ARTE E NARRATIVAS EMERGENTES

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    EVOLUCIÓN DE LOS MEDIOS NARRATIVOS AUDIOVISUALES

            Lorenzo Vilches

RESUMEN

 El cine y la televisión han experimentado en los últimos decenios una radical transformación tecnológica, comunicativa y sociológica que ha modificado formas y géneros y su relación con los espectadores. El siglo XXI ha traído nuevos medios audiovisuales como el videojuego y los medios derivados de Internet Webdoc, Webserie, Videoblog, que han mutado profundamente la ficción y las narrativas de entretenimiento. En este artículo se formula un panorama general de la evolución de los medios narrativos atendiendo a la diversidad y variación de sus formas, materiales, sintaxis, audiencia y género narrativo.

Cinema and televisión have experienced in recent decades a radical technological, communicative and sociological transformation that has modified forms and genres and their relationship with viewers. The 21st century has brought new audiovisual media such as Videogames and Internet derived media Webdoc, Webserie, Videoblog, which have profoundly mutated fiction and storytelling. In this article a general panorama of the evolution of the narrative Media is formulated taking into account the diversity and variation of its forms, materials, syntax, audience and narrative genre.

 

LA EVOLUCIÓN DE LOS MEDIOS NARRATIVOS

Introducción

A partir de la segunda mitad del siglo XX los cimientos de la comunicación en Estados Unidos y en el mundo se vieron conmovidos por la era de los medios cuyo filósofo y divulgador McLuhan logró interpretarlos a través de una síntesis cultural entre la teoría de la información y la teoría de la comunicación. Paralelamente, en los centros de la investigación lingüística y literaria de la Europa de los 60, especialmente en Francia, ocurrió un movimiento sísmico que alteró los estudios del lenguaje, la literatura y la cultura de las letras con la expansión del estructuralismo y la semiótica europea. Roland Barthes desde la literatura y Umberto Eco desde su cátedra de semiótica en Italia lograron consolidar la teoría narrativa y el método semiótico en la lingüística y la comunicación. Junto con el estructuralismo y la semiótica (en el que Algirdas Greimas construyó un método definitivo) hizo su aparición la narratología que resurgía renovada desde los tiempos del formalismo ruso gracias a los estudios de Todorov y Genette.

En los años 80 la informática comenzó a popularizarse por el mundo, precediendo a través de la micro computación a otro gran movimiento que afectó directamente a los medios de la comunicación, el arte e indirectamente a la teoría narrativa: la digitalización, que con su código numérico sería capaz de mutar radicalmente la relación material de los medios, la percepción audiovisual y la recepción de los lectores, las audiencias y públicos.

También en la década de los 80 un nuevo medio vino a revolucionar la comunicación, el mercado, la vida cultural y las relaciones interpersonales: La expansión universal de Internet fue el gran actor de la globalización con que se cerraba el segundo milenio.
A mediados de los 90 la narrativa habría regresado para reiniciar un giro narrativista, similar al giro lingüístico en los años 60 representado por la revista Communication (1966) que inauguró el análisis estructural de las historias (List, 2012).

Los últimos 30 años han significado una constante readecuación de los medios de comunicación para responder a las exigencias formuladas desde todos los sectores de la economía y la cultura. Al mismo tiempo, se ha ido creando una síntesis inédita entre nuevos soportes de formas y lenguajes narrativos inaugurando una hibridación y comunión consustancial entre arte, lenguaje, comunicación, narración, así como entre viejos y nuevos medios.

El viraje de lo digital en el mundo de la comunicación y la narratividad ya no forma parte de la evolución de los medios sino de una verdadera ruptura con el “ancien régime”. Con ello se abre la puerta a la cuestión del intangible digital y la relación entre los soportes o sustancias digitales, sensoriales y materiales, tal como ha ocurrido con la relación entre medios e inteligencia artificial y la realidad aumentada. Ruptura no significa exteriorización ni creación de un mundo aparte y ni siquiera la consideración de una realidad obsoleta y desechable. El concepto de Remediation desmiente cualquier tentación de radicalidad juvenil con los medios “antiguos”. Lo digital se ha convertido en parte del mundo material, sensorial y social que habitamos, y nos plantea cuáles son las implicaciones para la práctica de la investigación en la comunicación narrativa.

  1. Una perspectiva metodológica

En este artículo planteamos una perspectiva preferentemente metodológica de los medios narrativos y lo digital. Se afirma : (1) Que lo digital forma parte de la totalidad de los mundos mediáticos narrativos y que deben considerarse como tales tanto desde el punto de vista de la investigación como desde la praxis. (2) Que la práxis de los medios digitales supone una atención de la investigación a las formas alternativas de comunicación surgidas tras la invención de lo digital. El mundo digital ha supuesto una alternativa en los modos de escritura digital (como la interactividad de los textos) y de los procesos de recepción (la interacción de los usuarios). La investigación de lo visual, por ejemplo, ha de superar los métodos convencionales de análisis de la fotografía o el cine. Las imágenes no son códigos independientes, simples ilustraciones del código lingüístico, sino que evocan sentimientos, relaciones, materialidad, actividades y configuraciones del medio y la narración en forma inseparable. Como comenta Lecenaut (2014: 112-113), la variación icónica/lingüística entre dibujo animado del manga y anime, por ejemplo en Love Story (2004) de Katsu Aki, contiene una imagen en movimiento como en el dibujo animado japonés (lo que permite comprender un manga sin leer el texto). Basándose en los diferentes tiempos de comprensión de un manga, la relación entre imagen y diálogo se modifica en el anime. Hay una diferencia en que lo que el lector-espectador mira y lo que percibe. La erotización del manga toca la percepción, lo sensorial de la imagen. El dispositivo visual del manga permite una inmersión del lector espectador en la imagen. El espectador se convierte en perceptivo y corporal: aunque no puede actuar sobre la narración, no está totalmente subordinado a ella y puede participar en la eficacia de la imagen. La imagen interpela expresivamente, mientras que la narración dialoga con el espectador reforzando la parte perceptiva de la narración.

Precedidos por los cambios digitales del medio fotográfico, el cine y la televisión han experimentado una radical transformación pasando de la sustancia analógica o material a la digital o virtual y modificando al mismo tiempo su relación con los espectadores. Nuevos medios audiovisuales de origen digital e informático como el videojuego, y los medios derivados de Internet Webdoc, Webserie, Videoblog, han mutado profundamente la ficción y la narración, especialmente la relación con los destinatarios (orden textual), audiencias (orden sociológico) y usuarios (orden comunicativo).

La relación entre medios y narrativa se ha modificado radicalmente respecto al de hace apenas unas décadas.Las formas conversacionales y dialógicas ya no son meramente una aspiración de los usuarios de la comunicación ni tan solo una figura textual o metafórica en las teorías de la recepción. El dialogismo existe no solo como una figura narrativa (Todorov) sino que se ejerce efectivamente a través de la interactividad y las redes sociales. El sueño borgiano del universo enciclopédico de los textos ya puede experimentarse en los medios hipertextuales de navegación, en el Docuweb y la plataforma de integración textual, audiovisual, interactiva. El contar historias, forma de expresión esencial de los humanos y de su forma de comunicarse se convierte a través de los medios de comunicación en instrumentos de organización de la experiencia humana (Fisher,1987). La narración oral y en primera persona que data desde los albores de la humanidad hoy se reinventa a través de las redes sociales como el Videoblog. Formas de comunicación antiguas y modernas confluyen en la expresión de formas específicas de las narrativas. Las experiencias lúdicas y narrativas del videojuego reviven las actividades primarias de juegos e historias de niños y adultos. Las múltples formas de comunicación de los medios se investigan a través de aproximaciones post-estructuralistas de la narrativa y la investigación de la inteligencia artificial, a través de contextos interpersonales, el análisis de las conversaciones, la semiótica, y los métodos de interactividad.

El dominio de la cultura digital se extiende más allá de los medios y afecta a lo que hemos llamado migraciones digitales (Vilches, 2001) que inciden en el imaginario tecnológico (nuevos mitos y narrativas en los medios); la innovación de los soportes (sustancias) de los medios afectados por el mercado global; en la innovación del lenguaje de los medios; la nuevas formas narrativas; en el comportamiento de audiencias y usuarios; en la forma de crear, producir, publicar e inventar mundos posibles.

  1. Narrativa y medios

En este trabajo formulamos un panorama general de la evolución de los medios narrativos atendiendo a la diversidad y variación de sus formas, materiales, sintaxis, audiencia y género narrativo.

Desde un enfoque comunicativo de los medios narrativos existen varios sistemas que concurren a la producción narrativa: los medios como canales de comunicación hacia grandes públicos, los medios como sustancia y materia de las sintaxis narrativas, y los medios como instrumentos de expresión narrativa y artística. Los medios son máquinas, son canales de comunicación y son medios de experiencia. Cada medio tiene una configuración material y formal diferente y cada medio permite experiencias narrativo comunicativas diferentes.

La teoría narrativa es considerada por los pioneros de la narratología como un “proyecto que trasciende disciplinas y medios”, según recuerda Ryan (2010) citando a Claude Bremond. Según esta afirmación, las historias se pueden trasponer de un medio a otro sin perder sus propiedades esenciales. Pero el medio narrativo no es un constructo mental del cual se pueden abstraer las condiciones materiales del soporte e ignorar la relación entre materia y forma, los tipos de narrativas que pueden vehicularse (semántica), las formas de presentación de las historias (sintaxis) y las condiciones en que se llevan a cabo las experiencias de recepción (aspecto pragmático). Se olvida que la narración está compuesta de historia y discurso. Los medios modifican la percepción y experiencia de las historias si son solo orales o únicamente textuales, o si ambas a la vez. La recepción de una historia supone la experiencia totalmente diferente del usuario cuando es pasiva o cuando puede intervenir en el medio interactivo seleccionando el recorrido de una historia.

  1. Categorías de análisis

La definición de los medios

El medio de comunicación se define por una doble acepción: a) como canal o sistema de información, comunicación o entretenimiento: b) como materia y técnica de expresión artística .

Siguiendo a S.J. Schmidt (La constelación de los medios), el concepto de medio puede definirse como

1) Objeto semiótico de comunicación a través del estudio del lenguaje natural (el código lingüístico en el texto escrito de la literatura o del diálogo sonoro en el audiovisual).

2) Como tecnología del medio producida por el productor y recibida como tal por el receptor. La imprenta, la radio, el cine, la televisión.

3) Como institucionalización del dispositivo tecnológico: sistema de distribución de las redes para la televisión digital, mundo editorial, producción y mercado del cine, etc.)

4) El medio como producto individual (una película, un videojuego, un cómic, etc.)

Las categorías narrativas

Las categorías narrativas pueden definirse a través del criterio de grandes géneros, tales como novelas, cuentos (maravillosos, microrrelatos, etc.), fábulas. O bien a través de técnicas narrativas, trama y fábula, ficción / no ficción. Los medios a su vez pueden definirse por su tecnología, como medios de información, comunicación, publicidad. Por géneros de ficción /no ficción, medios institucionales como la diferencia entre público/privado, por su lenguaje escrito, oral, audiovisual.

Para el análisis de las categorías narrativas de los medios; es decir, el binomio narración / medio, podemos seleccionar la propuesta de Ryan (2010) basada en cinco criterios de segmentación:

  • Extensión espacio-temporal como la radio que consta de una categoría temporal pero carece del espacio.
  • Las propiedades de los medios modifican la existencia espacio-temporal de los personajes. En medios como el cómic, la pintura aparecen estáticos. En televisión o videojuego son dinámicos.
  • El código semiótico del la representación del personaje, y el sentido afectado de los receptores. Los códigos de lectura afectan solo a la mente del lector. Los códigos de expresión sensorio motora como sonidos e imágenes afectan a la percepción audiovisual (y el sentido táctil en el videojuego) pero no tienen código semántico fijo (Ver, Vilches 1983, 1987).
  • En el ámbito audiovisual o artístico se combinan diversos códigos en diversos grados de intensidad, tales como las diferencias entre un concierto y una ópera, o entre una serie de televisión y un videojuego.
  • Diferencias acordadas entre soporte tecnológico y materialidad de los signos, por ejemplo, la diferencia entre figuras en vivo en el teatro y las figuras cinematográficas, o entre el Manga en soporte papeo y el Anime en soporte video.
  • El medio cultural y los métodos de producción/distribución de los medios crean una diferencia pragmática. La producción de una película es más cara que la de una novela y por ello las limitaciones de la producción influyen en la creación de personajes y obras audiovisuales. La existencia de plataformas internacionales de distribución (HBO, Netflix) permiten una proliferación de producciones deslocalizadas, pero podría suponer una estandarización global del producto de ficción serial. Como sucedió con el género Reality Show de los años 80.

Las categorías semióticas

Las categorías semióticas para el estudio de los medios narrativos se apoyan en la teoría de las funciones semióticas (Hjelmslev y Eco) según la cual, toda variación en los códigos de la materia de la expresión (significante) afecta a los códigos del contenido (significado) (Vilches, 1983: 29-30). Las variaciones de las diversas materias de expresión de los medios inciden en las formas narrativas de publicación y en las experiencias pragmáticas de los destinatarios o audiencias.

Desde el punto de vista específico de la semiótica, las características de un medio narrativo son modificadas a través de: 1) un soporte material, llamado sustancia de la expresión en semiótica; 2) un contenido (una semántica), o historia (story); 3) la forma de presentación del contenido (la sintaxis o forma del contenido); 4) la forma de recepción o lectura que permite la experiencia de una audiencia (pragmática).

En la tabla Medios y categorías, se visualizan las características que definen a los medios audiovisuales en su historial evolutivo:

Medios: Narración oral, film, televisión, videojuego, Webserie, Webdoc, Videoblog. Y las características semióticas que definen a los medios:

– Categorías narrativas: Expresión: sustancia o materia. Forma: sintaxis espacial, sintaxis temporal Estructura narrativa: persona narrativa. Pragmática: audiencia o recepción, (Vilches, 1983, 2017).

La sustancia es la materia sensible del medio antes de su significado. La forma es la organización de los códigos de la materia y del lenguaje que crea la diferencia entre un medio y otro y comprende la sintaxis espacial que determina la secuencialidad narrativa; la sintaxis temporal que determina la emisión simultánea (tiempo real) o bien en diferido, es la organización de la forma mediológica; la estructura narrativa que define la distinción entre narraciones en primera persona o en tercera persona (estructura de actantes o personajes); la pragmática que define la audiencia en 2 categorías de interacción: medios interactivos o pasivos y medios presenciales o a distancia.([1] )

 

 

  1. Los medios narrativos

4.1. La oralidad es la base del lenguaje y se refiere al sonido emitido por una persona para comunicarse con otra. La comunicación oral se asienta en la competencia narrativa. En la narración oral, primera forma comunicativa de la humanidad, hay un narrador físico y un interlocutor o una audiencia. En teoría narrativa se define como conversacional y como narrativa natural. La narrativa oral precede a la escritura pero no desaparece con los medios.

La narración es una experiencia humana, una experiencia real de incorporación al mundo (Fludernik, 1966). La experiencialidad es una cualidad de la narración natural, las historias se cuentan en la conversación espontánea. En la narración oral, un hablante narra un echo o una historia como testigo directo. En la tradición narrativa el narrador basa su historia en la memoria propia y en la de una comunidad de hablantes. El narrador acude a su memoria para relatar alguna historia ante una audiencia que le escucha. En el caso de la narración oral físicamente presencial los presentes pueden interrumpir el relato para preguntar o comentar. Si los oyentes son activos pueden contribuir con comentarios, detalles inventados o llegar incluso a establecer un diálogo. El grado de participación de la audiencia depende de un contexto de comunicación variable (Jefferson, 1978) que puede ir desde el entorno familiar, con niños, etc., o un entorno público, educativo o anónimo. La variabildad del entorno puede deberse también a causas sociales, geográficas, culturales. La forma verbal permanece a través de la tradición y a través de la escritura. La escritura es la primera sustancia tecnológica a la que seguirán otros medios de comunicación como el telégrafo y los medios de comunicación oral como el teléfono, la radio, y los medios de conservación de la memoria hablada como el disco y el fonógrafo, etc. Pero no son ni los medios ni los soportes los que producen significados sino la lengua que se define como un sistema de signos (Saussure) definido por un entorno social dentro de un contexto. Siguiendo a Ong (1987), la oralidad se apoya en la memoria y es acumulativa pues se rige por medio de la enunciación en tiempo presente a través de medios no verbales como la gestualidad, entonación, ritmo, cuya función narrativa se apoya en la emoción y la participación del hablante en la narración. Es sintácticamente secuencial y redundante con el fin de mantener la atención del oyente a través de la repetición y la recuperación de lo dicho con fines comunicativos o persuasivos.

En la cultura de los medios se debe distinguir la narración oral con un narrador/ persona y físicamente presencial de la narración oral por medio del teléfono o algún submedio de Internet. Las formas de comunicación digital en las redes como Twitter conservan y reproducen formas verbales como la redundancia, la acumulación y la repetición. Pero un medio telemático como el videoblog recupera la oralidad y la gestualidad precedentes a la escritura y sus formas lógicas y textuales para enfatizar formas enunciativas en presente.

4.2. El medio cinematográfico

El cine incorpora en su origen la sustancia físico química de la película, dividida en unidades llamadas fotogramas, sobre la cual se impresionan, además de objetos físicos en movimiento, el espacio, el tiempo en movimiento y el sonido. La narración fílmica toma cuerpo en el medio cinematográfico que comprende la película, la sala de proyección y el sistema económico y cultural que lo hace posible. Un siglo más tarde de su invención, el cine incorpora la sustancia digital que hace de soporte para su grabación y reproducción.

El cine, se dice, es el compendio de todas las artes. La evolución del cine representa una de las grandes transformaciones culturales y artísticas que reúne movimientos y escuelas estéticas, teorías sobre la realidad física, el inconsciente y la ideología.

Como se ha podido comentar ampliamente en “L’espace relatif del’utilisateur face aux écrans” (Vilches 2016), la narrativa fílmica tiene una función de transformación de las expectativas de los espectadores frente al medio cinematográfico debido a su propio dinamismo artístico y discurso social. Ya en su declaración programática de 1926, el formalismo ruso entendía el cine como un medio cambiante basado en la convergencia de sustancia o materiales cinematográficos, de géneros poéticos o de prosa, de ritmo, estilos y mensajes.

En 1931 se filma la primera versión literaria de Drácula (Tod Browining) mientras Griffith basa sus películas en obras de teatro, novelas, cuentos breves. En Europa de comienzos del s. XX, Meliès filma la adaptación de la versión teatral de La Cenicienta. En la segunda mitad de los años 30 los estudios de la Warner ya producían biopics como The Story of Louis Pasteur o The Life of Emile Zola. Influenciado por la etnografía, Paul Rotha buscó una nueva mirada sobre la realidad filmando en las fronteras del documental y la ficción. Muchos autores fueron tentados por el experimentalismo para buscar un cine puro como respuesta al cine narrativo de las adaptaciones literarias y teatrales. Pero este cine no tardó en ser influido por la pintura o las diferentes escuelas pictóricas, de tal modo que Jean Mitry (1974) llegó a afirmar que el origen del cine experimental estaba en la pintura.
El dinamismo de la creación artística no cejaba de influir en el cine. Los futuristas afirmaron que el cine se parecía más al automóvil que a la novela. La velocidad del automóvil y los movimientos en el espacio y tiempo del cine hipnotizaron a los futuristas.

El cine se ha debatido entre la realidad y la fantasía, entre el cine directo o puro y la fábula poética a lo largo de toda su historia. En los años 70 la introducción de cámaras móviles y ligeras, como la Arriflex, permitió un nuevo acercamiento a la realidad (el cine “cámara en mano”) aumentando la influencia del cine documental y su acercamiento a la calle y lo social. La convergencia política cinematográfica del cine militante en las dos américas y Europa llevó el cine a las universidades, fábricas, barrios y aldeas. Al mismo tiempo, la crítica elitista de origen cinéfilo marxista de la revista francesa Cahiers du cinéma apostaba por un cine materialista que centraba la ideología burguesa en la contradicción “entre la imagen y el sonido”, “entre lo lineal y lo discontinuo” (Groupe 4:54), uniendo en una disyuntiva teórica y semiótica el aparato de base (la sustancia de la expresión) y la ideología burguesa presente en la narrativa que había que deconstruir.

Con el siglo XXI, la industria y la tecnología digital ha revolucionado no solo el “aparato de base” del cine sino también su recepción, circulación, archivos y recuperación patrimonial. Internet ha procedido a la absorción irreversible del cine convertido en un producto mediático, un nodo de hipervideo, una narrativa transmedia y desarrollado su consumo bajo demanda en las plataformas sociales. Con las nuevas tecnologías se fusionaron las estructuras de distribución con la audiencia a través de las redes al tiempo que se convertían en espacios de conversación de los usuarios.

Con la introducción del cine en grandes pantallas, el énfasis posterior en la puesta en escena espectacular de las historias (Star Wars) – en los géneros bélicos y ciencia ficción principalmente –, la popularización de los efectos especiales, la forma espacial deja de ser una metáfora exclusiva de la literatura para constituirse en una categoría narrativa con entidad propia.

El giro copernicano de lo digital en el cine y los medios representa un salto cualitativo en el análisis de las categorías narrativas y su recepción. La tecnología digital ha supuesto nuevas formas temporales de producción fílmica que permiten el rodaje en continuidad. Tal como ocurre con Russian Ark (El arca rusa) (2001), de Alexander Sokurov, un film en formato de alta definición rodado en un solo plano secuencia de 96 minutos de duración ininterrumpida, sin intervención del montaje y que se puede ver online en Internet.

La evolución del sistema y estructuras del cine digital regula no solo las prácticas narrativas sino también el consumo de los espectadores.

4.3. El medio televisivo es el más complejo de todos los medios narrativos.

“A mí me parece que el fenómeno histórico nuevo en la emergencia de la televisión es esa relación de contacto de los géneros propiamente televisivos y del soporte del medio que todavía no estaba mediatizada. Y eso a mí me lleva a diferenciar entre soporte y medio. El soporte es el soporte técnico. Medio es ese soporte utilizado de una cierta manera en la sociedad. Los géneros televisivos son todos géneros de contacto. Siempre hay un señor que me habla mirándome a los ojos. Después… en el soporte televisivo se pueden pasar películas pero eso no tiene nada que ver. Eso es un tema de soportes, no de medios”.[2]

La televisión es también el medio doméstico más apropiado por la audiencia antes de las redes sociales. Su evolución a partir de la segunda mitad del s. XX ha podido ser prácticamente seguida paso a paso en todo el mundo estableciendo una importancia social y política sin precedentes en los medios, exceptuando la prensa escrita. La tecnología de grabación de programas supuso un salto cualitativo y cuantitativo respecto a la emisión en directo. Inventada en blanco y negro, en los años 70 se impone el color y los formatos periodísticos pasan a tener directa influencia en el diseño de los periódicos de papel.

La televisión posee una doble función comunicativa: es un canal de emisión de programas y un medio de expresión narrativa. Posee también un doble código temporal: emite programas enlatados y programas en tiempo real.

Fuera del código de temporalidad simultánea que afecta exclusivamente a la emisión de programas (“los directos”) como el informativo televisivo (Vilches, 1989), la televisión incluye tambien formatos narrativos propios como la telenovela, series, reality show, docudrama, TvMovie.

La introducción de lo digital ha cambiado no solo el modo de hacer televisión sino toda la estructura social de la audiencia. La introducción del satélite para la distribución en los hogares significó la primera universalización temporal del medio que permitió seguir en directo las olimpiadas a miles de millones de espectadores. Posteriormente, la introducción del cable y la banda ancha facilitaron la distribución del cine on demand y la implantación de las plataformas para ofrecer series de televisión. La ruptura del cine de las salas iniciado con el video comercial irrumpe en forma masiva en los dispositivos domésticos de televisión y otras pantallas.

El desarrollo de las cámaras digitales de grabación terminó con los reportajes en soporte cine (de grandes costes) y la ficción serial se enriqueció con la filmación en exteriores. La televisión, que había ido paulatinamente cubriendo horarios con la ficción serial, ensanchó finalmente su oferta a través de la alianza con las plataformas de ficción 100%. Nada de esto hubiera sido posible sin las redes digitales.

Junto con el crecimiento exponencial de la ficción serial, el periodismo narrativo, docuweb o la ficción Webserie se sirven también de la televisión para su difusión. La telemática del entretenimiento ve las promesas del siglo XX cumplidas: La televisión digital pasa de ser el único medio narrativo doméstico a compartir su nuevo estatuto con el computador (tecnología HBB y otras), el móvil y la tableta, Youtube y las redes sociales. La conversación y la ficción han adquiridos dimensión mundial eliminando la distancia literal y metafórica entre narrativa y espectador (Vilches, 2001, 2017b).

Audiencia y participación. Si bien en el momento actual no se puede decir que la interactividad en televisión sea una realidad, la introducción del universo digital en la televisión representa: a) nueva experiencia narrativa que implica al espectador para convertirlo en usuario de la conversación. b) una experiencia compartida en las redes sociales; c) una experiencia cada vez más internacional y multicultural, al tiempo que sometida a la dictadura de una economía globalizante poco respetuosa de la diversidad; una experiencia narrativa que se vive en una dimensión mediática total.

4.4. El videojuego

El videojuego, concebido en los años 50 (Tennis for Two), no tuvo posibilidades de desarrollo real hasta que a partir de los 70 se hizo factible la creación de programas simples utilizando la pantalla del televisor que podían pilotar movimientos robots simples como avanzar, retroceder, levanta o bajar un objeto (Perriault 2012). A pesar de su capacidad de expresión para la narración y el juego en soporte tecnológico, su reconocimiento como medio artístico y de comunicación es más bien tardío (Wolf, 2001) como también el reconocimiento como un medio al igual que el cine o la televisión

Con el videojuego iniciado aún en hardware analógico, los medios inauguran poco más tarde el universo de lo digital. La narración digital se produce gracias a un sistema algorítmico, series de instrucciones relativas a la computación y los sistemas operativos. Estos sistemas determinan la memoria del ordenador y las operaciones y respuestas del usuario. El usuario adapta la interacción a la sintaxis del medio informático (Harpold, 2010).

Según Bolter y Grusin, la migración digital de los textos mediáticos refuerza el papel de la hibridación de las formas de los viejos y nuevos medios. El resultado es el uso de lo digital en la creación de los medios. Las herramientas de animación y el software de edición de video creados para simulaciones por computadora o diseño de videojuegos se utilizan en la producción de una película analógica (de sustancia físico química y unidades segmentadas en fotogramas). Existen también las simulaciones de formas sintácticas basadas en la recuperación de la tecnología antigua. Así por ejemplo el efecto Cell-Shading, es un efecto gráfico utilizado en la síntesis de imágenes para crear una interpretación caracterizada por contornos marcados y una paleta de color reducido que simulan dibujos hechos a mano. Esta representación evoca dibujos animados tradicionales de películas o anime; Dragon Ball y Naruto son ejemplos de esta técnica y en cine ha sido empleada por Disney para El Rey León.

El videojuego incorpora la sustancia digital o numérica basado en códigos de señales electromagnéticos conservados y vehiculados a través de la interface gráfica del computador para crear control sobre la experiencia del usuario. De ahí que se haya denominado “jeu électronique” en francés o “video game” en inglés americano, resaltando bien su sustancia cibernética bien la sustancia video. El adjetivo video remarca su calidad icónica y el aparato de grabación/visionado que sirvió de soporte para el cine doméstico comercial y para la investigación y el video arte.

La investigación sobre el videojuego no ha cesado desde su invención hasta la actualidad. A los trabajos sobre la relación juego/narración (Vilches 2018), videojuego y arte (Vilches 2018) le han precedido otros sobre las máquinas de juego, los efectos sociológicos (Greenfield,1984), y los efectos de género (Oragaki y Frensh 1994).

Las investigaciones sobre el dispositivo lúdico destacan las líneas televisivas, electrónicas e informáticas que convergen en el dispositivo de comunicación sincronizado sobre una imagen interactiva y una acción corporal (Amato 2008 y 2014). Esos estudios revelan hasta qué punto la alianza tecnológica, la electrónica y la informática se han unido para la creación de un medio sostenido por el automatismo, la modelización y la intencionalidad del usuario (Amato, 2012: 23). Desde el punto de vista de los medios, esas son las bases de una teoría de la comunicación videolúdica. La expansión de Internet a partir de los 2000 convierte al videojuego desde un para sí a un dispositivo de participación multijugadores. La participación en línea permitirá la deslocalización simultánea de los participantes en beneficio de un entorno interactivo en 3D en tiempo real (Amato, 2012: 24)

En el ámbito de las teorías cognitivas, los estudios desde las neurociencias cognitivas, los trabajos sobre los entornos virtuales y la construcción de interfaces entre usuarios y dispositivos de juego tiene importancia estratégica para conocer la relación entre el jugador y el juego narrativo. Por ejemplo, se ha logrado obtener una representación de las funciones de ejecución, percepción y de imaginación del movimiento que permite el efecto de simulación (Perriault, 2012).

La narración no monopoliza el género de comunicación en el videojuego pues comparte protagonismo con el juego. Y por primera vez en un programa de ficción, la audiencia se mueve, es decir, actúa sobre la superficie del lenguaje narrativo accionando interfaces. El usuario del videojuego es el único receptor de los medios que interviene para crear experiencias lúdicas y narrativas y pone en marcha habilidades cognitivas como aprender, investigar, decidir y jugar. El videojuego es el primer medio lúdico-narrativo interactivo.

Desde la perspectiva de la gramática narrativa, el videojuego es el primer medio que une la narración con el juego y uno no se da sin el otro. Algo semejante a como en el documental el género narrativo e informativo forman una nueva estructura indisociable.

4.5. Transmedia

Hay tres conceptos que definen el transmedia desde la perspectiva de la evolución: 1) un contenido histórico; 2) una forma múlti-código; y 3) una mediación pragmática.

1) El contenido histórico se refiere al nivel semántico del transmedia. Toda operación transmedia es una operación histórica en el sentido que supone la apropiación de una obra anterior y la prolongación de ciertas características de los medios antiguos, como señalan Bolter y Grusin. El transmedia es un hipertexto que permite rastrear los textos canónicos inspiradores de los nuevos. La creación de un texto canónico supone la adopción de una interpretación y la eliminación de otras. Es un medio de doble cara, por una cara, el nuevo texto o audiovisual, por la otra, el texto o audiovisual matriz del cual se ha realizado la transformación (Remediation) de contenidos y formas. En el transmedia el hipertexto proporciona la posibilidad de adoptar varias interpretaciones, tantas cuantos textos incluya. Lo cual convierte al transmedia un medio que puede crear varios futuros a través de la coexistencia simultánea de posibilidades narrativas.

2) La narración transmedia incorpora los lenguajes escritos, gráficos, dramáticos, fílmicos, también llamados sub-medios (film+prensa+cómic+tv. etc.). Se trata de un medio multimedia con varios canales ocupados por un lenguaje que utiliza diversos códigos semióticos. Este macro género de lenguajes contiene también la combinación de un género y de otro que le precede. El transmedia no solo supone la incorporación (o adaptación) de varios textos sino que adopta diversos códigos y diversas sustancias de la expresión: código literario, icónico, sonoro, gestual. La historia de una novela adopta un lenguaje audiovisual en el cine, el diseño en el cómic, un sistema algorítmico en el videojuego. La recuperación de la historia de un artista visual es muy diferente de la que seguramente hará un creador de documentales. La complejidad semántica del transmedia dificulta la interpretación de, por ejemplo, una obra audiovisual. El dispositivo de imagen y sonido supone que al menos dos sistemas semióticos diferentes sean interpretados como pertenecientes a un solo orden: una obra audiovisual.

3) La mediación pragmática del transmedia está vinculado al nacimiento de prácticas artísticas hipermedia. Existe un diálogo entre las obras, entre el artista con la obra y con los usuarios. El uso frecuente de los motores de búsqueda en la estructura del transmedia y la red de vínculos de navegación supone una dimensión pragmática construida desde la invitación del autor que alienta la capacidad del usuario para activar sus habilidades.

El transmedia es el único medio que puede definirse solo en relación a otro medio que lo diferencia como tal (por ejemplo, un film es producto transmedia solo si es la propuesta transficcional de un cómic). El transmedia es siempre un medio mediado. La mediación del medio transmedia no representa solo la versión narrativa 2 de otro medio sino que puede caracterizar las propiedades esenciales de un nuevo discurso narrativo resaltando cualitativamente la audibilidad del narrador, la disposición temporal y causal de los eventos de la historia, el punto de vista inédito de la historia, una nueva experiencia narrativa para la audiencia.

El transmedia puede ofrecer a los usuarios la posibilidad de interactuar con los submedios incluidos (seleccionar itinerarios de lectura, abrir archivos relacionados, leer, escuchar) o crear nuevas narraciones partiendo de matrices y franquicias (Jenkins, 2006). Esta posibilidad se ve incrementada en el caso de los medios digitales. Desde la perspectiva pragmática se ha de recordar que – siguiendo a Terry Harpold (2010) – los lectores tratan las reglas de participación en forma libre: comienzan y terminan donde les plazca; pueden leer fácilmente (y con frecuencia lo hacen) en contra de convenciones de orden o integridad (Barthes 1975; Harpold 2003; McGann 2001). Las reglas para obtener un significado narrativo a partir de imágenes fijas son flexibles con respecto al contexto cultural e histórico y la competencia del espectador (Vilches, 1987). Las condiciones de recepción de la imagen en movimiento pueden ser cortocircuitadas por accidente, intención o intereses en competencia: los rollos de película pueden mostrarse fuera de orden; las narrativas de televisión pueden ser interrumpidas por para-narrativas no relacionadas en forma de anuncios o por aceleraciones o ralentizaciones del usuario; el botón de avance rápido está siempre a mano, etc. El aumento de la flexibilidad con que los lectores pueden combinar, reutilizar y manipular los textos digitales, observa Harpold, llaman la atención sobre esta dimensión de su recepción, que puede ser menos evidente o practicable en las recombinaciones de medios analógicos comparablemente menos flexibles (Bolter y Grusin 1999; Manovich 2001).

El transmedia puede definirse como un medio sin cerramiento. Si en el transmedia las historias no solo están fragmentadas, sino que rebalsan de un medio a otro, en migraciones permanentes topológicas y narrativas, no existe unidad cerrada, o más bien, el usuario se halla ante una narrativa infinita, sin principio ni final (List 2012). Lo cual pone en cuestión la relación directa entre narrador/autor. Los narradores siempre están presentes, mientras los autores se desdibujan en sucesivas oleadas de enunciadores que toman el relevo a través de las historias. Con lo cual asistimos a colisiones de discursos que reflejan las colisiones entre diferentes materias de expresión, superposiciones, exceso de información y neutralizaciones de significados.

4.6. Narrativa por Internet

4.6.1. Webdoc / Docuweb Hibridación entre código cinematográfico (género documental), medio de información e interfaz informático (medio interactivo). Es un medio narrativo interactivo en línea o fuera de línea. Es independiente de la televisión pero se puede incardinar al medio televisivo como TV interactiva/conectada y también a los dispositivos móviles. Experimentalmente, desde 2010, forma parte también de programas de Realidad Virtual y Realidad Aumentada. (Gifreu, 2017).

Los primeros dos tipos de proyectos narrativos realizados por investigadores de inteligencia artificial fueron sistemas de diálogo que involucraban personajes conversacionales y sistemas de generación de historias. Estos últimos incluían programas que simulan un entorno y narran los eventos que ocurren en él, y programas que seleccionan qué eventos ocurrirán sobre la base de modelos preestablecidos de trama o personaje ( Monfort, 2010).

Con los Webdoc las historias se narran como interacciones y en forma dialógica. Los narradores cuentan historias pero contribuyen en forma significante a sugerir preguntas y hacer sugerencias. La audiencia no permanece cautiva y su experiencia de escucha y lectura le sirve para ir adelante en la historia y la investigación. Desde el punto de vista pragmático[3] Webdoc está correlacionado a una actividad de lectura que la funda y la hace posible ». Según Souchier ( 2012, p. 89):

a) es un dispositivo participativo “es una película documental que demanda un tipo de participación activa –tanto mental (“pensar”, “reflexionar”, “conectar ideas”) como física (“clicar”, “pulsar”, “navegar”, “mover”, “añadir”)– de la audiencia para que la historia progrese”;

b) multisensorial: el webdocumental es antes que nada un dispositivo que engloba ordenador (o pantalla del móvil) + teclado y que compromete, en consecuencia, no solamente la visión y la audición (asociados a la forma documental lineal), sino también el gesto manual, la mecánica del ratón o la habilidad digital.

La performance[4] entre el dispositivo Webdoc se puede convertir en una relación dialogante extra-textual o para-textual a través del autor y el internauta por medio del e-mail o las redes sociales. Así es cómo, de forma totalmente inédita en la evolución de los medios narrativos, se termina por crear una nueva realidad que permite transformar al usuario-espectador en personaje real.

4.6.2. Webserie

           La Webserie se ha definido como una serie para distribuir en Internet y a través de plataformas de televisión, o independientes como YouTube. El código narrativo de la Webserie se identifica con la ficción serial (Hernández en Vilches 2013).

Aunque no hay estándares precisos de duración, género, temática o soporte de imagen (puede ser real o animada), las Webseries se componen de episodios o Websodios y generalmente se hallan agrupadas en temporadas al igual que las series de televisión. A partir de 2005 las Webseries se emitían por la red con una cierta periodicidad. En su mayoría se trataba de comedias con actores no profesionales y bajo presupuesto. Desde House of Cards (2013) y Orange is the New Black (2013) las series por Internet pasan también a la plataformas de televisión y las historias se transforman en grandes dramas, comedias y sitcom. La aparición de Netflix, HBO y otras plataformas, productoras y emisoras no televisivas, cambió el panorama completo de la centralidad de la televisión para las series reinantes hasta ese momento. Este cambio de canales comportó la eliminación casi total de la visión de los episodios en forma semanal para pasar al volcado total de temporadas.

Con la aparición de la Webserie se inició en los Estados Unidos la Webnovela. Es un tipo de telenovela originado en las televisiones latinas por producciones que generalmente presentan marcas publicitarias dentro de la misma narración a través del sistema product placement[5].

Efectos sociológicos del cambio de modelo

La transformación del espacio temporal de la audiencia es el efecto social más importante desde la creación de la televisión. El final de la era de la programación televisiva produce efectos macro sociológicos en el público. Por ejemplo, en la forma de consumo de la ficción. Algunos cambios en la cultura de recepción de la serialidad son : a) la libertad de elección de horarios y calendarios por parte de la audiencia, que trae por consecuencia, b) el fin de la recepción en el televisor familiar para distribuirse en pantallas de ordenador, tabletas, teléfonos; c) la vuelta a la simultaneidad: Las redes sociales rompen el monopolio de la simultaneidad temporal de la televisión. Las nuevas redes Facebook e Instagram con sus dispositivos de streaming permiten la emisión de videos en directo a sus usuarios.

Efectos tecnológicos y económicos de la convergencia audiovisual.

La convergencia es un acontecimiento primeramente tecnológico, pero coincide con la crisis del mercado televisivo (publicidad) y el resurgir de modelos reformistas (la tv temáticas) que dan paso al modelo integrado de Internet. Esta transición o migración tecno-económica tiene lugar gracias a, y solamente, por medio de la participación de las audiencias en el rol de usuarios. Junto con, o por efecto del protagonismo de los usuarios aparece un nuevo modelo de producción de ficción televisiva amateur. La producción amateur podrá disponer de mayor libertad de producción gracias al acceso generalizado a las tecnologías audiovisuales por parte de los públicos. Así como en el cine el cortometraje amateur ha sido escuela y escalón previo al sistema cinematográfico comercial, la Webserie de producción amateur no tendrá opción para competir con las plataformas internacionales como no sea a través de contenidos sociales o de entretenimiento más cercanos a la gente.

Características pragmáticas de la Webserie en el modelo de los medios.

1. El origen de la Webserie se define por su fidelidad al medio, a la tv tradicional. Sin ella no habría nacido. Al mismo tiempo coincide con el inicio, en Europa y América, de un momento de normalización digital: TDT+ Internet.

2. Ruptura del modelo tradicional de financiación de la TV.

a) La Webserie amateur se financia con crowfunding.

b) Las grandes plataformas de Webseries comerciales ya no dependen de la publicidad, ni mucho menos del estado (televisión pública). Establecen el modelo de inversión de las grandes productoras multinacionales.

c) El sistema serial de las Webseries se produce fuera del sistema TV o broadcasting. La autoproducción amateur en Internet se autoprograma contra la TV.

d) En las grandes plataformas domina la simbiosis de modelos narrativos provenientes del cine y la televisión.

e) En las Webseries amateur se rompen los límites tradicionales de contenidos destinados a todos los públicos que dominan en las grandes plataformas.

3. La convergencia de modelos narrativos experimenta un desplazamiento de la producción de un sistema dominante (la televisión) para dejar lugar a otro mixto (televisiones y productoras de cine). En el plano social, la convergencia puede significar el desplazamiento de unas relaciones sociales de producción.

4. Los usuarios de las plataformas de series forman también la base económica del mercado de las tecnologías de la comunicación, especialmente de Internet y las redes sociales. Ellos son la mayoría de la nueva audiencia. Estos usuarios producen, con su actividad y consumo, la riqueza de la sociedad de la información.

 

4.6.3. Videoblog.

Representa la vuelta a la narración oral acompañada de videos. Se trata de un hipermedia en el sentido que se relaciona, como medio de comunicación y de producción, con una diversidad de medios digitales: Tv+video+youtube+tableta+smartphone. Como género narrativo recobra la narración en primera persona de la fase conversacional. El yo Narrador es la comunicación de la experiencia personal del personaje narrador o narrador homodiegético a un público de la web.

La cultura textual dominante de la modernidad deja paso a los medios interactivos. El videojuego y el docuweb habían desarrollado el dialogismo entre autor (y narrador) y el lector o audiencia. Las redes sociales terminan por completar la fase de dialogismo 100% de las redes de comunicación. El dialogismo a través de la voz – implementada por los medios informáticos (del texto a la voz y viceversa en los documento Word) expresa una segunda oralidad narrativa en los medios y el retorno de la narración en primera persona:

a) Los contrastes entre oralidad y textualidad se basan en una distinción sensorial básica entre el sonido y la vista. Según Ong (1976) y (1977), el discurso está orientado hacia el tiempo, mientras que la escritura está orientada hacia el espacio. El sonido existe en el tiempo y existe solo durante un tiempo y desaparece, se pierde irremediablemente, mientras que los objetos de la vista pueden “detenerse” en el tiempo y hacerse presentes repetidamente, porque existen en el espacio (Ong 1976: 40). A partir de estas diferencias sensoriales y las categorías filosóficas de tiempo y espacio que construye a su alrededor, Ong argumenta que la limitación de las palabras para que suenen solas determina los modos de pensamiento y expresión disponibles para las culturas orales.

b) En la narración en primera persona, el narrador es un personaje de los eventos y situaciones contadas desde su propia experiencia personal en primera persona. La narración en primera persona solo representa el punto de vista de una persona.

La situación narrativa en primera persona equivale a un narrador que interviene en la narración, en la que prevalece su mundo personal como parte de la ficción.

El Videoblog representa una ruptura de la situación narrativa de Stanzel (1984) – típica de las narraciones con diversos personajes– en la que se distingue el narrador en primera persona del observador (que no interviene) y del autor implícito o narrador (con una perspectiva externa). A partir de esta triada de Stanzel, Genette (1991) establece las 3 categorías tipo de la focalización con la que se construye la categoría de punto de vista: Autoral (focalización cero), Actoral (focalización interna), Neutro (focalización externa).

En el Videoblog el narrador no es ajeno a la situación narrativa y prima la perspectiva interna, asume la posición del observador al tiempo que interviene en los acontecimientos y es autor.

 

 

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NOTAS

[1] La definición pormenorizada de los conceptos de teorías narrativas empleadas en este trabajo se encuentran el Diccionario de teorías narrativas (Vilches, 2017b).

[2] Pinto Veas, I. (2010). Semiótica, televisión y fin de los medios, laFuga, 11.Entrevista a Eliseo Verón. [Fecha de consulta: 2019-01-04] Disponible en: http://2016.lafuga.cl/semiotica-television-y-fin-de-los-medios/407

 

[3] La pragmática narrativa se refiere al rol de los usuarios en la producción y consumo narrativo.

[4] El acto performativo puede aclarar algunos tópicos de la función narrativa sobre lo narrado, como por ejemplo, la implicación del narrador y el narratario en la historia.

[5] Inclusión de productos comerciales dentro de la ficción.

 

TEORÍA TRANSMEDIA III

            APROXIMACIONES TEÓRICAS A LA NARRATIVA TRANSMEDIA

Lorenzo Vilches

                          TERCERA PARTE                      

3. Transmedia y televisión

Cualquier estudio sobre transmedia contemporánea debe comenzar con una salvedad de vital importancia: que el transmedia no es un fenómeno nuevo, nacido de la era digital. Incluso si el término es nuevo, la estrategia de expansión de una narrativa en otros medios de comunicación es tan antigua como los propios medios. La creciente ubicuidad, popularidad y hasta una cierta banalización del transmedia como mera herramienta de marketing permiten a los medios ofrecer algunas extensiones, tales como sitios web promocionales, mercancías o el patrocinio detrás de videos o imágenes. Estas formas materiales se pueden clasificar como paratextos en relación con el texto narrativo central, ya sea una película, videojuego, o una serie de televisión. El transmedia como dispositivo de marketing no es propiamente una nueva narrativa. Como tampoco lo es simplemente una comunidad de fans ni un club de merchandising.

 

3.1. Crítica al concepto de transmedia en televisión.

Mittel (2015) expone una crítica al concepto de transmedia propuesto por Jenkins (1995) con el fin de articular su teoría sobre la complejidad en televisión. Según Mittel, Jenkins afirma que el transmedia es la integración de las narrativas en el crossmedia. Allí donde los usuarios buscan, sobre todo, el espacio de la historia original, tanbién llamado canon. Pero la entrada de la televisión transmedia, junto con el aumento de la ficción serial altamente competitiva con los otros media, ha complicado la cuestión de un original o canon, sobre cómo la narración transmedia sitúa sus paratextos en relación a la matriz de la historia. Pero para Mittel, puede haber transmedia sin integración total del texto matriz.

En la performance transmedia los usuarios buscan, sobre todo, reconocer a sus personajes favoritos y menos en analizar la coherencia semántica entre el original y su reproducción en otro medio. La experiencia muestra que las versiones o narraciones transmedia basadas en serie y trasladadas al Videojuego fracasan en igualar la profundidad de los personajes respecto las series originales. Aunque Mittel no lo menciona, algunos investigadores han puesto en tela de juicio el carácter narrativo del videojuego.

Los mismo ocurre con los libros nacidos de series: contradiciendo a Jenkins, no son versiones integradas totalmente, hay elementos de marketing que hacen evolucionar de distinta manera la historia y normalmente no concuerdan con los episodios o no son episodios novelados como en la serie. “Los límites de la industria televisiva y las normas del consumo tv insisten en que las extensiones transmedia de una franquicia de televisión pueden recompensar a los participantes pero no pueden castigar a los que no participan”, Mitel, p 303. Así, por ejemplo, las franquicias de Lost amplían sobre todo el aspecto fantástico y misterioso.

 

Se trata de Videojuegos y paratextos (en una bien orquestada campaña de prensa y redes sociales) útiles para expandir el acceso a la historia y la mitología de la isla, pero sin tocar el arco de personajes de la serie televisiva. Esto creaba frustración entre los fans que debían hacer “tareas” en casa para entender ciertos aspectos oscuros de la narración. La satisfacción de fans vendría con su conversión en forenses textuales.

Así, la expansión transmedia en Breaking Bad, al carecer de elementos oscuros y fantásticos que explicar, prestaría poca atención a los escenarios para centrarse en los personajes y la intriga. proporcionando elementos adicionales para profundizar en eso. Una expansión centrípeta. Se busca mantener el centro narrativo y el tono de la serie. La versión transmedia se centra en las figuras secundarias y sus aspectos humorísticos.

En todo caso, la ficción televisiva ya tenía amplia experiencia en expansiones de personajes sin respetar el centro de las tramas ni la totalidad del original. En televisión existe un tipo particular de transficción, el spin off, una serie derivada de una anterior, cuyo personaje central es ya conocido por participar en otra anterior y que goza de popularidad entre los espectadores.

El spinf off El joven Sheldon es el deleite de los seguidores de Bing Bang Theory. Como ya comentamos, este es el caso también de la extensión narrativa de la firma de abogados bettercallsaul.com, que ha servido como promoción del spin-off de Breaking Bad, Better Call Saul (2015) (del creador de B.B. Vince

Gilligan y el guionista Peter Goulf), sobre cómo era la vida de Saul Goodman (la transformación de Jimmy McGill en Saul Goodman) y Mike Ehrmantraut antes de trabajar en Breaking Bad. Precisamente Gilligan explicó en 2018 a todo quien quiso escucharle, que Better Call nació como una comedia y se ha tornado en un drama, y que realmente no sabían ni saben en este momento qué sucedería en la trama de los capítulos posteriores. Una trama sin cierre, por tanto. Y este podría ser una de las características del transmedia. Junto con la no fiablidad de los personajes, que pueden alentar la intervención creativa de los fandom.

La expansión  aumenta el alcance de la narrativa  original añadiéndole los existentes  (objetos y escenarios), convirtiendo  personajes secundarios en los héroes de la nueva historia  mediante la ampliación del tiempo de la historia original, incluidas precuelas (Gotham precuela del Batman años 60) y secuelas (Fargo serie respecto a Fargo film). En la serie aparece el personaje de un joven Bruce Wayne (futuro Batman), así como también se narran las historias del origen de varios villanos famosos en otros medios, entre ellos  El Pingüino, El Espantapájaros , Sr. Frío, Dos Caras, El Sombrerero Loco, Hiedra Venenosa, Enigma, Joker.

3.2. Las relaciones entre transficción y transmedia interesan por su productividad en la serialización de la narrativa.

La transficción se caracteriza por establecer una contrapartida entre las propiedades originales del personaje y las posibles versiones posteriores. Las series de televisión

Hercules Poirot y Los pequeños asesinatos (Les petits meurtres) de Agatha Christie, son versiones adaptadas de sus novelas.En estas series se pueden encontrar varios niveles de transficción:

  1. a) El mundo de ficción literario y el mundo de ficción televisivo; b) La localización y ambientación, ambas series se ajustan a las épocas descritas por la autora literaria (entre 1920 y 1975 en el caso de los 41 títulos de la serie literaria de Poirot), aunque la producción iniciada en 1980 puede entenderse como una ambientación actual; c) El personaje literario y sus versiones en la televisión: En los episodios emitidos desde 2003 (producción ITV) se redujo el humor en favor de un mayor dramatismo, se introdujeron temáticas como la droga, aborto, sexo y homosexualidad. Los personajes femeninos se vuelven más sexi, se crea una lujosa localización con una ambientación escenográfica al estilo Art Deco .

En Los pequeños asesinatos, la versión televisiva de France 2 (2004), ambientada en la Francia de entreguerras, era protagonizada por el comisario Jean Larosière y su ayudante el inspector Emile Lampion, cuya homosexualidad tiende a ser tratada con humor. En 2016 la serie fue protagonizada por el Comisario Laurence, un solterón empedernido, heredero de una fortuna familiar, y Avril, periodista con vocación de investigadora policial pero dispuesta a casarse con cualquier millonario que la recate de sus deudas; el tercer personaje es una secretaria rubia e ingenua, estilo Marilyn Monroe años 50 y enamoradísima del inspector Laurence. Se trata de una ambientación inglesa a la que se añade glamour con personajes de comedia romántica años 50, con una referencia estilística al modo de Breakfast at Tiffany (Desayuno con diamantes)

con Audrey Herpburn (Avril también posee una vespa como Herpburn).

Estos ejemplos permiten hacer una pregunta clave para la narrativa transmedia (también para traductores, guionistas, adaptadores) ¿cuántos cambios pueden hacerse en las versiones de una serie – cinematográfica, televisiva o cómic – sin que se desdibuje la identidad del original literario?

3.3. Mundo posible y pensamiento contrafactual

El pensamiento contrafactual es el mundo subjuntivo, una disposición de la imaginación por la cual podemos imaginar una historia o un presente alternativo modificando el resultado de una cadena de eventos que existieron realmente. Mittel rescata la trama condicional de los cognitivistas para sus hipótesis de tramas subjuntivas.

Mittel reformula el  pensamiento contrafactual  bajo las preguntas del tipo ¿Qué hubiera pasado si?¿Y si…?

Mittel (2015) se vale de estas preguntas para analizar la ficción como complejidad narrativa: a la pregunta de ¿qué es esto? se puede oponer ¿Y si fuera otra cosa? Pienso que ambas pueden entenderse como dos tendencias en la producción del transmedia storytelling.

Veamos dos ejemplos de la fórmula qué es establecida por Jenkins en Las franquicias de Lost / The Matrix y criticadas por Mittel. El qué es busca extender la fórmula canónicamente, “explicando el universo con precisión coordinada y esperando expandir la comprensión y el aprecio de los espectadores sobre la narración”. El modelo anima a los fandom, de “inclinación forense”, con la promesa de una eventual revelación una vez se hallan colocado todas las piezas del puzzle, desvelando la información escondida con las piezas o paratextos que fans y críticos aportan. El modelo de Mittel podría aplicarse diversos títulos que imitan la trama de Lost jugando con el pensamiento contrafactual en la ficción. Uno de estos podría ser Manifest de HBO (2018), creado por Jeff Rake. Después de 8 años de desaparición reaparece el avión con todos sus pasajeros que todo el mundo daba por siniestrado. Pero para los pasajeros del avión solo han pasado algunas horas entre el despegue y aterrizaje.

Y si (If) es el caso de la fórmula que se expande fuera de la matriz, en dimensiones paralelas, con el tono, modo, personaje y estilo en primer plano mientras que la continuidad con las historias y las tramas o matrices se encuentran en un segundo plano de interés. La marca Y si multiplica las posibilidades de las ficciones a través de las variaciones y transmutaciones hipotéticas. Se trata de fanfiction, remix video y otra formas de creatividad que no se reclaman de la autenticidad y apuestan por hipotéticas tramas. Son expansiones pero transformativas, no buscan lo real en el universo ficcional sino construir subtextos que nunca pueden ser explícitamente representados, ofreciendo crossover intertextuales a las franquicias realistas, o creando parodias que revisan los géneros, estilos y tonos. El caso de Better Call Saul es uno de ellos. Más extensamente, y ya en un universo específicamente transmedia: Partiendo de un You Tuber, Rubén Doblas, El Rubius, con millones de suscriptores en su propio canal, fan de cómics y videojuegos, su producción transmedia incluye el manga/anime (con la dibujante española, Lolita), libro, videos, documental, serie animada para televisión (Virtual Hero, Movistar, 2018) y estrenada en el Festival de cine fantástico de Sitges (2018).

 

 

 

 

 

 

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Riggan, William (1981) Picaros, Madmen, Naifs, and Clowns: The Unreliable First-   Person Narrator, Norman, OK: University of Oklahoma Press.

Ryan, Marie-Laure (2008a) “Transfictionality across Media”. In Theorizing Narrativity,           John   Pier and José Ángel García Landa (eds.), Berllin, Walter de Gruyter.

Vilches, Lorenzo (2017), Diccionario de teorías narrativas. Cine, televisión, transmedia. Caligrama. Penguin Random House. Barcelona, Sevilla.

 

 

TEORÍA TRANSMEDIA II

APROXIMACIONES TEÓRICAS A LA NARRATIVA TRANSMEDIA

Lorenzo Vilches

 SEGUNDA PARTE          

2.2. La fiabilidad o no fiabilidad del narrador en el cine como una forma de abrir el cierre de la intriga.

Narrador fiable es un narrador que en sus actos habla de acuerdo a las normas del autor implicado, pero es fundamental la experiencia del espectador en la percepción de la fiabilidad del narrador y personajes.

La creación del narrador no fiable suele atribuirse a  Agatha Cristhie, quien la empleó por primera vez en El asesinato de Roger Ackroyd. Pero Blacklist es el mejor ejemplo de narrador no fiable que permite prolongar la serie haciendo más compleja cualquier tentación de resolución.

En la serie El Mentalista cada episodio tiene un personaje no fiable (el asesino o el sospechoso) pero el protagonista de la serie es James quien tiene su caso personal en la búsqueda de John el rojo. La consideración del espectador sobre las características psicológicas de la relación entre James y John el rojo es la clave de la fiabilidad. Sabemos que James ha estado en el manicomio, ¿entonces, es un narrador fiable?.

El efecto de la narración no fiable consiste en llevar al lector del nivel de la historia al nivel del discurso, destacando las características psicológicas del narrador. William Riggan (1981) establece una tipología de narradores no fiables tales como el loco, el narrador ingenuo, el hipócrita, el pervertido, el moralista, el narrador moralmente degradado, el pícaro, el mentiroso, el embaucador – hoy diríamos también que el político profesional –. Una tipología semejante del personaje no fiable ya la encontramos en la Commedia dell’Arte, en los dramas shakesperianos. Shakespeare recurre a una troupe de cómicos, es decir, de no fiables, para representar la muerte de su padre y la traición de su madre.

 

Olson (2003) distingue tres ejes de no fiabilidad: el de los hechos o eventos, el de los valores o juicios y el del conocimiento o percepción. El fenómenos del Trol y las Fake News son ejemplos de no fiabilidad en la comunicación. En la información periodística la no fiabilidad se puede encontrar en algunas categorías como: información errónea, evaluación errónea o mala interpretación, lectura errónea, falta de notificación, lectura deficiente (Phelan & Martin).

Para Nünning (2004) la interacción entre lector y texto es la clave de interpretación de la fiabilidad o no fiabilidad de la narración, así como la comprobación extratextual de las normas, modelos culturales, conocimiento del mundo, teoría de la personalidad y estándares de la normalidad psicológica. En la aproximación textual, los factores decisivos para analizar la fiabilidad o no fiabilidad narrativa serían el lector, la personalidad del narrador y las marcas textuales.

Una de las primeras películas en recurrir a este artificio fue El gabinete del Dr. Kaligari ( Rober Wiene). En ella, se invita al espectador a identificarse con el protagonista en la persecución de un doctor, para confrontarlo con la realidad en el momento en el que ambos coinciden en el sanatorio: toda la narración es el delirio de un loco. En La vida de Pi, al final del film descubrimos la no fiabilidad del narrador y su efecto es el final abierto. El film nos invita a decidir con cuál relato quedarnos.

 

El narrador no fiable es la base de la intriga en las series de televisión. Los guionistas de series como Ozark o Counterpart tratan menos de sorprender al espectador como de integrarlos en un universo de sospecha y de dudas generalizado. La no fiabilidad es la base del plot indefinido, sin cierre. En The Affair, la serie de Showtime, dos parejas. Una infidelidad.

Y una trama que se hace más compleja cuando cada personaje cuenta la historia según su punto de vista. The Affair recurre a la técnica del narrador no fiable para contar la historia de una infidelidad que nace como una aventura amorosa y continúa con un asesinato. No fiable es también la situación de los narradores en la doble temporalidad (el presente del interrogatorio por parte de asuntos internos de la policía a ambos detectives y las secuencias en flashback de los acontecimientos investigados) de la primera temporada de True Detective.

Parte de la fuerza narrativa de Homeland se halla en la estructura de la sospecha que afecta a los directivos de la Cia, de los negociadores, investigadores, políticos, que termina por hacer dudar de la fiabilidad de todos los personajes de la serie. Como espectadores nos encontramos continuamente desamparados, no sabemos en quién confían ellos los personajes. Distinto sería el caso de The Americans donde el engaño, la manipulación de las personas, la simulación son los ingredientes de la no fiabilidad, la base de la intriga que cuenta con la complicidad del espectador: desde el inicio de la primera temporada sabe quienes son y que hacen los protagonistas. Lo mismo ocurre con Deutschland 83, un infiltrado del Este llega a ser ayudante del jefe de la OTAN en Alemania Federal. La no fiabilidad es solo una amenaza intradiegética entre los personajes.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CONTINUARÁ

TEORÍA TRANSMEDIA I

 

            APROXIMACIONES TEÓRICAS A LA NARRATIVA TRANSMEDIA

Lorenzo Vilches

           

PRIMERA PARTE                      

           

                                               RESUMEN

Desde el ámbito de la teoría narrativa, a Gérard Genette se le sitúa como precursor de las teorías del transmedia a través del concepto de transtextualidad, entendido como el estudio de las relaciones establecidas por el texto con otros textos (Genette, 1982). Sin embargo, la narrativa de origen natural o teoría clásica, en la cual se sitúa Genette, ha sido sometida a diversos exámenes críticos dentro de la misma narratología, muchos de los cuales han servido para acercar extensiones teóricas entra una narrativa postclásica y la narrativa transmedia. En este artículo comentamos algunas de esas aproximaciones con el fin de dar a conocer un significado más amplio del concepto de transmedia a través de ejemplos en la producción de cine y especialmente de la ficción televisiva. Veremos que los precedentes terminológicos y el recorrido de líneas de pensamiento de la teoría narrativa hasta las aplicaciones actuales en la narrativa transmedia no terminan de desprenderse de la oposición literaria / no literaria. Sin embargo, conceptos claves de la narratología como fiabilidad narrativa y cierre narrativo, se muestran como dispositivos favorables para la narrativa tansmedia: Una trama sin cierre, junto con la no fiablidad de los personajes, son factores productivos de la transficción y  crossmedia .

  1. Narratología postclásica como clave de investigación del transmedia

Una de las claves de la definición de transmedia consiste en la transficción, entendida como la reescritura de postulados estéticos e ideológicos confrontados con el universo ficcional canónico con el fin de construir un mundo de ficción alternativo (Dolezel, 1998). Para Ryan (2008), el término “trans” sugiere una relación entre dos mundos diferentes y dos textos diferentes, a condición de que los mundos proyectados por los textos sean diferentes pero recíprocamente relacionados.

Pero la crítica a la narrativa clásica tiene una importante significación para el conjunto de la narratología. Para Dolezel (1998) en Heterocosmica: Fiction And Possible Worlds, una vía posible es volver a la poética narrativa y salir de la claustrofobia textual donde han dominado conceptos como la intertextualidad entendida como extensión infinita de los textos. Las limitaciones del proyecto narratológico basado en un modelo descriptivo rígidamente inmanentístico condujeron a los textos literarios a interesarse exclusivamente por el funcionamiento de una gramática narrativa subyacente.

¿Qué proponen las actuales investigaciones? Trasladar la atención desde el enfoque cognitivo al aspecto poético de los textos narrativos, estudiándolos y saboreándolos como mundos posibles producidos por la empresa humana de fabricar ficción.

1.1. Superación de la división entre mundo narrativo actual y mundo posible.

El modelo inspirador es el concepto lógico de mundo posible. Frente a la existencia de un solo y legítimo universo de discurso, el universo de discurso del mundo real, actual world, la innovación narrativa propone el concepto de mundo posible, basado en la hipótesis de que el universo del discurso no se limita al mundo actual, sino que se extiende sobre los mundos de lo no real, un mundo de posibles narrativos que estimula la mente humana y se expande a los mundos de la ficción.

1.2. Nexos entre narrativas naturales y no naturales. Paralepsis y mímesis.

Las narrativas naturales se definen por ser espontáneas, tal como ocurren en las conversaciones de la vida diaria. Se diferencian de las narraciones basadas en la construcción de personajes, especialmente en las historias de ficción.

Las narrativas no naturales son historias y discursos que transgreden las expectativas miméticas, los cánones de realismo, y las convenciones de la narración natural. Jean Genette propone como posible nexo de superación entre ambas narrativas la paralepsis: es el caso de la situación paradójica de una primera persona narrativa que puede ser también omnisciente, una clara transgresión de la narración natural en la cual un personaje narrador da a conocer los pensamientos de otras mentes Minority Report.

Muchas primeras personas transgreden la narrativa natural porque saben más de lo que hubieran podido en un mundo real, lo mismo que cuando un personaje puede transformarse en una entidad diferente, como en La Metamorfosis de Franz Kafka, película (2002). O como en La Mosca de Kronenberg.

El problema de la mímesis en las narraciones naturales es otro de los temas que interesa a la narrativa no natural. La mímesis es la representación de los acontecimientos en la que el narrador cede la palabra a los personajes, aumentando la ilusión de proximidad o cercanía. La miniserie de televisión Black Mirror (creada por Charlie Booker) es un ejemplo de narrativa antimimética: una historia en la que las personas se han apropiado de una tecnología que permite grabar todo y en continuidad, borrar y volver sobre la memoria borrada. (Black Mirror).

El episodio, ‘El himno nacional’, se centra en el secuestro en Inglaterra de la princesa por parte de un desconocido que pone como único requisito para devolverla con vida, que el primer ministro Michael Callow mantenga relaciones sexuales con un cerdo. A propósito de esta serie la actividad transmedia se ha valido de un paratexto en las redes sociales para referirse a un hecho real: el ex primer ministro inglés David Cameron se vio envuelto en el llamado ‘pig gate’, debido a que un libro afirma que introdujo sus genitales en la boca de un cerdo muerto como parte de un rito de iniciación en la Universidad de Oxford.

1.3. Mundo real y ficción

El movimiento postclásico dentro de la teoría narrativa investiga sistemáticamente las cualidades anti miméticas de todo tipo de narrativas. ¿Cómo se describe y cómo se interpretan esos mundos desviados del mundo real? Las narraciones naturales pueden basarse en parámetros del mundo real (tiempo, espacio, seres humanos), pero alternativamente pueden violar el mundo real con representaciones de escenarios, narradores, personajes, tiempo y situaciones imposibles en el mundo real (Alber, 2010). Estudia nuevos modelos y sistemas y categorías de ficción: ¿Un muerto puede contar la historia de su muerte? En Sunset Boulevard de Billy Wilder, el personaje de William Holden lo hace desde la piscina en donde yace muerto.

Son narradores no naturales muchos narradores de la ficción en primera persona que saben más de lo que podría un ser humano, personajes que viven dentro de los límites del mundo real pero que se transforman en entidades diferentes; Inception 2010 (dirigida por Christopher Nolan) donde el personaje de di Caprio entra en la conciencia de otro; o la temporalidad regresiva como los personajes que retroceden al pasado en las series El Ministerio del tiempo, Outlander.

Si la narratología clásica propuesta por Genette se enfocaba en las novelas realistas como principio inspirador, actualmente muchos investigadores se decantan por los géneros, los medios, y los textos audiovisuales más allá del paradigma clásico, tratando de obtener nuevas herramientas de análisis.

Tal puede ser el caso de quienes relacionan las narrativas naturales y Transmedia. Así, por ejemplo, se analizan importantes diferencias entre las habilidades del personaje en un texto literario y las del personaje de un videojuego, película, serie o juegos de rol. Además, Booth (1983) y Phelan (1999) se preguntan si tiene sentido que la figura del narrador sea central en la ficción (ya cuestionado por Bordwel y otros en la narrativa fílmica) o que se traten de explicar las creaciones de ficción anti realista con las figuras tradicionales de un narrador humano. Ambos teóricos prefieren definir el narrador como agente o, menos antropológicamente, como agencia, instancia que se vale de personajes, estados y eventos y los transmite en un relato a un destinatario.

1.4. Narrativa antinatural y metalépsis ontológica

Otro de los nexos de estudios sobre narrativa natural y mundos no naturales trata de un nuevo modelo cognitivo que modifica el modelo estructuralista de Gérard Genette: las metalepsis ontológicas. Éstas implican transgresiones de los límites del mundo como manifestación de lo antinatural. Lo que define la metalepsis narrativa es la comunicación entre los mundos narrativos. La metalepsis tiene un efecto de tipo ontológico, y es que conduce a la duda de la existencia del mundo. Pero también nos permite entender los fenómenos de la transficción. Por ejemplo, la categoría de metalepsis puede extenderse a la ficción y al periodismo (como en el caso del falso documental). Ejemplos en la ficción audiovisual son: The Blair Witch Project (El proyecto de la bruja de Blair) 1999, de Daniel Myrick y Eduardo Sánchez;

en la radio, La guerra de los mundos, de Orson Wells, una dramatización de la obra de H. G. Wells, emitida por La CBS en 1938; en la televisión, The dark side of the Moon, dirigido por Stanley Kubrick en 2002, documental televisivo emitido por la televisión francesa ARTE en donde se asegura que la llegada a la Luna fue un montaje. Operación Palace, dirigido por Jordi Ëvole para la Sexta televisión de España, emitido en 2014, con entrevistas a diversos políticos y periodistas de la transición política asegurando que el golpe de estado del 23-F de 1981 fue un montaje, una ficción política preparada por el poder político de entonces.

Metalepsis es una figura retórica, del griego participación, que significa expresar una acción mediante otra. Existen tres tipos de metalepsis no naturales: metalepsis ascendente, descendente y horizontal y más específicamente, metalepsis física o lógicamente imposible. En una metalepsis ascendente, Saul, un personaje de Breaking Bad que salta a una historia jerárquicamente superior (de personaje secundario a protagonista) en Better Call Saul. En el ejemplo de una metalepsis descendente, un narrador o un personaje salta desde el mundo real a una narración transmedia: Pablo Escobar, el narcotraficante de la vida real, a personaje de películas, telenovela, series y video juego.

Además de estos dos tipos de metalepsis verticales, son metalepsis horizontales (también llamados crossover) que representan casos de transficcionalidad. La transmigración de un personaje de una ficción a otra es metaléptico porque se trata de la violación transgresiva de límites del storyworld a través de saltos entre zonas o esferas ontológicamente distintas, como en el Maestro Yoda de Star Wars en ET)Alien vs. Depredador de Paul Anderson (2004), proveniente de un cómic (1989) y un videojuego (1994) y que se remiten a Alien (1979) y Predator (1987) respectivamente, que también aparecía en cómics, fanzines, y en películas bajo el nombre de Yautjas o Hish.

Continuará

 

NARRATIVA E IMAGEN. LAS FOTOS DE LAS EXPLOSIONES NUCLEARES DE FRANCIA CUYA NUBE RADIOACTIVA LLEGÓ AL MEDITERRANEO ESPAÑOL

 

El destino de una imagen: Reggane 1960

En el momento de las noticias falsas , la fotografía titulada Reggane 1960 es un ejemplo perfecto de las controversias e interpretaciones de las cuales una imagen puede ser el objeto. Tomado por el ejército francés en el desierto de Argelia en diciembre de 1960 como parte de la misión Jerboa – serie de los primeros ensayos nucleares franceses en plena Guerra de Argelia – que muestra dos filas de ” cuerpo rígido” y todavía unido a los picos . Publicado en los años 50. ¿Qué pasa si la guerra fría comenzó de nuevo? (La Martinière, que será publicado el 5 de abril de, 2018), que aquí se descifra por los tres autores del libro, Farid Abdelouahab, historiador del arte Pascal Blanchard, historiador, y Pierre Haski, periodista y presidente de Reporteros sin Fronteras.

 

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LA PRESENTACIÓN DEL DICCIONARIO DE TEORÍAS NARRATIVAS. UN ÉXITO EN OCHO Y MEDIO

20 DE MARZO 2018

Con un público de guionistas. profesionales del cine y la televisión, profesores y estudiantes de universidad, artistas y lectores, la presentación del DICCIONARIO transcurrió en medio de un diálogo apasionado entre los presentes.