. En el transmedia el hipertexto proporciona la posibilidad de adoptar varias interpretaciones, tantas cuantos textos incluya. Lo cual convierte al transmedia un medio que puede crear varios futuros a través de la coexistencia simultánea de posibilidades narrativas.

2) La narración transmedia incorpora los lenguajes escritos, gráficos, dramáticos, fílmicos, también llamados sub-medios (film+prensa+cómic+tv. etc.). Se trata de un medio multimedia con varios canales ocupados por un lenguaje que utiliza diversos códigos semióticos. Este macro género de lenguajes contiene también la combinación de un género y de otro que le precede. El transmedia no solo supone la incorporación (o adaptación) de varios textos sino que adopta diversos códigos y diversas sustancias de la expresión: código literario, icónico, sonoro, gestual. La historia de una novela adopta un lenguaje audiovisual en el cine, el diseño en el cómic, un sistema algorítmico en el videojuego. La recuperación de la historia de un artista visual es muy diferente de la que seguramente hará un creador de documentales. La complejidad semántica del transmedia dificulta la interpretación de, por ejemplo, una obra audiovisual. El dispositivo de imagen y sonido supone que al menos dos sistemas semióticos diferentes sean interpretados como pertenecientes a un solo orden: una obra audiovisual.

3) La mediación pragmática del transmedia está vinculado al nacimiento de prácticas artísticas hipermedia. Existe un diálogo entre las obras, entre el artista con la obra y con los usuarios. El uso frecuente de los motores de búsqueda en la estructura del transmedia y la red de vínculos de navegación supone una dimensión pragmática construida desde la invitación del autor que alienta la capacidad del usuario para activar sus habilidades.

El transmedia es el único medio que puede definirse solo en relación a otro medio que lo diferencia como tal (por ejemplo, un film es producto transmedia solo si es la propuesta transficcional de un cómic). El transmedia es siempre un medio mediado. La mediación del medio transmedia no representa solo la versión narrativa 2 de otro medio sino que puede caracterizar las propiedades esenciales de un nuevo discurso narrativo resaltando cualitativamente la audibilidad del narrador, la disposición temporal y causal de los eventos de la historia, el punto de vista inédito de la historia, una nueva experiencia narrativa para la audiencia.

El transmedia puede ofrecer a los usuarios la posibilidad de interactuar con los submedios incluidos (seleccionar itinerarios de lectura, abrir archivos relacionados, leer, escuchar) o crear nuevas narraciones partiendo de matrices y franquicias (Jenkins, 2006). Esta posibilidad se ve incrementada en el caso de los medios digitales. Desde la perspectiva pragmática se ha de recordar que – siguiendo a Terry Harpold (2010) – los lectores tratan las reglas de participación en forma libre: comienzan y terminan donde les plazca; pueden leer fácilmente (y con frecuencia lo hacen) en contra de convenciones de orden o integridad (Barthes 1975; Harpold 2003; McGann 2001). Las reglas para obtener un significado narrativo a partir de imágenes fijas son flexibles con respecto al contexto cultural e histórico y la competencia del espectador (Vilches, 1987). Las condiciones de recepción de la imagen en movimiento pueden ser cortocircuitadas por accidente, intención o intereses en competencia: los rollos de película pueden mostrarse fuera de orden; las narrativas de televisión pueden ser interrumpidas por para-narrativas no relacionadas en forma de anuncios o por aceleraciones o ralentizaciones del usuario; el botón de avance rápido está siempre a mano, etc. El aumento de la flexibilidad con que los lectores pueden combinar, reutilizar y manipular los textos digitales, observa Harpold, llaman la atención sobre esta dimensión de su recepción, que puede ser menos evidente o practicable en las recombinaciones de medios analógicos comparablemente menos flexibles (Bolter y Grusin 1999; Manovich 2001).

El transmedia puede definirse como un medio sin cerramiento. Si en el transmedia las historias no solo están fragmentadas, sino que rebalsan de un medio a otro, en migraciones permanentes topológicas y narrativas, no existe unidad cerrada, o más bien, el usuario se halla ante una narrativa infinita, sin principio ni final (List 2012). Lo cual pone en cuestión la relación directa entre narrador/autor. Los narradores siempre están presentes, mientras los autores se desdibujan en sucesivas oleadas de enunciadores que toman el relevo a través de las historias. Con lo cual asistimos a colisiones de discursos que reflejan las colisiones entre diferentes materias de expresión, superposiciones, exceso de información y neutralizaciones de significados.

4.6. Narrativa por Internet

4.6.1. Webdoc / Docuweb Hibridación entre código cinematográfico (género documental), medio de información e interfaz informático (medio interactivo). Es un medio narrativo interactivo en línea o fuera de línea. Es independiente de la televisión pero se puede incardinar al medio televisivo como TV interactiva/conectada y también a los dispositivos móviles. Experimentalmente, desde 2010, forma parte también de programas de Realidad Virtual y Realidad Aumentada. (Gifreu, 2017).

Los primeros dos tipos de proyectos narrativos realizados por investigadores de inteligencia artificial fueron sistemas de diálogo que involucraban personajes conversacionales y sistemas de generación de historias. Estos últimos incluían programas que simulan un entorno y narran los eventos que ocurren en él, y programas que seleccionan qué eventos ocurrirán sobre la base de modelos preestablecidos de trama o personaje ( Monfort, 2010).

Con los Webdoc las historias se narran como interacciones y en forma dialógica. Los narradores cuentan historias pero contribuyen en forma significante a sugerir preguntas y hacer sugerencias. La audiencia no permanece cautiva y su experiencia de escucha y lectura le sirve para ir adelante en la historia y la investigación. Desde el punto de vista pragmático[3] Webdoc está correlacionado a una actividad de lectura que la funda y la hace posible ». Según Souchier ( 2012, p. 89):

a) es un dispositivo participativo “es una película documental que demanda un tipo de participación activa –tanto mental (“pensar”, “reflexionar”, “conectar ideas”) como física (“clicar”, “pulsar”, “navegar”, “mover”, “añadir”)– de la audiencia para que la historia progrese”;

b) multisensorial: el webdocumental es antes que nada un dispositivo que engloba ordenador (o pantalla del móvil) + teclado y que compromete, en consecuencia, no solamente la visión y la audición (asociados a la forma documental lineal), sino también el gesto manual, la mecánica del ratón o la habilidad digital.

La performance[4] entre el dispositivo Webdoc se puede convertir en una relación dialogante extra-textual o para-textual a través del autor y el internauta por medio del e-mail o las redes sociales. Así es cómo, de forma totalmente inédita en la evolución de los medios narrativos, se termina por crear una nueva realidad que permite transformar al usuario-espectador en personaje real.

4.6.2. Webserie

           La Webserie se ha definido como una serie para distribuir en Internet y a través de plataformas de televisión, o independientes como YouTube. El código narrativo de la Webserie se identifica con la ficción serial (Hernández en Vilches 2013).

Aunque no hay estándares precisos de duración, género, temática o soporte de imagen (puede ser real o animada), las Webseries se componen de episodios o Websodios y generalmente se hallan agrupadas en temporadas al igual que las series de televisión. A partir de 2005 las Webseries se emitían por la red con una cierta periodicidad. En su mayoría se trataba de comedias con actores no profesionales y bajo presupuesto. Desde House of Cards (2013) y Orange is the New Black (2013) las series por Internet pasan también a la plataformas de televisión y las historias se transforman en grandes dramas, comedias y sitcom. La aparición de Netflix, HBO y otras plataformas, productoras y emisoras no televisivas, cambió el panorama completo de la centralidad de la televisión para las series reinantes hasta ese momento. Este cambio de canales comportó la eliminación casi total de la visión de los episodios en forma semanal para pasar al volcado total de temporadas.

Con la aparición de la Webserie se inició en los Estados Unidos la Webnovela. Es un tipo de telenovela originado en las televisiones latinas por producciones que generalmente presentan marcas publicitarias dentro de la misma narración a través del sistema product placement[5].

Efectos sociológicos del cambio de modelo

La transformación del espacio temporal de la audiencia es el efecto social más importante desde la creación de la televisión. El final de la era de la programación televisiva produce efectos macro sociológicos en el público. Por ejemplo, en la forma de consumo de la ficción. Algunos cambios en la cultura de recepción de la serialidad son : a) la libertad de elección de horarios y calendarios por parte de la audiencia, que trae por consecuencia, b) el fin de la recepción en el televisor familiar para distribuirse en pantallas de ordenador, tabletas, teléfonos; c) la vuelta a la simultaneidad: Las redes sociales rompen el monopolio de la simultaneidad temporal de la televisión. Las nuevas redes Facebook e Instagram con sus dispositivos de streaming permiten la emisión de videos en directo a sus usuarios.

Efectos tecnológicos y económicos de la convergencia audiovisual.

La convergencia es un acontecimiento primeramente tecnológico, pero coincide con la crisis del mercado televisivo (publicidad) y el resurgir de modelos reformistas (la tv temáticas) que dan paso al modelo integrado de Internet. Esta transición o migración tecno-económica tiene lugar gracias a, y solamente, por medio de la participación de las audiencias en el rol de usuarios. Junto con, o por efecto del protagonismo de los usuarios aparece un nuevo modelo de producción de ficción televisiva amateur. La producción amateur podrá disponer de mayor libertad de producción gracias al acceso generalizado a las tecnologías audiovisuales por parte de los públicos. Así como en el cine el cortometraje amateur ha sido escuela y escalón previo al sistema cinematográfico comercial, la Webserie de producción amateur no tendrá opción para competir con las plataformas internacionales como no sea a través de contenidos sociales o de entretenimiento más cercanos a la gente.

Características pragmáticas de la Webserie en el modelo de los medios.

1. El origen de la Webserie se define por su fidelidad al medio, a la tv tradicional. Sin ella no habría nacido. Al mismo tiempo coincide con el inicio, en Europa y América, de un momento de normalización digital: TDT+ Internet.

2. Ruptura del modelo tradicional de financiación de la TV.

a) La Webserie amateur se financia con crowfunding.

b) Las grandes plataformas de Webseries comerciales ya no dependen de la publicidad, ni mucho menos del estado (televisión pública). Establecen el modelo de inversión de las grandes productoras multinacionales.

c) El sistema serial de las Webseries se produce fuera del sistema TV o broadcasting. La autoproducción amateur en Internet se autoprograma contra la TV.

d) En las grandes plataformas domina la simbiosis de modelos narrativos provenientes del cine y la televisión.

e) En las Webseries amateur se rompen los límites tradicionales de contenidos destinados a todos los públicos que dominan en las grandes plataformas.

3. La convergencia de modelos narrativos experimenta un desplazamiento de la producción de un sistema dominante (la televisión) para dejar lugar a otro mixto (televisiones y productoras de cine). En el plano social, la convergencia puede significar el desplazamiento de unas relaciones sociales de producción.

4. Los usuarios de las plataformas de series forman también la base económica del mercado de las tecnologías de la comunicación, especialmente de Internet y las redes sociales. Ellos son la mayoría de la nueva audiencia. Estos usuarios producen, con su actividad y consumo, la riqueza de la sociedad de la información.

 

4.6.3. Videoblog.

Representa la vuelta a la narración oral acompañada de videos. Se trata de un hipermedia en el sentido que se relaciona, como medio de comunicación y de producción, con una diversidad de medios digitales: Tv+video+youtube+tableta+smartphone. Como género narrativo recobra la narración en primera persona de la fase conversacional. El yo Narrador es la comunicación de la experiencia personal del personaje narrador o narrador homodiegético a un público de la web.

La cultura textual dominante de la modernidad deja paso a los medios interactivos. El videojuego y el docuweb habían desarrollado el dialogismo entre autor (y narrador) y el lector o audiencia. Las redes sociales terminan por completar la fase de dialogismo 100% de las redes de comunicación. El dialogismo a través de la voz – implementada por los medios informáticos (del texto a la voz y viceversa en los documento Word) expresa una segunda oralidad narrativa en los medios y el retorno de la narración en primera persona:

a) Los contrastes entre oralidad y textualidad se basan en una distinción sensorial básica entre el sonido y la vista. Según Ong (1976) y (1977), el discurso está orientado hacia el tiempo, mientras que la escritura está orientada hacia el espacio. El sonido existe en el tiempo y existe solo durante un tiempo y desaparece, se pierde irremediablemente, mientras que los objetos de la vista pueden “detenerse” en el tiempo y hacerse presentes repetidamente, porque existen en el espacio (Ong 1976: 40). A partir de estas diferencias sensoriales y las categorías filosóficas de tiempo y espacio que construye a su alrededor, Ong argumenta que la limitación de las palabras para que suenen solas determina los modos de pensamiento y expresión disponibles para las culturas orales.

b) En la narración en primera persona, el narrador es un personaje de los eventos y situaciones contadas desde su propia experiencia personal en primera persona. La narración en primera persona solo representa el punto de vista de una persona.

La situación narrativa en primera persona equivale a un narrador que interviene en la narración, en la que prevalece su mundo personal como parte de la ficción.

El Videoblog representa una ruptura de la situación narrativa de Stanzel (1984) – típica de las narraciones con diversos personajes– en la que se distingue el narrador en primera persona del observador (que no interviene) y del autor implícito o narrador (con una perspectiva externa). A partir de esta triada de Stanzel, Genette (1991) establece las 3 categorías tipo de la focalización con la que se construye la categoría de punto de vista: Autoral (focalización cero), Actoral (focalización interna), Neutro (focalización externa).

En el Videoblog el narrador no es ajeno a la situación narrativa y prima la perspectiva interna, asume la posición del observador al tiempo que interviene en los acontecimientos y es autor.

 

 

REFERENCIAS

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NOTAS

[1] La definición pormenorizada de los conceptos de teorías narrativas empleadas en este trabajo se encuentran el Diccionario de teorías narrativas (Vilches, 2017b).

[2] Pinto Veas, I. (2010). Semiótica, televisión y fin de los medios, laFuga, 11.Entrevista a Eliseo Verón. [Fecha de consulta: 2019-01-04] Disponible en: http://2016.lafuga.cl/semiotica-television-y-fin-de-los-medios/407

 

[3] La pragmática narrativa se refiere al rol de los usuarios en la producción y consumo narrativo.

[4] El acto performativo puede aclarar algunos tópicos de la función narrativa sobre lo narrado, como por ejemplo, la implicación del narrador y el narratario en la historia.

[5] Inclusión de productos comerciales dentro de la ficción.

 

MIS 13 SERIES DEL 17


Una selección de las series que más me interesaron en 2017

HOMELAND

Mantiene la esencia argumental y dramática desde su origen. Un ejemplo de tensión narrativa sin artificios. Como siempre, las referencias a la realidad internacional de la guerra y el terrorismo en la actualidad, la conspiración como hilo conductor dentro y fuera del Departamento de Inteligencia. Intensidad y profundización en la caracteriología de los personajes. Después de la trama inaugural de Brody, Carrie y la imposible compatibilidad de madre y heroína, el gran Saul Berenson sometido a una permanente tiranía entre el ser y el deber, entre lealtad y verdad, y la penosa e injusta desaparición final de Peter. Quedamos a la espera de la próxima nueva temporada.

 

HOUSE OF CARDS

La lenta ascensión de Claire al trono de manipuladora principal tiene en esta temporada su recompensa y glorificación. Toda su campaña está marcada por un movimiento inversamente proporcional a la caída en desgracia (toda una premonición del mundo real del actor) de Frank.

Probablemente, la serie más lograda como estilo de puesta en escena, una de las más bellas fábulas sobre la inmoralidad de la alta política, con una delicada estética de los escenarios de la Casa Blanca. Complejas tramas escritas sobre las intrigas de un maquiavelismo refinado, la maldad intrínseca del poder tan bien representada por sus dos personajes principales. Después del escándalo de Kevin Spacey, la serie no será la misma sin el personaje de Frank Underwood.

 

THE GOOD FIGHT

Secuela de The Good Wife. Un master de sobrevivencia profesional de una abogada después de la pérdida de reputación y la ruina económica. Un mérito no menor de esta serie es la centralidad de una mujer madura, el rescate del protagonismo de Diane Lockhart, que ella misma y sus enemigos la daban por jubilada. Un despliegue de sabiduría profesional de la abogada Lucca Quinn, que contrasta con Maia Rindell, una apuesta que enreda la trama, a ratos repetitiva, confusa y que más bien distrae de lo importante: el juego de estrategias, poder y dinero, y una oportunista defensa de la igualdad de raza en el despacho de abogados comandado por un histriónico Adrian Boseman.

 

TWIN PEAKS. THE RETURN

Continuación de la serie homónima de 1990. En el intervalo de esos 17 años Mark Frost y David Lynch los guionistas y directores de ambas temporadas han hecho películas y una novela gráfica en DVD. Si me permiten, la mejor ayuda para comprender la serie es el documental de la vida de Lynch y su obsesión por la pintura y las artes plásticas (David Lynch’s Real Life (2016), de Jon Nguyen, Rick Barnes) y sus obsesiones morfológicas – similares a las de otro poeta de la imagen, Peter Greenaway. Personalmente, la mejor fórmula para disfrutar de Twin Peaks es verla de madrugada, con un buena copa de Merlot, en las horas en que la frontera entre la vigilia y el sueño te transportan fácilmente al inconsciente.

 

THE AMERICANS

La inhumana y cruel vocación de servicio de unos padres de familia al Estado soviético en un país enemigo. Son asesinos, carentes de todo remordimiento y expertos en la manipulación de amantes útiles para su labor de espionaje. La frialdad de sus vidas sentimentales se entremezclan con la ingenuidad de su entorno, hijos, vecinos, amigos, el cura de la parroquia. Pero las antiguas convicciones de Phillip, el marido, flaquean ante el sufrimiento moral de sus víctimas y muestra una disimulada atracción por el american way of life. Elisabeth tardará un poco más en dudar. Ella tiene por misión y objetivo sostener intacta la fidelidad de la familia a la causa contra los enemigos de la Unión Soviética (y de la KGB).

 

GLOW

Una serie de mujeres sin fashion ni maquillaje, fuera de los exteriores hollywoodiense habituales de Los Angeles. La trama de un grupo de luchadoras que se preparan para un reality bastante cutre, tiene sus mejores momentos fuera del ring, en la lucha diaria de mujeres pobres, desempleadas, solas. A pesar de todo, aspiran a ser actrices y esperan algún golpe de suerte. Una comedia de actrices (y productores) perdedores, donde todo puede ir a peor en medio de una comicidad involuntaria. De la misma productora, Kenji Kohan, de Orange is the New Black, la serie es una revisitación de un programa emitido en 1980. Lo mejor, las escenas del casting organizado para la selección del reality de luchadoras.

 

BETTER CALL SAUL

Aunque la serie ha perdido el fuelle y agilidad interpretativa de la temporada anterior, el mentiroso, chapuzas, confuso existencial e inescrupuloso abogado de sórdido pasado, Jimmy McGill, no piensa tirar la toalla. Es el peor héroe en tiempos de crisis.  siempre al borde de un posible caso poco recomendable para  que esta vez lo saque del hambre (como el que padeció el mismo actor y escritor Bob Odenkirk que lo encarna, antes de que el éxito se le apareciera bajo la forma de Saul en Breaking Bad). La simpatía de Jimmy puede que no lo salve de todos los embrollos, pero no cuesta imaginarse el ruido tumultuoso proveniente del interior de este hombre, solo pacificado y auxiliado pacientemente por Kim, la bella, brillante, incansable y paciente compañera de Jymmy. Dotado de un carisma especial entre las ancianas, este deshonesto abogado dependerá siempre de la aprobación de su hermano, un mal asunto para Jimmy. Sin embargo, cuenta con la amistad desinteresada del poderoso anciano Howar Hamlin, policía jubilado, portero de aparcamiento y terror de los delincuentes, aunque dulce y sensible padre y abuelo. Dotado de un gran vigor y entusiasmo poco expresivo, el sólido Howar es el contrapunto perfecto de Gus Fring, el cruel capo de la droga y dueño del restorante Los Pollos Hermanos.

 

GIRLS

La mejor comedia generacional de jóvenes blancas y millenials. Con cinco temporadas y 62 episodios cumplidos, la serie fue creada, producida, escrita, protagonizada y en ocasiones dirigida por Lena Dunham. Las tramas, siempre centradas en la vida real de Lena (Hanna Horvat en la ficción) es todo un género de biografía y autoficción, con una narradora fiable y consecuente hasta lo más doloroso. Algunos episodios conservan a ratos una cierta atmósfera de reality femenino. La serie no descuida controversias morales y tomas de posición polémicas. Entre ellas, la falta de pluralidad étnica de sus protagonistas en una ciudad como N. York, la reivindicación del sexo como forma de poder, la defensa del desnudo y las escenas de sexo explícitas como parte del naturalismo de la comedia. Como paratextos a tener en cuenta, la publicación de algunas entrevistas fuera de la ficción que condimentaban con cierto morbo algunas revelaciones del pasado de Lena, así como el interés periodístico por analizar los aspectos más chocantes de la moral neoyorkina representada por este grupo de mujeres “normales”.

OZARK

Ozark

Un thriller magníficamente fotografiado y una banda sonora de lujo. Inútil criticar esta serie porque no sea un thriller como los clásicos. Y es que ya no estamos en los años 40. Inútil criticarla tampoco porque no se parece a Breaking Bad. ¿Pero por qué maldita regla debería parecerse o compararse con esa serie o con Fargo, o Bloodine o con lo que fuera?

Ozark, nombre de un idílico lago de vacaciones (en el estado de Misuri), todo menos un lugar de descanso y relax. Allí llega una familia asediada y amenazada de muerte a causa de un negocio turbio de Marty (Jason Bateman) broker y cabeza de familia, protagonista de la serie (y director de los dos primeros y dos últimos episodios de la serie). Algo saldrá irremediablemente mal en un negocio con el capo del narcotráfico y provocará una rocambolesca huida de Marty arrastrando consigo a su mujer Wendy (Laura Linney) y a ambos hijos, Jason, un menor y la muy inconformista adolescente Charlotte. La situación de Marty va empeorando cada vez más alrededor del porco denaro que debe conseguir para que no les maten. La serie mantiene la tensión y la sensación de peligro inminente, no hay paz para ningún miembro de la familia. No hay secuencias gratuitas, todas avanzan inexorablemente hacia el desastre familiar. El sistema nervioso del espectador no descansa, incluso cuando Marty organiza la grotesca rapiña de la caja fuerte de su propio night club. Desde la llegada de la familia a Ozark, la figura inquietante de la malvada y jovencísima Ruth (19 años en la ficción, 23 en el DNI de Julia Gamer, la actriz) aliada imprevisible, capaz de complicidad y traición al mismo tiempo, proyecta un mix de emociones, mezcla de miedo, ternura y finalmente también de admiración. También la hemos visto en un capítulo de The Americans como otro tanto conflictiva adolescente Kimberley Breland, de 15 años, hija de un director de la CIA, a la que Phillipe, el espía ruso, debe seducir en una operación de sabotaje.

 

Las cuatro series siguientes tienen una característica común, el narrador o narradora no fiable. Un narrador fiable es alguien que habla de acuerdo a las normas del autor implicado. Un narrador no fiable es un narrador cuyos valores son contradictorios con los del autor implicado. Algunos tipos de no fiabilidad: dar información errónea, interpretación distorsionada, lectura errónea, falta de notificación, lectura deficiente (Vilches (2007).

 

FARGO

“Por respeto a los vivos se han cambiado los nombres de los protagonistas; por respeto a los muertos se ha contado todo tal y como ocurrió”. Un prólogo que adelanta la ambigüedad y la ironía que tiñe toda la serie. “No estamos aquí para contar historias, estamos aquí para decir la verdad”, dice el policía que interroga a un sospechoso.

La ironía de los Cohen, sus productores, está en el centro del anclaje de los personajes: Una mujer policía que carece de un buen puñado de requisitos para desempeñar su función, el mayor bellaco y asesino infiltrado en la vida de los protagonistas es un moralista tan falso como su dentadura: V.M. Varga, un sucio y maleducado personaje es el villano perfecto aunque dotado de una cultura refinada y una inteligencia muy por encima del resto. Crítico del capitalismo, afectado por una permanente bulimia, su verborrea constante no hace más que subrayar la atmósfera de inestabilidad permanente en la que se encuentran todos los personajes. Como un ángel vengador, su sola presencia dotada de un magnetismo demoníaco, preanuncia que lo peor está por suceder. Una visión sobre la fragilidad de la vida de culpables e inocentes.

 

ALIAS GRACE

Adaptación de El cuento de la criada de Margaret Atwood. La narración en primera persona de una mujer condenada a cadena perpetua por un doble asesinato. Una miniserie de cinco horas protagonizada por una sirvienta ignorante proveniente de una familia miserable inmigrante de Irlanda y forzada a servir siendo niña. Situada la cámara en el punto de vista del psiquiatra – el doctor Jordan – que desea averiguar si es o no inocente de los crímenes de los que se le acusa, Grace va contando paso a paso su vida de sirviente maltratada y acosada sexualmente. Cada episodio es una confesión de los miedos y fantasías que van tornándose en misterios y secretos, entre sentimientos de odio y de resignación. Como espectadores asistimos gradualmente a una aparente contradicción entre la narración verbal de Grace y las imágenes de su pasado. El psiquiatra irá irremediablemente enamorándose de Grace, su identificación con la narradora irá en aumento en forma inversamente proporcional a la fiablidad de su relato. El espectador, como el psiquiatra desea creer en la inocencia de Grace en contra de las evidencias y contradicciones insinuadas por la misma narradora. Según la teoría narrativa uno de los estados del narrador no fiable es la locura, pero en la serie es la narradora quien termina por volver loco a su interlocutor, el psiquiatra.

 

BABYLONE, BERLIN

Una serie negra, con la mítica Berlín de películas y series localizadas en esta ciudad de guerras y postguerras. Algunas magníficas secuencias de la serie recuerdan a otras de desenfreno y lujo de Cabaret. También Berlin Alexanderplatz, una serie de culto con sus calles oscuras y salones con mujeres fatales y funcionarios inquietantes. En Babylone/ Berlín, los hoteles, prostíbulos y cuarteles están habitados por desquiciados y asesinos que preanuncian la era del nazismo. También viene a la memoria La nueva Babilonia (“Novyi Babilon”, URSS,  (1929) dirigida por Grigori M. Kozintsev y Leonid Trauberg, situada durante la guerra franco alemana de 1870). En Babylone / Berlín, nos hallamos en 1929, en plena postguerra y la revolución rusa está bajo el mando de Stalin quien colabora con Alemania en plena estrategia de rearme.

Gereon Rath, ex combatiente de la Gran Guerra se traslada de Colonia a Berlín, capital de la República de Weimer, aparentemente para hacerse cargo de la oficina de buenas costumbres. Pero su objetivo es más ambicioso y oscuro, una mezcla de intereses familiares y políticos, en un ambiente de espionaje, pornografía, prostitución, bacanales y conspiraciones.

Gereon Rath, es también otro caso de narrador no fiable. Como protagonista lleva el hilo conductor de toda la serie. Toda su actividad se dirige a desvelar a los conspiradores y aliados de los rusos, lo mismo que a enfrentarse a Bruno, el jefe del departamento de policía, uno de los conspiradores y asesino de todo aquél que se interponga en su labor por el advenimiento del nazismo. Gereon Rath padece los traumas físicos de la guerra pero sobre todo le tortura la idea de no haber podido o sabido salvar a su hermano de los enemigos. Esta historia vuelve en forma obsesiva en sus recuerdos y pesadillas. [Atención Spoiler] Al final de la serie descubrimos que no es así y, en realidad, abandonó herido a su hermano en las trincheras. A su regreso de la guerra podrá quedarse con la esposa de su hermano. Esto lo sabremos en el último episodio por boca del hermano dado por muerto, hasta el momento irreconocible tras su cara deformada por las heridas, y ahora dedicado al ejercicio de peligrosos experimentos de hipnosis.

 

MR.ROBOT

Con Mr. Robot entramos en un universo dominado por un gran narrador no fiable. Elliot es también Mr. Robot y eso nos enfrenta constantemente a una gran inestabilidad como espectadores. Elliot ha ido contando en diversos episodios que su padre (Edward) le empujó por la ventana de su casa rompiéndole un brazo. El motivo del empujón de su padre sería el haber avisado a su madre sobre la enfermedad del padre provocada por trabajar en E Corp. Este relato cobra actualidad en un episodio de la tercera temporada: vemos a Elliot con su padre a la entrada de un cine. Elliot no desea entrar por su enfado contra el padre por no reaccionar contra su enfermedad. Edward se desploma enfermo y el niño Elliot le arrebata la chaqueta, luego la tira a una papelera y entra al cine dejando a su padre tendido sobre el suelo. Esta secuencia ¿debería entenderse como manifestación de la relación amor/odio que Elliot siente hacia su padre, convertido en Mr. Robot, su otro yo?. [Atención spoiler desde aquí en adelante] Solo en el 10º y último episodio de la 3ª temporada, venimos a saber que Elliot se ha inventado el relato. En efecto, su hermana Darlene le desmiente diciendo que fue Elliot quien se tiró por la ventana preso de un ataque de furia. Esa fue la primera autolesión de las múltiples que hemos visto en la serie. Durante toda la serie hemos pensado que el odio al padre se justificaba por esa agresión. Pero ahora venimos a saber que esa historia se la habría inventado Elliot para justificar la parte de odio que siente hacia su padre.

También los otros personajes son víctimas de narradores no fiables. El relato no fiable más triste es el de Angela. También en el episodio 10 ella descubre que su padre biológico es el odiado Price, el dueño de E Corp, a quien le hacía responsable de la enfermedad de su madre. Price le explica que ha sido engañada, Whiterose nunca la llevará con su madre, y tendrá que vivir con el remordimiento de haber contribuido a matar a miles de inocentes. Whiterose se habría inventado un gran relato y manipulado a Angela para destruir a E Corp y con ello a Price

El fascinante encuentro de Elliot y Mr. Robot en la cabina de una noria es quizá el más revelador del estilo de narración no fiable de toda la serie. Es el encuentro de padre e hijo más sincero de la serie junto con la escena final de ambos en la estación del metro. Es algo bastante emotivo comprobar cuánto se quieren ambos y cuánto se han extrañado. Momento de la reconciliación. Pero es también la revelación de hasta donde llega el doble juego del narrador Elliot. Mr. Robot: “hay una parte de mí en ti y una parte de ti en mí”. Una transubstanciación en toda regla, las apariencias permanecen (vemos a Mr. Robot como distinto de Elliot) pero ha nacido una nueva identidad. En algún momento de la tercera temporada Elliot había exclamado “Yo soy el único que existe”. Ahora se reconoce nueva identidad en la que Elliot y Mr. Robot ya no son solo una imaginación de la mente del primero, ni un desdoblamiento de personalidad, sino que Elliot nos los presenta juntos y unidos en una alianza para terminar con la farsa de Whiterose. Previamente, se nos ha dejado ver con toda intención la chaqueta de Mr. Robot que Elliot había tirado a la papelera cuando niño. Elliot nos hará saber que esta alianza con su padre pretende desmontar todo el tinglado de Whiterose a través de otro relato que podría ser también falso: dice que sabe cómo lograr el traslado de la planta nuclear al Congo (que en la ficción China ha querido siempre anexar). Solo que esta vez es Whiterose, el gran narrador heterodiegético no fiable quien le cree a Elliot, tanto que piensa colocarlo como su gran hombre de confianza, a pesar de que, claro, ella sabe que Elliot no es del todo fiable. Así, todo queda suspendido en espera de la cuarta temporada.

 

Referencia.

Vilches, Lorenzo (2017) Diccionario de teorías narrativas, cine, televisión, transmedia. Sevilla, Caligrama

 

 

 

Mr. Robot ¿Una novela de aprendizaje?

Lorenzo Vilches

La tercera temporada, la revelación o la rebelión de Elliot.

Mr. Robot apareció con la fuerza de un renovado Club de la lucha postmoderno, pero los instintos de la historia de la serie ahora se sienten profundamente enraizados en una tradición pulp más antigua”. Darren Franich, Entertainment Weekly.
Cierto, pero la serie de Esmail no acaba ahí. Como todas las grandes creaciones de la ficción serial de los últimos años (véase el primer –lamentablemente solo el primer capítulo– de True Detective con reminiscencias filosóficas, míticas, géneros literarios, etc.), Mr. Robot es una caja de sorpresas de referencias cinematográficas y literarias.
Por ejemplo, Mr. Robot bien puede leerse como una novela de aprendizaje.
La novela de aprendizaje o Bildungsroman es la historia de un(a) joven que deja su origen rural para trasladarse a un entorno urbano en donde adquirir educación o experiencia espiritual y explorar sus capacidades moral, intelectual y emocional. Este nuevo entorno le debería permitir alcanzar su madurez y su objetivo en la vida. Convertido Bildungsroman en un género de iniciación, el primer ejemplo de esta literatura proviene de la novela de Goethe El aprendizaje de Wilhelm Meister. El Bildungsroman es un relato sobre un proceso de cultivación del propio talento para integrarse en una amplia comunidad. El conflicto aparece cuando se enfrenten la exigencia de autosatisfacción y la demanda de socialización, la propia visión del mundo y el choque con la realidad.

Elliot, el protagonista de Mr. Robot, abandona su hogar (que no es precisamente un nido de amor familiar) para viajar a la ciudad de Nueva York. Allí lo encontramos integrado en una empresa de informática cuando un grupo de hackers llamado fsociety le tienta para que aniquile la empresa para la que trabaja. Elliot se encuentra en ese momento ante una decisión que puede facilitarle el hundimiento de una de las multinacionales que controlan y corrompen el mundo.
Elliot ha conseguido situarse en una gran empresa donde pasa por ser un experto. Su vida, en cambio, se encuentra lejos de la estabilidad emocional y existencial. Descubre que tiene una hermana y un padre (ya muerto) que su locura le había hecho olvidar. Aquejado de una esquizofrenia que divide su alma entre su padre (su agresor y maestro) y su propio yo, se encuentra bajo tratamiento psiquiátrico que no ha logrado curarle de su adicción a la cocaína, Elliot deambula por los espacios de una Nueva York surrealista, con bares y antros ocupados por piratas informáticos, por pandillas de antisistema y trapicheos. Un mundo extraño y tan adverso para Elliot como las lujosas oficinas de diseño en las que comparte su actividad con los directivos de la multinacional.

La tercera temporada de la serie concebida y dirigida por Esmail, es la más explícita sobre el género de aprendizaje. En un país bastante desquiciado por la violencia y los desatinos de gobierno de un multimillonario que se ha hecho con la presidencia de Estados Unidos, el viaje del héroe de Elliot está plagado de peligros externos y espirituales. Las imágenes de la ciudad en semipenumbra, la soledad del metro y los interiores aún más opresivos en esta temporada, que en cierto modo recuerdan a las de la última temporada de Twin Peaks, nos introducen en un laberinto oscuro y peligroso donde las menciones a Dios no bastan para alejar la sensación de pérdida, abandono y desorientación de Elliot. Pero un túnel siempre lleva a una salida y los continuos fracasos sociales y afectivos de Elliot, su locura, su dolorosa soledad de adolescente sin amor, que le han llevado a una situación límite, parecen esta vez conjurarse paradójicamente para ofrecerle nueva una razón para vivir. Una nueva dinámica comienza a adueñarse de Elliot, y es la posibilidad de reparar el daño que ha causado valiéndose de su genialidad como informático. Una ventana ética y altruista, que estaba allí oculta en el joven Elliot, se abre para dejar paso a otro aire de intereses. Lo que parecía ser el fin del capitalismo (y el objetivo de Mr. Robot) solo ha significado una ilusión. “No comencé una revolución, mi revolución solo enterró nuestras mentes en lugar de liberarlos. Las armas se han vuelto en contra, acabo de hacernos lo suficientemente dóciles para nuestra matanza”. Elliot adquiere así una estatura desconocida, se siente de pronto revestido de una misión, el héroe embotado y alucinado se percata por fin de haber sido su propio oponente, su peor enemigo, el villano de la historia.
Eso parece ser que nos depara esta tercera temporada: La revelación ha comenzado. Mr. Robot era él y Elliot que no era más que un enfermo, un desecho humano en manos de la droga, se creyó tan poderoso que podía hasta destruir el mundo. Su complejo de héroe se sobrepone a la de Mr. Robot y lo conduce a la constatación más lúcida que puede experimentar un ser adulto: “yo soy el único culpable”. ¿El viaje del aprendizaje llegará a su destino?

España, cuarto país del mundo en exportación de series

En la información periódica de Prensa Academia TV y “Según un estudio de Deloitte publicado en julio, España es el cuarto país del mundo que más series exporta al extranjero, solo por detrás de EE.UU., Reino Unido y Argentina. Un inconveniente a la hora de vender fuera es la duración de los capítulos de las series patrias, de unos 70 minutos de media, 20 más que en el extranjero, donde rara vez se sobrepasa la hora de duración. La razón es que es más barato llenar el largo ‘prime time’ español, que se alarga desde las 22:30 hasta las 00:30 h, con episodios más largos que con otros más cortos, aunque eso signifique que para exportarlas haya que editar una versión especial. El sindicato de guionistas ALMA y algunos productores ya abogan por cambiar este modelo.”

España es el país europeo con mayor dinamismo en producción serial. La gran competencia de las series norteamericanas de los últimos años ha ido perfilando gradualmente un tipo de formato más estándar desde el punto de vista de los géneros y temáticas. Desde las series contenedor que incluía obligatoriamente un casting de todas las edades (niños, adolescentes, adultos, abuelos) se ha migrado hacia géneros más definidos, dramáticos y para Prime Time –teóricamente para adultos– (Vis a Vis, El Ministerio del tiempo, Velvet, El Príncipe, Isabel…).