EL CÓDIGO RETORCIDO DE LOS HERMANOS COEN

 

La balada de Buster Scruggs

(contiene spoilers)

 

 


Lorenzo Vilches

Sin que La balada de Buster Scruggs de los hermanos Coen se pueda reducir a  a ninguno de sus 6 componentes, cada una de las historias de esta antología de cuentos representa un subgénero del Western clásico. La fuerza narrativa de La balada está asociada a la belleza fotográfica de los vastos exteriores rodados en Monument Valley, con el permiso de John Ford, de quien se decía que era el único que podía filmar allí. El valle sagrado del western era el marco para la presencia indispensable del caballo como medio de  transporte y aliado del cowboy, y al otro lado de las montañas los riachuelos románticos con sus praderas bucólicas rodando hacia valle. Aquí nacieron historias míticas, con intrigas claras, desarrollos lineales y tramas simples. Cada cuento del Oeste contenía diálogos minimalistas, indispensables y toscos pero que ahora en el film de los Coen  se transforman en verborrea interminable .

 La balada de Buster Scruggs se abre con la primera canción interpretada por Buster Scruggs (Tim Blake Nelson), vestido elegantemente  como un clásico Roy Rogers o un Gene Autry cuyos temas incluían montañas, praderas, valles, guitarras, ponis e indios en películas interpretadas desde los años 30 hasta finales de los 80 en televisión. El camino de la leyenda encontró en las baladas el medio idóneo para cantar la inmortalidad de los sueños en el Western clásico. Las canciones acompañaban la partida de losjóvenes en busca de la aventura o glosaban la soledad de las largas cabalgatasde los cowboy por las praderas. Aquí el trovador es un provocador en busca de acción y la encuentra. Los Coen adelantan ya al inicio mismo de la película los tiroteos y duelos bajo el sol. La resolución termina mal para Buster Scrugs, muerto de un disparo en la frente, poco antes de emprender el vuelo hacia el cielo cantando a dúo con su ejecutor en tierra.

Near Algodones

 En el western los villanos suelen ir bien armados para tomarse la justicia y los bienes por su propia mano. No reconocen más ley que las propias que imponen a las personas y pueblos y carecen del arrepentimiento o piedad. Héroes y villanos son diestros en el uso de las armas y a ellas recurren  para dirimir sus diferencias.

Near Algodones es, sin embargo,  un delicioso cuento de robo en el banco, con anciano banquero que deja knock-out al asaltante que carece de  buena puntería  y sigue con la llegada del sheriff que conduce al asaltante a la horca. Se trata de la secuencia tipo del género para demostrar, por encima de toda fabulación, que la presencia de la moral y el cumplimiento de las reglas sociales se hallan representadas en la ley y dirimidas sumariamente a golpe de horca. Los Coen no ahorran el linchamiento que tradicionalmente era el espectáculo de toda una comunidad deseosa de asistir al último estremecimiento de los condenados. Aquí los directores tienen la delicadeza de  insertar una breve escena del cowboy con la soga al cuello mientras intercambia  la mirada con una bella muchacha entre elpúblico.

Meal Ticket

Esta es la historia más desasosegante de todo el film. Se diría escrita por David Linch. El nacimiento de la literatura clásica sobre el Oeste (desde 1827)provenía de la primera ola de los pioneros narrada en forma idealizada en historietas cuyos títulos  eran una promesa de épicas nacionales: Leyendas del Oeste, La novia del soldado, Cuentos de la Frontera. El tono se eleva hasta el clasicismo con títulos como LaPradera, El último de los Mohicanos. Se relatan acciones de gran heroísmo y humanidad de los pioneros en sus ranchos y vida cotidiana al tiempo que se canta la conquista del oro en tierras de maravillosas promesas. A partir de 1910, el teatro ambulante y las representaciones del salvaje Oeste  con escenas guerreras dejan paso a una amplia representación folklórica, épica y sentimental expresada en las novelas de cordel y western story. Las  escenas dramáticas y canciones románticas se apoderaron rápidamente  del western devolviendo al público la exaltación del mito de los orígenes y la conquista a través de las pantallas de los teatros. En  esta tradición se inserta  Meal Ticket  que sobrecoge con la exaltación de lo sublime enmarcada en la indigencia física. Las texos de este episodio son  magistralmente recitadas por un actor sin piernas ni brazos. Textos  de la Escritura Sagrada,  de Shakespeare o el discurso de Abraham Lincoln son recitados  en una carreta  ante  unos escasos y rudos asistentes de las montañas.

All Gold Canyon

Joel Coen declaró en una entrevista a The Associated Press (21-11. 2018) que la historias del buscador de oro, de las caravanas y de las diligencias fueron los primeros subgéneros que les vinierona la mente al pensar en realizar un western.

Según la Nouvelle Helvétie de  California , en Enero de 1848, se encontraba un metal en el lecho de un río que parecía oro . En Diciembre del mismo año, la fiebre del oro está en su punto culminante. “La región se encuentra en un verdadero Eldorado y es el punto de una verdadera marea de buscadores de oro” (The Harford Daily Courant de Hartford, Connecticut). En el año 59, una canción cuenta que “basta con una pica y una pala, el oro se encuentra en todas partes incluso del tamaño de un ladrillo” (Rocky Mountains, News de Denver, Colorado). El mismo año en Virginia City, “las minas superan todas las esperanzas de los propietarios…el filón de Comstock parece contener oro y plata a la vez” (Territorial Enterprise, diario local). “A la ciudad llegan aventureros de todas clases, la mayoría para trabajar en las minas” (un colega de Mark Twain en un diario local de Nevada,Virginia, 1876). Las canciones hablan de la partida de los jóvenes en busca de la aventura y glosan la soledad de las largas cabalgatas por las praderas en busca de la riqueza o de la ruina: “Vamos muchachos, en marcha para el Pic Picke, el nuevo Eldorado”. En el cuento All Gold Canyo del film, los Coen recrean  los avatares de los buscadores de oro relatados en las  crónicas californianas que crearon un estilo novelesco con tipos brutos y rudos pero sentimentales. En All Gold Canyo introducen a un viejo y solitario buscador acompañado de su burro, la pica y la bandeja para lavar el oro. El viejo, interpretado por el músico y actor Tom Waits, encuentra unas pepitas y sigue  la dirección de su instinto para dar con el filón en la colina. Poco dura la alegría en el soleado prado del dorado. El disparo de un forajido a la espalda del viejo interrumpe la tarea. Pero el viejo mata al joven cowboy y logra llevarse los sacos de oro quejándose de la bala que no le mató pero que le traspasó las tripas.

TheGal Who Got Rattled

Este episodio es  la adaptación, notablemente alterada, de The Girl Who Got Rattled de Stewart Edward White (1873 – 1946), aunque conservando el final de la historia. En The Gal Who Got Rattled, Alice Longabauch es una joven que marcha con su hermano en una caravana hacia Oregon para casarse con un hombre que no conoce. Su hermano muere de cólera  y Alice se ve desamparada, sin dinero para pagar el viaje. Un joven guía de la caravana se ofrece a ayudarla. Excusándose continuamente por no querer ofenderla, le ofrece matrimonio para salvar su situación y de paso asentarse él mismo y abandonar su trabajo de guía. Alice es una joven tímida, incapaz de tomar una decisión, su amor por el perrito de su hermano será su desgracia.

 Aquí también, los hermanos Cohen retuercen el código del western y crean un personaje femenino que no calza con ningún estereotipo de la mujer en las películas del western.  En la tradición del género la mujer es un estereotipo, una marca de doble signo que perdura en muchas películas(Bazin): por un lado, es la virgen sabia y fuerte caracterizada por una bella muchacha, quien deberá defenderse de un entorno violento y salvaje; sabe luchar llegado el momento y reconocer en el héroe el compañero que le permitirá vencer los obstáculos para una vida en común. En el plano opuesto se halla la cabaretera o la prostituta, o ambas a la vez, que llegada la hora sabrá, a pesar de su pasado licencioso,  sacrificarse para salvar la vida del héroe, como Chihuaua (Linda Darnel) en My Darling Clementine (1946). También existe la excepción a la regla : Vienna (Joan Crawford) es la propietaria del saloon, en Jonhny Guitar (1954) (de Nicholas Ray) y la violenta confrontación psico -romántica con Johnny Logan (SterlingHayden);  Duel in the Sun ( Duelo al sol) (1946), dirigido por King Vidor basado en la relación de un amor imposible y trágico entre Pearl (Jennifer Jones), joven mestiza acogida en casa de un senador y el violento Lewton (Gregory Peck). Otros ejemplos de mujeres empoderadas (como se dice ahora) son la encubridora de forajidos Altar Keane (Marlene Dietrich) en Rancho Notorius (Encubridora) (Fritz Lang, 1952) o la despótica terrateniente Jessica Drummond (BárbaraStanwyck) en Forty Guns (Cuarentapistolas) (Samuel Fueller, 1957).  

Pero la joven Alice Longabauch de los Coen es la excepción a todos los estereotipos y pasará desapercibida al otro mundo.

The Mortal Remains

La diligencia (Stagecoach), dirigido por  John Ford en 1939, se halla entre las mejores películas del género. La escena de la diligencia y la relación cargada de tensión y significados sociales de sus ocupantes, ha sido de las más estudiadas por los especialistas de la narración fílmica. En un pueblo de Arizona, la diligencia se apresta a emprender viaje con destino a Nuevo México. Dos de los viajeros son obligados a subir: Dallas, una prostituta expulsada por la liga de las buenas costumbres y el borracho doctor Josiah Boone. Los otros son Lucy Mallory, mujer de un capitán de caballería que viaja embarazada para reunirse con su marido; Ellsworth Gatewood, un banquero que acaba de perpetrar un desfalco; y Hatfield, ex combatiente de la Confederacción y ahora jugador de póker que desea proteger a la señora Mallory; y Samuel Peacock, un comerciante de alcohol. A mitad de camino, Ringo detiene la diligencia y obliga al cochero a admitirle como pasajero.

 El tema del transporte en común se halla consolidado en las rutas de las diligencias por todo el Oeste americano aunque siempre bajo el peligro de los salteadores de caminos y los indios que podían irrumpir en cualquier momento. Ambos temores se hacen presente en La diligencia. Como en la mayoría de los films del género que constituían el pretexto para largas secuencias de acción y la demostración de la pericia y sangre fría de los cocheros que debían demostrar gran habilidad para llevar las riendas como para disparar a los asaltantes. La persecución de la diligencia normalmente culminaba con la intervención  del héroe que acudía en su auxilio. Las diligencias constituían unos  escenarios privilegiados para representar los mitos sociales del Oeste, la verdad psicológica de mujeres poco virtuosas, gordos burgueses y traficantes sin escrúpulos, jóvenes tan cargados de cuentas con la justicia como el tambor de su revólver (Rieupeyrout). La muy equilibrada construcción dramática en La diligencia de Ford está sometida a la intimidad de personajes cuidadosamente etiquetados en el pequeño universo de un carruaje, separados del mundo exteriory confrontados cara a cara con ellos mismos.

 En la diligencia de los Cohen viajan  una pareja de caza recompensas compuesta por un inglés y un irlandés con el cadáver de su presa en el techo; un francés, jugador de cartas, una dama muy cristiana que ha de reunirse con su marido predicador retirado, y un rudo trampero.

 La conversación de los pasajeros sigue el estilo surrealista de los directores del film. El trampero cuenta que vivió con una sioux y ofrece una lección de comprensión no lingüística entre parejas relatando que ninguno entendía la lengua del otro. Su vida con ella le permite una brutal generalización:  que los humanos son como los hurones en todo el mundo. Esto da lugar a una animada tertulia  sobre identidad y clasificación de las personas. Viene a continuación una conversación religiosa que los Coen han incluido como buenos seguidores del Antiguo testamento – como afirma Tim Blake Nelson  (The Associated Press, Nov. 21, 2018). La dama expresa que hay dos tipos de personas, la virtuosas y las pecadoras. La discusión deriva hacia la existencia del alma, la relación padres e hijos, el derecho a la libertad para elegir su vida. Empero la dama censura al francés por haber tenido una vida pecaminosa y dedicado al póker. El francés replica que ella debería ocuparse más bien de la fidelidad de su marido de quien imagina ser tentado por las jovencitas en razón de su autoridad. Esto último  exaspera hasta tal punto a la dama que sufre un síncope; para distender la situación el irlandés canta la balada de un muerto que perdió su amor . El inglés trae a colación su trabajo como caza recompensa y el trampero lo compara con su propio oficio. Ambos están de acuerdo en diferenciar a los seres entre vivos y muertos. El irlandés relata que sabe engatusar a sus víctimas con sus historias, conversación y genialidad   Por ejemplo, al desgraciado que transportan en el techo le contó  la historia de El visitante de medianoche (de Arthur Conan Doyle). A él le encanta ver como sus víctimas tratan de asimilar todo con sus ojos para encontrar un sentido antes de irse al más allá.

Referencias

Bazin, André (1983) Preface a Rieupeyrout, Jean Louis, Le Western ou le        cinéma américain par excellence, “7éme Art”, Paris.

Rieupeyrout, Jean Louis (1964) La grande aventure du Western (1894-1964),           Paris, ëditions du Cerf.

TEORÍA TRANSMEDIA III

            APROXIMACIONES TEÓRICAS A LA NARRATIVA TRANSMEDIA

Lorenzo Vilches

                          TERCERA PARTE                      

3. Transmedia y televisión

Cualquier estudio sobre transmedia contemporánea debe comenzar con una salvedad de vital importancia: que el transmedia no es un fenómeno nuevo, nacido de la era digital. Incluso si el término es nuevo, la estrategia de expansión de una narrativa en otros medios de comunicación es tan antigua como los propios medios. La creciente ubicuidad, popularidad y hasta una cierta banalización del transmedia como mera herramienta de marketing permiten a los medios ofrecer algunas extensiones, tales como sitios web promocionales, mercancías o el patrocinio detrás de videos o imágenes. Estas formas materiales se pueden clasificar como paratextos en relación con el texto narrativo central, ya sea una película, videojuego, o una serie de televisión. El transmedia como dispositivo de marketing no es propiamente una nueva narrativa. Como tampoco lo es simplemente una comunidad de fans ni un club de merchandising.

 

3.1. Crítica al concepto de transmedia en televisión.

Mittel (2015) expone una crítica al concepto de transmedia propuesto por Jenkins (1995) con el fin de articular su teoría sobre la complejidad en televisión. Según Mittel, Jenkins afirma que el transmedia es la integración de las narrativas en el crossmedia. Allí donde los usuarios buscan, sobre todo, el espacio de la historia original, tanbién llamado canon. Pero la entrada de la televisión transmedia, junto con el aumento de la ficción serial altamente competitiva con los otros media, ha complicado la cuestión de un original o canon, sobre cómo la narración transmedia sitúa sus paratextos en relación a la matriz de la historia. Pero para Mittel, puede haber transmedia sin integración total del texto matriz.

En la performance transmedia los usuarios buscan, sobre todo, reconocer a sus personajes favoritos y menos en analizar la coherencia semántica entre el original y su reproducción en otro medio. La experiencia muestra que las versiones o narraciones transmedia basadas en serie y trasladadas al Videojuego fracasan en igualar la profundidad de los personajes respecto las series originales. Aunque Mittel no lo menciona, algunos investigadores han puesto en tela de juicio el carácter narrativo del videojuego.

Los mismo ocurre con los libros nacidos de series: contradiciendo a Jenkins, no son versiones integradas totalmente, hay elementos de marketing que hacen evolucionar de distinta manera la historia y normalmente no concuerdan con los episodios o no son episodios novelados como en la serie. “Los límites de la industria televisiva y las normas del consumo tv insisten en que las extensiones transmedia de una franquicia de televisión pueden recompensar a los participantes pero no pueden castigar a los que no participan”, Mitel, p 303. Así, por ejemplo, las franquicias de Lost amplían sobre todo el aspecto fantástico y misterioso.

 

Se trata de Videojuegos y paratextos (en una bien orquestada campaña de prensa y redes sociales) útiles para expandir el acceso a la historia y la mitología de la isla, pero sin tocar el arco de personajes de la serie televisiva. Esto creaba frustración entre los fans que debían hacer “tareas” en casa para entender ciertos aspectos oscuros de la narración. La satisfacción de fans vendría con su conversión en forenses textuales.

Así, la expansión transmedia en Breaking Bad, al carecer de elementos oscuros y fantásticos que explicar, prestaría poca atención a los escenarios para centrarse en los personajes y la intriga. proporcionando elementos adicionales para profundizar en eso. Una expansión centrípeta. Se busca mantener el centro narrativo y el tono de la serie. La versión transmedia se centra en las figuras secundarias y sus aspectos humorísticos.

En todo caso, la ficción televisiva ya tenía amplia experiencia en expansiones de personajes sin respetar el centro de las tramas ni la totalidad del original. En televisión existe un tipo particular de transficción, el spin off, una serie derivada de una anterior, cuyo personaje central es ya conocido por participar en otra anterior y que goza de popularidad entre los espectadores.

El spinf off El joven Sheldon es el deleite de los seguidores de Bing Bang Theory. Como ya comentamos, este es el caso también de la extensión narrativa de la firma de abogados bettercallsaul.com, que ha servido como promoción del spin-off de Breaking Bad, Better Call Saul (2015) (del creador de B.B. Vince

Gilligan y el guionista Peter Goulf), sobre cómo era la vida de Saul Goodman (la transformación de Jimmy McGill en Saul Goodman) y Mike Ehrmantraut antes de trabajar en Breaking Bad. Precisamente Gilligan explicó en 2018 a todo quien quiso escucharle, que Better Call nació como una comedia y se ha tornado en un drama, y que realmente no sabían ni saben en este momento qué sucedería en la trama de los capítulos posteriores. Una trama sin cierre, por tanto. Y este podría ser una de las características del transmedia. Junto con la no fiablidad de los personajes, que pueden alentar la intervención creativa de los fandom.

La expansión  aumenta el alcance de la narrativa  original añadiéndole los existentes  (objetos y escenarios), convirtiendo  personajes secundarios en los héroes de la nueva historia  mediante la ampliación del tiempo de la historia original, incluidas precuelas (Gotham precuela del Batman años 60) y secuelas (Fargo serie respecto a Fargo film). En la serie aparece el personaje de un joven Bruce Wayne (futuro Batman), así como también se narran las historias del origen de varios villanos famosos en otros medios, entre ellos  El Pingüino, El Espantapájaros , Sr. Frío, Dos Caras, El Sombrerero Loco, Hiedra Venenosa, Enigma, Joker.

3.2. Las relaciones entre transficción y transmedia interesan por su productividad en la serialización de la narrativa.

La transficción se caracteriza por establecer una contrapartida entre las propiedades originales del personaje y las posibles versiones posteriores. Las series de televisión

Hercules Poirot y Los pequeños asesinatos (Les petits meurtres) de Agatha Christie, son versiones adaptadas de sus novelas.En estas series se pueden encontrar varios niveles de transficción:

  1. a) El mundo de ficción literario y el mundo de ficción televisivo; b) La localización y ambientación, ambas series se ajustan a las épocas descritas por la autora literaria (entre 1920 y 1975 en el caso de los 41 títulos de la serie literaria de Poirot), aunque la producción iniciada en 1980 puede entenderse como una ambientación actual; c) El personaje literario y sus versiones en la televisión: En los episodios emitidos desde 2003 (producción ITV) se redujo el humor en favor de un mayor dramatismo, se introdujeron temáticas como la droga, aborto, sexo y homosexualidad. Los personajes femeninos se vuelven más sexi, se crea una lujosa localización con una ambientación escenográfica al estilo Art Deco .

En Los pequeños asesinatos, la versión televisiva de France 2 (2004), ambientada en la Francia de entreguerras, era protagonizada por el comisario Jean Larosière y su ayudante el inspector Emile Lampion, cuya homosexualidad tiende a ser tratada con humor. En 2016 la serie fue protagonizada por el Comisario Laurence, un solterón empedernido, heredero de una fortuna familiar, y Avril, periodista con vocación de investigadora policial pero dispuesta a casarse con cualquier millonario que la recate de sus deudas; el tercer personaje es una secretaria rubia e ingenua, estilo Marilyn Monroe años 50 y enamoradísima del inspector Laurence. Se trata de una ambientación inglesa a la que se añade glamour con personajes de comedia romántica años 50, con una referencia estilística al modo de Breakfast at Tiffany (Desayuno con diamantes)

con Audrey Herpburn (Avril también posee una vespa como Herpburn).

Estos ejemplos permiten hacer una pregunta clave para la narrativa transmedia (también para traductores, guionistas, adaptadores) ¿cuántos cambios pueden hacerse en las versiones de una serie – cinematográfica, televisiva o cómic – sin que se desdibuje la identidad del original literario?

3.3. Mundo posible y pensamiento contrafactual

El pensamiento contrafactual es el mundo subjuntivo, una disposición de la imaginación por la cual podemos imaginar una historia o un presente alternativo modificando el resultado de una cadena de eventos que existieron realmente. Mittel rescata la trama condicional de los cognitivistas para sus hipótesis de tramas subjuntivas.

Mittel reformula el  pensamiento contrafactual  bajo las preguntas del tipo ¿Qué hubiera pasado si?¿Y si…?

Mittel (2015) se vale de estas preguntas para analizar la ficción como complejidad narrativa: a la pregunta de ¿qué es esto? se puede oponer ¿Y si fuera otra cosa? Pienso que ambas pueden entenderse como dos tendencias en la producción del transmedia storytelling.

Veamos dos ejemplos de la fórmula qué es establecida por Jenkins en Las franquicias de Lost / The Matrix y criticadas por Mittel. El qué es busca extender la fórmula canónicamente, “explicando el universo con precisión coordinada y esperando expandir la comprensión y el aprecio de los espectadores sobre la narración”. El modelo anima a los fandom, de “inclinación forense”, con la promesa de una eventual revelación una vez se hallan colocado todas las piezas del puzzle, desvelando la información escondida con las piezas o paratextos que fans y críticos aportan. El modelo de Mittel podría aplicarse diversos títulos que imitan la trama de Lost jugando con el pensamiento contrafactual en la ficción. Uno de estos podría ser Manifest de HBO (2018), creado por Jeff Rake. Después de 8 años de desaparición reaparece el avión con todos sus pasajeros que todo el mundo daba por siniestrado. Pero para los pasajeros del avión solo han pasado algunas horas entre el despegue y aterrizaje.

Y si (If) es el caso de la fórmula que se expande fuera de la matriz, en dimensiones paralelas, con el tono, modo, personaje y estilo en primer plano mientras que la continuidad con las historias y las tramas o matrices se encuentran en un segundo plano de interés. La marca Y si multiplica las posibilidades de las ficciones a través de las variaciones y transmutaciones hipotéticas. Se trata de fanfiction, remix video y otra formas de creatividad que no se reclaman de la autenticidad y apuestan por hipotéticas tramas. Son expansiones pero transformativas, no buscan lo real en el universo ficcional sino construir subtextos que nunca pueden ser explícitamente representados, ofreciendo crossover intertextuales a las franquicias realistas, o creando parodias que revisan los géneros, estilos y tonos. El caso de Better Call Saul es uno de ellos. Más extensamente, y ya en un universo específicamente transmedia: Partiendo de un You Tuber, Rubén Doblas, El Rubius, con millones de suscriptores en su propio canal, fan de cómics y videojuegos, su producción transmedia incluye el manga/anime (con la dibujante española, Lolita), libro, videos, documental, serie animada para televisión (Virtual Hero, Movistar, 2018) y estrenada en el Festival de cine fantástico de Sitges (2018).

 

 

 

 

 

 

BIBLIOGRAFÍA

Alber, Jan (2010) “Natural Narrative”. In David Herman, Manfred Jahn and Marie- Laurie. Routledge Encyclopedia of Narrative Theory.London and           New York,  Routledge.

Booth, Wayne, (1983) The Rhetoric of Fiction. Chicago, University of Chicago. (1978). La retórica de la   ficción. Barcelona: Bosch

Bordwell, David (1985) Narration in the Fiction Film. Wisconsin, University of Wisconsin Press.    (1996) La narración en el cine de ficción. Barcelona, Paidós.

Chatman, Seymour (1978) Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and    Film. Ithaca,             Cornell University

Dolezel, Lubomír (1998) Heterocosmica: Fiction And Possible Worlds. Baltimore – London: The Johns   HopkinsUniversity Press.

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Genette, Gérard (1982) Palimpsestes, Paris, du Seuil.(1992) Palimpsestes. La littérature au second degré. Paris, Points Essais. (1997) Palimpsests:Literature in the Second Degree,           Lincoln: University of Nebraska Press.           (1989). Palimpsestos: la literatura en segundo grado. Madrid.    Taurus.

Iser, Wolfgang ([1972] 1974). The Implied Reader: Patterns of Communication in Prose     Fiction from Bunyan to Beckett. Baltimore, ML: Johns Hopkins UP.

Jenkins, Henry (1995) “Historical Poetics and the Popular Cinema”. In Approaches to the   Popular Cinema, Manchester: Manchester University Press.

Mittel,Jason (2015) Complex TV. The Poetics of Contemporary TelevisionStorytelling, New York and London, New York University Press.

Nünning, Vera (2004) “Unreliable Narration and the Historical Variability of Values and        Norms: The Vicar of Wakefield as Test-case for a Cultural Historical           Narratology”, Style, 38.

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Ryan, Marie-Laure (2008a) “Transfictionality across Media”. In Theorizing Narrativity,           John   Pier and José Ángel García Landa (eds.), Berllin, Walter de Gruyter.

Vilches, Lorenzo (2017), Diccionario de teorías narrativas. Cine, televisión, transmedia. Caligrama. Penguin Random House. Barcelona, Sevilla.

 

 

TEORÍA TRANSMEDIA II

APROXIMACIONES TEÓRICAS A LA NARRATIVA TRANSMEDIA

Lorenzo Vilches

 SEGUNDA PARTE          

2.2. La fiabilidad o no fiabilidad del narrador en el cine como una forma de abrir el cierre de la intriga.

Narrador fiable es un narrador que en sus actos habla de acuerdo a las normas del autor implicado, pero es fundamental la experiencia del espectador en la percepción de la fiabilidad del narrador y personajes.

La creación del narrador no fiable suele atribuirse a  Agatha Cristhie, quien la empleó por primera vez en El asesinato de Roger Ackroyd. Pero Blacklist es el mejor ejemplo de narrador no fiable que permite prolongar la serie haciendo más compleja cualquier tentación de resolución.

En la serie El Mentalista cada episodio tiene un personaje no fiable (el asesino o el sospechoso) pero el protagonista de la serie es James quien tiene su caso personal en la búsqueda de John el rojo. La consideración del espectador sobre las características psicológicas de la relación entre James y John el rojo es la clave de la fiabilidad. Sabemos que James ha estado en el manicomio, ¿entonces, es un narrador fiable?.

El efecto de la narración no fiable consiste en llevar al lector del nivel de la historia al nivel del discurso, destacando las características psicológicas del narrador. William Riggan (1981) establece una tipología de narradores no fiables tales como el loco, el narrador ingenuo, el hipócrita, el pervertido, el moralista, el narrador moralmente degradado, el pícaro, el mentiroso, el embaucador – hoy diríamos también que el político profesional –. Una tipología semejante del personaje no fiable ya la encontramos en la Commedia dell’Arte, en los dramas shakesperianos. Shakespeare recurre a una troupe de cómicos, es decir, de no fiables, para representar la muerte de su padre y la traición de su madre.

 

Olson (2003) distingue tres ejes de no fiabilidad: el de los hechos o eventos, el de los valores o juicios y el del conocimiento o percepción. El fenómenos del Trol y las Fake News son ejemplos de no fiabilidad en la comunicación. En la información periodística la no fiabilidad se puede encontrar en algunas categorías como: información errónea, evaluación errónea o mala interpretación, lectura errónea, falta de notificación, lectura deficiente (Phelan & Martin).

Para Nünning (2004) la interacción entre lector y texto es la clave de interpretación de la fiabilidad o no fiabilidad de la narración, así como la comprobación extratextual de las normas, modelos culturales, conocimiento del mundo, teoría de la personalidad y estándares de la normalidad psicológica. En la aproximación textual, los factores decisivos para analizar la fiabilidad o no fiabilidad narrativa serían el lector, la personalidad del narrador y las marcas textuales.

Una de las primeras películas en recurrir a este artificio fue El gabinete del Dr. Kaligari ( Rober Wiene). En ella, se invita al espectador a identificarse con el protagonista en la persecución de un doctor, para confrontarlo con la realidad en el momento en el que ambos coinciden en el sanatorio: toda la narración es el delirio de un loco. En La vida de Pi, al final del film descubrimos la no fiabilidad del narrador y su efecto es el final abierto. El film nos invita a decidir con cuál relato quedarnos.

 

El narrador no fiable es la base de la intriga en las series de televisión. Los guionistas de series como Ozark o Counterpart tratan menos de sorprender al espectador como de integrarlos en un universo de sospecha y de dudas generalizado. La no fiabilidad es la base del plot indefinido, sin cierre. En The Affair, la serie de Showtime, dos parejas. Una infidelidad.

Y una trama que se hace más compleja cuando cada personaje cuenta la historia según su punto de vista. The Affair recurre a la técnica del narrador no fiable para contar la historia de una infidelidad que nace como una aventura amorosa y continúa con un asesinato. No fiable es también la situación de los narradores en la doble temporalidad (el presente del interrogatorio por parte de asuntos internos de la policía a ambos detectives y las secuencias en flashback de los acontecimientos investigados) de la primera temporada de True Detective.

Parte de la fuerza narrativa de Homeland se halla en la estructura de la sospecha que afecta a los directivos de la Cia, de los negociadores, investigadores, políticos, que termina por hacer dudar de la fiabilidad de todos los personajes de la serie. Como espectadores nos encontramos continuamente desamparados, no sabemos en quién confían ellos los personajes. Distinto sería el caso de The Americans donde el engaño, la manipulación de las personas, la simulación son los ingredientes de la no fiabilidad, la base de la intriga que cuenta con la complicidad del espectador: desde el inicio de la primera temporada sabe quienes son y que hacen los protagonistas. Lo mismo ocurre con Deutschland 83, un infiltrado del Este llega a ser ayudante del jefe de la OTAN en Alemania Federal. La no fiabilidad es solo una amenaza intradiegética entre los personajes.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CONTINUARÁ

TEORÍA TRANSMEDIA I

 

            APROXIMACIONES TEÓRICAS A LA NARRATIVA TRANSMEDIA

Lorenzo Vilches

           

PRIMERA PARTE                      

           

                                               RESUMEN

Desde el ámbito de la teoría narrativa, a Gérard Genette se le sitúa como precursor de las teorías del transmedia a través del concepto de transtextualidad, entendido como el estudio de las relaciones establecidas por el texto con otros textos (Genette, 1982). Sin embargo, la narrativa de origen natural o teoría clásica, en la cual se sitúa Genette, ha sido sometida a diversos exámenes críticos dentro de la misma narratología, muchos de los cuales han servido para acercar extensiones teóricas entra una narrativa postclásica y la narrativa transmedia. En este artículo comentamos algunas de esas aproximaciones con el fin de dar a conocer un significado más amplio del concepto de transmedia a través de ejemplos en la producción de cine y especialmente de la ficción televisiva. Veremos que los precedentes terminológicos y el recorrido de líneas de pensamiento de la teoría narrativa hasta las aplicaciones actuales en la narrativa transmedia no terminan de desprenderse de la oposición literaria / no literaria. Sin embargo, conceptos claves de la narratología como fiabilidad narrativa y cierre narrativo, se muestran como dispositivos favorables para la narrativa tansmedia: Una trama sin cierre, junto con la no fiablidad de los personajes, son factores productivos de la transficción y  crossmedia .

  1. Narratología postclásica como clave de investigación del transmedia

Una de las claves de la definición de transmedia consiste en la transficción, entendida como la reescritura de postulados estéticos e ideológicos confrontados con el universo ficcional canónico con el fin de construir un mundo de ficción alternativo (Dolezel, 1998). Para Ryan (2008), el término “trans” sugiere una relación entre dos mundos diferentes y dos textos diferentes, a condición de que los mundos proyectados por los textos sean diferentes pero recíprocamente relacionados.

Pero la crítica a la narrativa clásica tiene una importante significación para el conjunto de la narratología. Para Dolezel (1998) en Heterocosmica: Fiction And Possible Worlds, una vía posible es volver a la poética narrativa y salir de la claustrofobia textual donde han dominado conceptos como la intertextualidad entendida como extensión infinita de los textos. Las limitaciones del proyecto narratológico basado en un modelo descriptivo rígidamente inmanentístico condujeron a los textos literarios a interesarse exclusivamente por el funcionamiento de una gramática narrativa subyacente.

¿Qué proponen las actuales investigaciones? Trasladar la atención desde el enfoque cognitivo al aspecto poético de los textos narrativos, estudiándolos y saboreándolos como mundos posibles producidos por la empresa humana de fabricar ficción.

1.1. Superación de la división entre mundo narrativo actual y mundo posible.

El modelo inspirador es el concepto lógico de mundo posible. Frente a la existencia de un solo y legítimo universo de discurso, el universo de discurso del mundo real, actual world, la innovación narrativa propone el concepto de mundo posible, basado en la hipótesis de que el universo del discurso no se limita al mundo actual, sino que se extiende sobre los mundos de lo no real, un mundo de posibles narrativos que estimula la mente humana y se expande a los mundos de la ficción.

1.2. Nexos entre narrativas naturales y no naturales. Paralepsis y mímesis.

Las narrativas naturales se definen por ser espontáneas, tal como ocurren en las conversaciones de la vida diaria. Se diferencian de las narraciones basadas en la construcción de personajes, especialmente en las historias de ficción.

Las narrativas no naturales son historias y discursos que transgreden las expectativas miméticas, los cánones de realismo, y las convenciones de la narración natural. Jean Genette propone como posible nexo de superación entre ambas narrativas la paralepsis: es el caso de la situación paradójica de una primera persona narrativa que puede ser también omnisciente, una clara transgresión de la narración natural en la cual un personaje narrador da a conocer los pensamientos de otras mentes Minority Report.

Muchas primeras personas transgreden la narrativa natural porque saben más de lo que hubieran podido en un mundo real, lo mismo que cuando un personaje puede transformarse en una entidad diferente, como en La Metamorfosis de Franz Kafka, película (2002). O como en La Mosca de Kronenberg.

El problema de la mímesis en las narraciones naturales es otro de los temas que interesa a la narrativa no natural. La mímesis es la representación de los acontecimientos en la que el narrador cede la palabra a los personajes, aumentando la ilusión de proximidad o cercanía. La miniserie de televisión Black Mirror (creada por Charlie Booker) es un ejemplo de narrativa antimimética: una historia en la que las personas se han apropiado de una tecnología que permite grabar todo y en continuidad, borrar y volver sobre la memoria borrada. (Black Mirror).

El episodio, ‘El himno nacional’, se centra en el secuestro en Inglaterra de la princesa por parte de un desconocido que pone como único requisito para devolverla con vida, que el primer ministro Michael Callow mantenga relaciones sexuales con un cerdo. A propósito de esta serie la actividad transmedia se ha valido de un paratexto en las redes sociales para referirse a un hecho real: el ex primer ministro inglés David Cameron se vio envuelto en el llamado ‘pig gate’, debido a que un libro afirma que introdujo sus genitales en la boca de un cerdo muerto como parte de un rito de iniciación en la Universidad de Oxford.

1.3. Mundo real y ficción

El movimiento postclásico dentro de la teoría narrativa investiga sistemáticamente las cualidades anti miméticas de todo tipo de narrativas. ¿Cómo se describe y cómo se interpretan esos mundos desviados del mundo real? Las narraciones naturales pueden basarse en parámetros del mundo real (tiempo, espacio, seres humanos), pero alternativamente pueden violar el mundo real con representaciones de escenarios, narradores, personajes, tiempo y situaciones imposibles en el mundo real (Alber, 2010). Estudia nuevos modelos y sistemas y categorías de ficción: ¿Un muerto puede contar la historia de su muerte? En Sunset Boulevard de Billy Wilder, el personaje de William Holden lo hace desde la piscina en donde yace muerto.

Son narradores no naturales muchos narradores de la ficción en primera persona que saben más de lo que podría un ser humano, personajes que viven dentro de los límites del mundo real pero que se transforman en entidades diferentes; Inception 2010 (dirigida por Christopher Nolan) donde el personaje de di Caprio entra en la conciencia de otro; o la temporalidad regresiva como los personajes que retroceden al pasado en las series El Ministerio del tiempo, Outlander.

Si la narratología clásica propuesta por Genette se enfocaba en las novelas realistas como principio inspirador, actualmente muchos investigadores se decantan por los géneros, los medios, y los textos audiovisuales más allá del paradigma clásico, tratando de obtener nuevas herramientas de análisis.

Tal puede ser el caso de quienes relacionan las narrativas naturales y Transmedia. Así, por ejemplo, se analizan importantes diferencias entre las habilidades del personaje en un texto literario y las del personaje de un videojuego, película, serie o juegos de rol. Además, Booth (1983) y Phelan (1999) se preguntan si tiene sentido que la figura del narrador sea central en la ficción (ya cuestionado por Bordwel y otros en la narrativa fílmica) o que se traten de explicar las creaciones de ficción anti realista con las figuras tradicionales de un narrador humano. Ambos teóricos prefieren definir el narrador como agente o, menos antropológicamente, como agencia, instancia que se vale de personajes, estados y eventos y los transmite en un relato a un destinatario.

1.4. Narrativa antinatural y metalépsis ontológica

Otro de los nexos de estudios sobre narrativa natural y mundos no naturales trata de un nuevo modelo cognitivo que modifica el modelo estructuralista de Gérard Genette: las metalepsis ontológicas. Éstas implican transgresiones de los límites del mundo como manifestación de lo antinatural. Lo que define la metalepsis narrativa es la comunicación entre los mundos narrativos. La metalepsis tiene un efecto de tipo ontológico, y es que conduce a la duda de la existencia del mundo. Pero también nos permite entender los fenómenos de la transficción. Por ejemplo, la categoría de metalepsis puede extenderse a la ficción y al periodismo (como en el caso del falso documental). Ejemplos en la ficción audiovisual son: The Blair Witch Project (El proyecto de la bruja de Blair) 1999, de Daniel Myrick y Eduardo Sánchez;

en la radio, La guerra de los mundos, de Orson Wells, una dramatización de la obra de H. G. Wells, emitida por La CBS en 1938; en la televisión, The dark side of the Moon, dirigido por Stanley Kubrick en 2002, documental televisivo emitido por la televisión francesa ARTE en donde se asegura que la llegada a la Luna fue un montaje. Operación Palace, dirigido por Jordi Ëvole para la Sexta televisión de España, emitido en 2014, con entrevistas a diversos políticos y periodistas de la transición política asegurando que el golpe de estado del 23-F de 1981 fue un montaje, una ficción política preparada por el poder político de entonces.

Metalepsis es una figura retórica, del griego participación, que significa expresar una acción mediante otra. Existen tres tipos de metalepsis no naturales: metalepsis ascendente, descendente y horizontal y más específicamente, metalepsis física o lógicamente imposible. En una metalepsis ascendente, Saul, un personaje de Breaking Bad que salta a una historia jerárquicamente superior (de personaje secundario a protagonista) en Better Call Saul. En el ejemplo de una metalepsis descendente, un narrador o un personaje salta desde el mundo real a una narración transmedia: Pablo Escobar, el narcotraficante de la vida real, a personaje de películas, telenovela, series y video juego.

Además de estos dos tipos de metalepsis verticales, son metalepsis horizontales (también llamados crossover) que representan casos de transficcionalidad. La transmigración de un personaje de una ficción a otra es metaléptico porque se trata de la violación transgresiva de límites del storyworld a través de saltos entre zonas o esferas ontológicamente distintas, como en el Maestro Yoda de Star Wars en ET)Alien vs. Depredador de Paul Anderson (2004), proveniente de un cómic (1989) y un videojuego (1994) y que se remiten a Alien (1979) y Predator (1987) respectivamente, que también aparecía en cómics, fanzines, y en películas bajo el nombre de Yautjas o Hish.

Continuará

 

AUTORREFLEXIVIDAD

LORENZO VILCHES

AUTORREFLEXIVIDAD.

Este artículo es una entrada al Diccionario de Teorías Narrativas II en preparación. Los términos en mayúscula se refieren a las entradas del Diccionario de Teorías Narrativas (2017) del mismo autor.

 

En la filosofía, la autorreflexión o razón autorreflexiva es la base del sistema filosófico de Hegel, para quien ninguna reflexión filosófica sería posible (Rojas, 2011). Zizek (2015), en su estudio sobre Hegel comenta la metáfora de la autorreflexividad de Hofstadter en Yo soy un extraño bucle (2008) como forma vacía privada de contenido para refrirse a la identidad del yo. Allí también se pregunta Hofstadter, en el marco de la autorreferencia, cómo hacemos para para reflejar a los otros seres en nuestra mente. Anteriormente, en el marco de la ciencia cognitiva y la informática, Hofstadter (1987) había introducido la autorreferrencialidad comparándola con algunos sistemas de autorreproducción lingüística, como por ejemplo, “1. Este enunciado contiene cinco palabras. 2. Este enunciado carece de sentido porque es autorreferencial. 3. El enunciado no verbo. 4. Este enunciado es falso (Paradoja de Epiménides). 5. El enunciado que en este momento estoy escribiendo es el enunciado que en este momento usted está leyendo”. (Hofstadter, 1987: 551)

La autorreflexividad ha sido examinada principalmente en el campo del arte a través de la reflexión sobre su propia composición, estructura, forma y materialidad. En relación con la narración se ha estudiado la posición autorreflexiva del AUTOR, el NARRADOR, el PERSONAJE así como la figura del LECTOR o receptor de la obra de arte. Desde la perspectiva histórico cultural, la autorreflexividad es característica de la postmodernidad, como la idea de REMEDIATION que describe los objetos culturales y artísticos desde la repetición y la hipermediación (Nöt, 2011). La entrada de la obra de arte en la época de su reproducción, señalada por Walter Benjamin (1973), defiende la actitud crítico filosófica sobre el cuestionamiento del aura y la unicidad como valores estéticos. La era electrónica y la innovación generalizada de los medios de comunicación a través de la digitalización amplifica la noción de autorreflexividad más allá del campo del arte para constituirse en una característica común todos los medios de la industria cultural. La autorreflexión en los géneros de ficción como la información en todos sus FORMATOS (cine, televisión – documentales, series, webweries – radio, prensa) así como los medios de entretenimiento – VIDEOJUEGO, CÓMIC –, sugieren o provocan la reflexión sobre creación, productos, destinatarios y procesos de difusión.

Para Nöt (2014) y Wolf (2007), existen categorías concomitantes con la autorreflexividad como la AUTORREFERENCIA y la METARREFERENCIA. La autorreferencia es la forma de explicitar en el mensaje la presencia de la autorreflexvidad, cuando una obra o un mensaje llama la atención sobre su construcción (su morfología, su gramática) y su significado (como en El Quijote), así como explicitar la lógica de manipulación o seducción en las historias con NARRADORES NO FIABLES. Para Wolf (2009, 2011) “la metaliteratura es literatura acerca de la literatura” (como en los textos de Borges o Rayuela de Julio Cortázar). La metaficción es un género narrativo que cuestiona la realidad de lo que se está contando (Fellini 8 y medio, 1963; Godard en Adios al lenguaje, 2014).

En el mismo sentido, el juego de los géneros autorreferenciales en el musical que cuenta la historía del conflicto en la producción de un musical All that Jazz (1979) de Bob Fosse, Moulin Rouge, (2001), de Baz Luhrmann.

También el Metacine o el cine dentro del cine:(E la nave va (1984) de Fellini; Mel Brooks en Robin Hood: Men in Tights (1993); Truffaut en La nuit americaine (La noche americana) (1973) que trata un conflicto entre actores mientras se filma una película; En Living in Oblivion (Vivir Rodando) (1995) de Tom DiCillo, Nick (Steve Buscemi) trata de dirigir una comedia en la que todo sale mal aunque, al borde de la desesperación, no renuncia a terminarla. En The Artists (2011) de Michel Hazanavicius, la trama se organiza en torno a la llegada del cine sonoro en el Hollywood de 1927.

En la metafotografía, o la foto que muestra la manipulación del autor, Conor Nickerson, uniendo la cámara y el Photoshop, se retrata junto a antiguas fotos de sí mismo cuando pequeño. Otro caso es el selfie: el o la fotógrafo/a dentro de la foto, como el selfie de van der Elsken y su acompañante.

El fenómeno selfie no es nuevo, ya en 1839 Robert Cornelius hizo su autorretrato en daguerrotipo; La fotógrafa Ilse Bing, en 1931, reduplica su imagen enfocando su objetivo contra un espejo.

 

Richard Avedon en 1963, se autorretrata con una Rollflex. La metafotografía puede ser también el relato de una puesta en escena autorreferencial en una sesión fotográfica como la de Helmuth Newton (1981) que se autorrefleja en un espejo al enfocar a su mujer desnuda minetras una observadora mira la escena fuera del espejo.

La metapintura es otro caso de arte autorreflexivo: Goya en sus propias pinturas (“Autorretrato en el taller”); Los autorretratos de Van Gogh (“Dicen y me lo creo fácilmente, que cuesta conocerse a sí mismo.

 

Pero tampoco resulta obvio pintarse a sí mismo”): en el cuadro en Escher la mano del pintor dibujando en el cuadro; o el pintor Velázquez reflejado en el espejo de Las Meninas.
Benjamin, 1973; Hofstadter,2007,1979, 1987; Nöt, 2011; 2014. Wolf, 2009, Zizek, 2015

VIDEOJUEGO Y ARTE


LORENZO VILCHES

Este artículo corresponde a una entrada del mismo título en el Diccionario de Teorías Narrativas. Vol. II, de Lorenzo Vilches, en preparación.

Los términos en mayúsculas corresponden a las entradas del Diccionario de Teorías narrativas (cine, televisión, transmedia) Vol. I (2017) de Lorenzo Vilches

VIDEOJUEGO Y ARTE

 

La discusión sobre el status artístico del videojuego ha ocupado una parte significativa de la literatura sobre NARRATIVA y FICCIÓN a partir del nuevo milenio. La pregunta claves es: “¿se pueden definir los videojuegos?” (Tavinor, 2008).
La argumentación crítica con el videojuego como forma de arte, sepuede encontrar en en Ciccoricco (2014) a través de 3 proposiciones: 1) El videojuego es una forma de entretenimiento popular que choca con el elevado propósito del arte. 2) Es una forma de juego competitivo que lo acerca más bien a un tipo de deporte. 3) No se trata de un “artefacto”, como un cuadro o un objeto en el espacio, y es dependiente de la PERFORMANCE de una AUDIENCIA. Aunque esto último no parece una dificultad pertinente dado que la música es también un arte performativo. La diferencia con el videojuego consiste en que el jugador es también la audiencia.
Una posible metodología, más relacionada con el papel que el videojuego tiene en la cultura actual consiste, según Smuts (2005) y Dutton (2006), en abandonar la vía de una única definición y adoptar un criterio descriptivo para verificar si se cumple un conjunto de características (aplicables al videojuego como al jugador). Según este enfoque, habría que analizar si los videojuegos (por lo menos los modernos) pueden llamarse arte según las teorías artísticas, históricas, estéticas; si existe la experiencia directa del placer; el despliegue de habilidades; la evidencia de un ESTILO; la demostración de novedad y creatividad; poseer un cuerpo crítico; emplear la REPRESENTACIÓN; crear un enfoque especial en su forma de presentación; individualidad expresiva; saturación emocional; desafío intelectual; experiencia imaginativa; tradición e institucionalidad,
Noel Carrol (1988) propone un enfoque narrativo a la pregunta de si el videojuego es arte. Una obra de arte lo será si puede aplicar el relato histórico a los artistas y las formas de arte representadas como un todo.
La discusión sobre la existencia de una literatura en el videojuego puede compararse con las posiciones relacionadas en la literatura electrónica, sean o no consideradas por la academia. El videojuego puede considerarse también un producto con formas codificadas de INTERTEXTUALIDAD, tales como las referencias de tipo cultural al género western en Red Dead Redemption (2010).

Existen referencias técnicas como la simulación del DOCUMENTAL CINEMATOGRÁFICO en Halo (2000), una aventura de CIENCIA FICCIÓN en un mundo artificial que combina primeros planos de personas (por ejemplo, de un guerrero) y planos generales (por ejemplo, la conducción de su aparato) con un desarrollo narrativo sofisticado.

O Max Payne (2001), un thriller cuyo avatar de un policía es narrado en primera persona y en VOZ EN OFF como en el cine negro. Se trata de un juego de acción en que la cámara enfoca detrás del personaje permitiendo controlar sus movimientos.
Buscando una justificación teórica se recurre a la filosofía del arte y se analiza si el videojuego satisface las condiciones del método tradicional de la definición: la de ser necesaria y suficiente. La condición necesaria es la dependencia del ordenador y ser un objeto diseñado para el entretenimiento. Otra posible condición requerida es la de “autenticidad”, aunque, este concepto no es pertinente si previamente a la autenticidad del objeto artístico éste debe ser declarado como arte. Apoyándose en la obra de Benjamin “La obra de arte en la época de la reproductibilidad técnica” (1973), algunos han querido ver en el videojuego la limitación impuesta a la relación directa de las obras mecánicas con el público. Para Smuts, sin embargo, se olvida que para Benjamin la falta de la relación directa con la AUDIENCIA permite “al público asumir la posición de crítico” (Benjamin, 1973). Murray (1999) defiende la pertinencia narrativa del videojuego como una forma de mejorar el potencial artístico, algo que puede demostrarse con los videojuegos modernos que integran narrativas altamente complejas provenientes del cine negro. La proliferación de videojuegos basados en películas y en técnicas de MONTAJE y PUESTA EN ESCENA demuestran que los diseñadores de los juegos se sitúan claramente en la tradición cinematográfica.
Las muestras de videojuegos en museos y galerías de arte, como las exhibiciones sobre la relación video arte /videojuego es un argumento a favor del requerimiento institucional demandado por algunos críticos de arte. La cada vez mayor colaboración entre el arte del diseño y el juego recuerdan que el videojuego es hijo de la ANIMACIÓN, compartiendo así temas narrativos y estilos expresivos con la historia de la literatura, la imagen pictográfica y la puesta en escena cinemática.

Videojuego y literatura
Abundando en la discusión sobre el videojuego como forma de arte u objeto de arte, según Strunk (2017) se deben considerar dos aspectos más:
1) Si el punto de partida es un problema de legitimidad literaria, se intenta homologar el videojuego con la novela. Defensora de esta posición es, por ejemplo, Salter (2014), para quien la INTERACTIVIDAD es el centro de los textos: por ejemplo, el iPad puede llevar al niño contemporáneo a otros medios e historias por medio de su práctica de lectura expansiva gracias a la digitalización. Esta práctica expansiva ya se encontraría señalada en la literatura ergódica (Aarseth 2004) que reduce la distinción entre lector y jugador. Salter plantea una serie de preguntas cuyas respuestas pueden esclarecer la relación entre videojuego y literatura: “¿la interactividad es un componente de la literatura, nos guste o no? ¿La especificidad del medio tendrá que cambiar a medida que los textos electrónicos multiplataforma entren en el canon? ¿Reducirán las barreras a la producción artística el amateurismo o la coautoría? ¿Todavía hay una diferencia entre el aficionado y el artista?. Y quizás lo más importante, ¿qué significaría una comunicación “abierta” entre AUTOR y LECTOR / jugador?”.
2) Otra posición es la de Clarke y Mitchel (2013), que agrupa a académicos y artistas que defienden una legitimidad cultural del videojuego en sí mismo, legitimándolo como arte por derecho propio.
Para Strunk, sin embargo, el “intento de legitimidad es insuficiente sin un concepto claro de una estética del videojuego”. El valor de estas investigaciones, en todo caso, se encuentra en el esfuerzo por definir un enfoque disciplinario, desafiando la inmediatez de la experiencia específica del medio e intentado encontrar una explicación en la forma misma del videojuego.

Institucionalidad del videojuego: el Gameart
La relación videojuego y arte tiene tres componentes que pueden solapar el carácter o la densidad artística del videojuego: que se trata de un producto comercial de alto rendimiento económico en el mercado mundial; que los usuarios jugadores no necesariamente deben prestar atención a la identidad artística de un juego que atrae sus cinco sentidos y les mantiene en una situación de INMERSIÓN total; finalmente, el carácter tecnológico del videojuego que, al igual que la fotografía, el cine, la televisión, fueron considerados como meros aparatos de reproducción donde difícilmente era concebible la producción de obras con estatus artístico. En este último punto bastaría recordar como Andy Warhol logró inmortalizar productos comerciales, iconos del cómic y el star system introduciéndolos en los museos de arte contemporáneo.
Como señala Bittante (2002), Gameart es la componente artística que permite al videojuego entrar en el museo como lo fue el videoarte y sus instalaciones de video performance en los años 70 en adelante. Las estructuras del videojuego basados en la pantalla digital y el ICONISMO hiperreal como marco de una actividad eminentemente simbólica permiten considerarlo como un objeto de arte. Algunos ejemplos de iconografías como el jardín zen de Pong (Attari, 1971), la poética espacial de Space Invaders (Taito, 1977),

los corredores de información en Star Wars (Attari,1983),

los flujos continuos de pixeles en Teris (de Alexej Pazhitnov, 1985), son considerados obras de arte. La performance Epizoo de Marcel.lí Antúnez Roca, presentada en Europa, América y Asia, e inspirada en los experimentos de animación Dada de Man Ray, consta de una interfaz gráfica que simula un videojuego. Es un ejemplo de juego-arte de la robótica corporal o exoesqueleto neumático que permite a un usuario el control telemático por medio de un mousse de luz, las imágenes, el sonido y el cuerpo del artista.


Una de las ideas centrales en el arte del siglo XX fue la de absorber las nuevas tecnologías en el arte. En la actualidad la convergencia transmedia, como señala Bittante, es el lugar de los artistas de la “dialéctica digital” que utilizan las atmósferas del videojuego acercándolas a la técnicas tradicionales de la escultura, el collage y la pintura sobre tela. Muchos autores de la Gameart no provienen del mundo de la experimentación artística sino de la programación de videojuegos. Para Bittante, la pregunta sobre si el videojuego es arte o no debe invertirse y preguntar si el arte puede hacerse videojuego.

Fuentes
Aarseth, Espen 2004) “Genre Trouble, Narrativism and the Art of Simulation” in Wardrip-Fruin, Noah, and Harrigan, Pat Eds. First Person. New Media as Story, Performance and Game. Massachusetts: MIT Press. 45-55.
Benjamin, Walter (1973) “La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica”, en Discursos interrumpidos I. Madrid, Taurus.
Bittanti, M. (a cura di), 2002, Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi del videogiocatore, Edizioni Unicopli.
Carrol, Nöel (2014) Philosophy of Art: A Contemporary Introduction. London and New York .Routledge Contemporary
Ciccoricco, David (2014) Games as Art/Literature. In Marie´Laure Ryan, Lori Emerson and Benjamin J. Robertson (eds) The Johns Hopkins Guide to Digital Media, Baltimore, Johns Hopkins University.Clarke, Andy; Grethe Mitchell, (2013) (eds). Videogames and Art. Second edition. Chicago: Intellect, the University of Chicago Press,. Print
Dutton, Denis (2006) “A Naturalist Definition of Art”. Journal of Aesthetics and Art Criticism 64 (3): 367-377
Murray, Janet H. (1999) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. (1999) Hamlet en la holocubierta. EL futuro de la narrativa en el ciberspacio, Barcelona. Paidós.
Salter, Anastasia ( 2014) What is Your Quest?: From Adventure Games to Interactive Books. Iowa City: University of Iowa Press, Print.
Smuts, Aaron (2005) “Are Video Games Art?” Contemporary Aesthetics 3. http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299.
Strunk, William (2017) The Elements of Style, Vancouver, British Columbia; San Luis Obispo, Californa. Spectrum Ink Publishing.
Tavinor, Grant (2008) “Definition of Videogames” Contemporary Aesthetics 6
http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=492

FAKE NEWS, ¿NUEVA NARRATIVA PERIODÍSTICA?

Las FAKE NEWS o NOTICIAS FALSAS se han convertido en un nuevo género narrativo al servicio del periodismo de la post-verdad.
En el mes de Junio se acaba de presentar THE CONVERSATION, un e-book de 20 textos sobre la post verdad.

 

“Dada la importancia de
los últimos dos años de la expresión
noticias falsas (y la noción de post-verdad)
es su corolario) y dado el peligro
que representa para la democracia el
clima de duda generalizada y
mentiras manipuladoras difundidas en las
redes sociales, la redacción de
La conversación Francia y los expertos
académicos que escribieron aquí fueron
movilizado para tratar de explicar el
fenómeno y abrir el camino para
luchar contra esta plaga.” (de la Introducción. Traducción mía)

LEER EN

https://theconversation.com/fake-news-et-post-verite-20-textes-pour-comprendre-et-combattre-la-menace-97807