Diccionario de semiótica y narrativas de cine y televisión

Lorenzo Vilches

Dictionary of semiotics
and narratives of cinema
and television

Abstract: this article-homage to Algirdas Greimas aims to
highlight the contribution of the Dictionary of semiotics
(Semiotique, Dictionnaire raisonne de la théorie du langage,
Greimas-Courtés) to narrative theory and its applications,
including, the theories of cinema and television. In narrative
theory two well-defined fields can be distinguished: the
narratological theory proper as a reference science – for
example, from Aristotle to Greimas, through Propp, Bajtin,
Todorov, Barthes, Genet – and the narrative theories applied
to literature, cinema and television. In this work, we relate
some of the key entries of the Dictionary of semiotics with
film and television narrative.
Keywords: Greimas; Dictionary; Semiotics; Film and
Television Narratives.

Leer artículo en español

http://www.periodicos.usp.br/significacao/article/view/135194/136637

El capitalismo narrativo en la era digital

Como homenaje al maestro de maestros del cine universal en el día de su nacimiento en 1898 (Letonia), propongo para su lectura este artículo aparecido en Telos 91

 

 

El capitalismo narrativo en la era digital
Hipertextualidad de las artes escénicas en El Capital de Marx
The Capitalist Narrative in the Digital Era
The Hypertext Screen Version of Karl Marx’s Das Kapital

Resumen:
Alexander Kluge pone en escena El Capital de Marx, inspirado en un proyecto de Eisenstein. La película, de 570 minutos, de una estética modernista y una estructura de arte digital, reúne a filósofos, artistas y escritores en torno a un proyecto artístico-político.
Palabras clave:Cine, Ideología, Ficción, Filosofía, Mercancía, Revolución

Abstract:
Alexander Kluge creates the film version of Das Kapital, taking inspiration from Eisenstein. The 570-minute film, modernist, and full of digital art, convenes philosophers, artists, and writers around a political art project.

Keywords:Film, Ideology, Fiction, Philosophy, Merchandise, Revolution

«Uno puede designar como ‘velocidad de devaluación’ el modo en el que las cosas, las relaciones o las ideas entran en una vorágine en la que solo lo más novedoso y lo más original y lo que hasta ahora no existía tiene valor comercial, puede venderse. Esto vale para toda la esfera pública en este momento».
Oskar Negt

 

2007. Durante la Feria de Frankfurt, la editorial Suhrkamp Verlag GmbH propone a Alexander Kluge, escritor y cineasta documentalista de renombre mundial, retomar el proyecto de Eisenstein, concebido en 1927, para llevar El Capital de Marx al cine. Kluge decide recuperar las numerosas notas y dibujos del pre-guión de Sergei Eisenstein y llevar a cabo la película imposible. El filme de Kluge, Noticias de la antigüedad ideológica, tiene formato de 1:1, 33, propio del cine mudo y habitual en sus documentales; el más conveniente, según su director, porque acerca al espectador a la imagen.
La aventura de reinventar la poética de El Capital terminó de montarse en 2008. La obra, distribuida por la editorial Suhrkamp Verlag, consiste en un filme de casi nueve horas sobre soporte DVD, narrado en forma no lineal, ‘una dramaturgia esférica’ como la que encontramos en el universo digital actual. Para el director, se trata de un filme interactivo conceptualmente, donde es el espectador, convertido en un trabajador artístico, quien debe poner a trabajar su subjetividad para conseguir el objetivo que Karl Marx tenía en mente al escribir El Capital.
Kluge utiliza el cine como si fueran aplicaciones interactivas de Internet, con multiplicidad de fragmentos de información audiovisual pequeños e interconectados, mezcladas con enlaces narrativos a documentos audiovisuales, artefactos gráficos, textos y personajes que pueden leerse y escucharse en cualquier orden. Su estructura temporal se divide en 56 piezas que van de 1 a 25 minutos, como en una colección de YouTube, estructurados en secuencias y narraciones autónomas, materiales flexibles que rompen la linealidad del libro y del filme.
El espectador es invitado a asumir la postura análoga a la del usuario de Internet que, navegando por la pantalla, analiza titulares y posts, visiona streaming, escucha música en forma sincrética y navega sin prisa enlace por enlace. Esta estructura, manejable como un personal brain audiovisual, permite ordenar las entrevistas a filósofos, teóricos y artistas en un formato temático; las piezas musicales en solos de piano, arias de óperas o recitados rítmicos; las imágenes fijas en grafismos, páginas de Power Point o en planos superpuestos que simulan efectos del videoarte, el cine

Para leer más..

https://telos.fundaciontelefonica.com/seccion=1268&idioma=es_ES&id=2012042611450001&activo=6.do

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LOS ACTORES SOMOS COMO ESPONJAS

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Entrevista con Isabelle Renauld, actriz de cine (La chambre des officiers, de François Dupeyron), teatro (Trois versions de la vie, de Yasmina Reza) y televisión (Brigade spéciale, Les Thibault).*

P.: ¿Los diálogos son de la misma naturaleza en cine que en televisión?

Isabelle Renauld: La diferencia no se hace entre cine y televisión sino entre lo que el realizador ha puesto o no en el guión. Existen por una parte las películas o los telefilmes, y por otro, las series. En las películas de encargo, los diálogos están cerrados a tranca. Se debe ser lo más comprensible posible , poner el acento sobre lo que el personaje piensa. En el cine, el diálogo sirve por el contrario a enmascarar, a ser menos claro.

P.: ¿Cuál es la particularidad de los diálogos en las series televisivas?

I.R.: Son muy charlatanes. Todo lo que se hace se comenta, se explica. En Brigade spéciale, mi personaje de dibujante trataba de reconstituir sobre el terreno el último recorrido de una niña asesinada por un asesino en serie.Yo habría preferido hacerlo en silencio, como se haría en el cine. Quizá a través de planos subjetivos. Pero yo estaba acompañada de u policía a quien explicaba poco a poco: “Ella pasó por aquí, se detuvo delante de la panadería, luego siguió.” En la vida no se explica todo lo que se hace. Uno se entiende a medias palabras. Aquí el personaje no tiene humanidad. Las emociones pasan por encima, la narración es pesada, no hay elipsis posible. En las series, los diálogos están al servicio de un cuaderno de notas y no de los personajes. Y eso es duro para una actriz.

P.: ¿En qué son diferentes los diálogos de los telefilmes?
I.R.: El realizador tiene menos reglas que respetar y con frecuencia participa en la escritura. Eso cambia todo. En mi caso, yo sé inmediatamente si el dialoguista se ha puesto en el lugar de los personajes e incluso si ha pensado en mí al escribirlos. Y cuando ese es el caso es una felicidad para una actriz. Durante la lectura del guión se ve cómo funciona el diálogo y, si es necesario, se trabaja juntos, directamente. En un plató de serie televisiva, se reciben los diálogos la tarde para el día siguiente, ni siquiera se conoce a los guionistas, las prisas mandan: no hay tiempo de revisar nada. Sin embargo, ciertas frases del tipo:” Pásame la mantequilla, la mantequilla salada, la prefiero” , que están allí solamente para rellenar e impedir que el espectador desconecte, son verdaderamente duras de decir.

P.: ¿Qué es un buen diálogo par Ud.?

I.R.: El diálogo es con lo cual jugamos, es nuestra materia prima. Entonces un buen diálogo ¡es una felicidad! Hay un síntoma que no engaña nunca: un guión bien dialogado, lo leo de una tirón y aprendo mi texto rápido y sin esfuerzo. A la inversa, cuando es malo, pierdo un montón de tiempo en leerlo porque me hago preguntas, vuelvo atrás, y me cuesta mucho aprenderlo. ¡A veces es de creer que los guionistas no han pensado en que eso será leído, aprendido, actuado, dicho! ¡Eso me enfada realmente mucho! Frente a textos como esos, yo me siento todo menos actriz. Para mí, cada palabra de los diálogos es una indicación de la dirección a tomar por el personaje, un medio de comprender el universo del realizador, siempre singular. Cuando un realizado ha participado en la escritura de la historia, le puede hablar. En François Dupeyron por ejemplo, todo está pensado, rumiado, poético. El diálogo es fluido, se desliza por los personajes. No se está obligado a colgarse las emociones… Somos unas esponjas, no importa cual sea la palabra, incluso de una lengua extranjera, todo nos sirve para trabajar. Pero el resultado será lo que se haya podido escoger.

* Publicado en Synopsis

 

SUSCITAR UNA EMOCIÓN A TRAVÉS DE LA INTERACTIVIDAD

VIRGINIE SENGÉS

Philippe Mai , autor de multimedia es cofundador de Initial Cut, sociedad de incubación de proyectos interactivos para los nuevos medios en Francia y vice-presidente de la Societé des auteurs et compositeurs dramatiques. Según él la interactividad, es decir la propuesta de una relación con el usuario, pasa por el guión.

LE VOL DES SOCIÈRES

P.:   ¿Qué significa para Ud. un programa interactivo?

P.M.:     Este término genérico designa ficciones para las cuales se implica al usuario. Yo hablo de ficción, porque el guionaje es obligatorio: se debe tomar en cuenta la reacción del usuario, o su ausencia de reacción, que es también una decisión. Por ejemplo, si alguno, en cámara subjetiva, asiste a una escena de violencia en el metro, y teniendo la posibilidad de interactuar con el ratón , no lo mueve, es una decisión. El problema de la escenificación interactiva está relacionada con la secuencia de introducción. Esto es crucial, porque se pone al usuario en una lugar donde él no quiere estar, o en todo caso, frente a alguna cosa que exige una reacción de su parte, de manera consciente o inconsciente. Aquí se encuentra lo esencial del guión.

P.:   El guión interactivo es cercano al guión lineal?

P.M.:     Toma otra forma, aunque dependiendo mucho del lineal. La gran diferencia se sitúa en la secuencia de introducción. Esta señala al usuario lo que tiene a mano, y en este sentido corresponde verdaderamente a la primera imagen de las películas de acción. Hay que llevar al usuario a poner la mano en el ratón, indicarle que le toca jugar. Esta secuencia es muy frecuentemente lineal, contentándose con decir: “ Eres el héroe de…”, o “ Ud. va a seguir la historia de …” . A todas vistas, estos es insuficiente.

P.:   ¿Se trata del rol de un guionista o de un autor más polivalente?

P:M.:     Con frecuencia estos roles se confunden. Pero contrariamente a los autores de libros de CD-ROM, el autor de un programa interactivo debe hacer una propuesta de relación con el usuario. En este momento, yo desarrollo Axel, un CD-ROM de ficción sobre los niños maltratados. El arte consiste en hacer comprender al usuario que él es un niño maltratado: todo movimiento dado al ratón implica un desplazamiento que le indica que se trata de él mismo. Es la experimentación de la violencia: mientras más se tiene una reacción fuerte moviendo el ratón, más se va hacia la confrontación. Cuanto menos lo toque, más se encerrará. Se deben escenificar las emociones del usuario, es decir, acelerar su ritmo cardiaco , su respiración. Emplazar el fenómeno de identificación es más delicado que en el cine. Por eso, suscitar una emoción a través de una identificación deber pasar por otro sistema, es decir, la interactividad, la demanda de interacción.

P.:   ¿Hay cuestiones específicas relacionadas con el escenario interactivo?

P.M.:     La primera cuestión concierne al lugar del usuario. ¿Será un elemento de estrategia, el motor de una historia o algo que hace razonar? Esto se plantea desde la primera secuencia. A lo largo del tiempo, nos hemos preguntado si se debía representar físicamente, ponerlo en subjetivo y no sugerir su posición física. En mi caso, me interesa principalmente la máquina emocional: normalmente , al final de Axel, se sabe bastante sobre sí mismo.

P.:   ¿Un guión interactivo comporta elementos como la caracterización de los personajes?

P.M.:     Los personajes también son aquí esenciales y deben ser definidos, porque habrá obligatoriamente diálogos y confrontaciones entre ellos o con aquél que encarna el usuario.

P.:   Por tanto esto va a influir sobre el carácter de su personaje…

P.M.: El carácter predefinido es una base de partida. A diferencia del cine, la transformación se hace aquí mediante el usuario. Además, ahora se desarrollan personajes inteligentes (agentes autónomos dirigidos por motores comportamentales) a quienes se les puede dar tanta riqueza como a un personaje encarnado por un jugador. Le vol des sorcières (El vuelo de las brujas) , uno de los proyectos de Initial Cut, consiste en desenmascarar la verdadera bruja, creada por el guionista, de la falsa, animada por un jugador.   Esperamos encontrar otras herramientas de interactividad, más cercanas que el ratón o el joystick. Nos hemos puesto a estudiar técnicamente una escoba, dotada de dos giroscopios, que sería un verdadero simulador de vuelo de una bruja. Pero aunque el concepto de personaje inteligente ya está hecho, nos falta actualmente más trabajo de guión para ir hasta el fondo. No sabemos todavía tratar la seducción en interactividad. Por ahora, nos quedamos en la estrategia; nos reducimos a las relaciones sociales, profesionales o familiares.

P.:   ¿Pensar que los espectadores puedan también ser los actores de una ficción es un error?

P.M.:     Muchos programas de televisión interactivos se han lanzado en la óptica de espectador-héroe que debe hacer cosas, cada uno de ellos correspondiente a un nudo: por tanto, habría que filmar en forma exponencial. Esto no era económicamente viable. Hoy día se vuelve hacia sistemas de juego en el interior de una imagen, con aplicaciones como los 360 grados o la imagen en la imagen, es decir, la integración de un personaje gracias a la filmación sobre fondo azul. Así se puede casar la red con televisión. Por ejemplo, en The Heist Master, un proyecto concebido en torno a un robo en la reserva federal americana, los jugadores en red determinan, con la ayuda de los planos del lugar, un rol par cada uno y ponen en marcha toda la preparación del plan. Enseguida, apoyándose en star, ellos ven en la televisión el guión correspondiente al plan establecido. Y el robo tiene éxito o no. La consecuencia se desarrolla linealmente, pero todo el ensamblaje del puzzle video a partir de los datos establecidos por los jugadores es interactivo.

P:    ¿Un guionista “tradicional” puede lanzarse a la escritura interactiva?

P.M.      El guionista tiene todo lo que necesita en un 80%. Y debe ponerse a hacerlo porque hoy existen muchos más desarrolladores y grafistas que guionistas. Esto se ve en todas partes. Sea en la definición de los personajes o en la noción del argumento , los guionistas son los que mejor pueden comprender la problemática. Además existen técnicas de guionaje, de dramatización, propias del guión interactivo. Por eso es necesario crear talleres de escritura o sesiones específicas, tal como hizo el Conservatorio europeo de escritura audiovisual.