Guion

SUSCITAR UNA EMOCIÓN A TRAVÉS DE LA INTERACTIVIDAD

VIRGINIE SENGÉS

Philippe Mai , autor de multimedia es cofundador de Initial Cut, sociedad de incubación de proyectos interactivos para los nuevos medios en Francia y vice-presidente de la Societé des auteurs et compositeurs dramatiques. Según él la interactividad, es decir la propuesta de una relación con el usuario, pasa por el guión.

LE VOL DES SOCIÈRES

P.:   ¿Qué significa para Ud. un programa interactivo?

P.M.:     Este término genérico designa ficciones para las cuales se implica al usuario. Yo hablo de ficción, porque el guionaje es obligatorio: se debe tomar en cuenta la reacción del usuario, o su ausencia de reacción, que es también una decisión. Por ejemplo, si alguno, en cámara subjetiva, asiste a una escena de violencia en el metro, y teniendo la posibilidad de interactuar con el ratón , no lo mueve, es una decisión. El problema de la escenificación interactiva está relacionada con la secuencia de introducción. Esto es crucial, porque se pone al usuario en una lugar donde él no quiere estar, o en todo caso, frente a alguna cosa que exige una reacción de su parte, de manera consciente o inconsciente. Aquí se encuentra lo esencial del guión.

P.:   El guión interactivo es cercano al guión lineal?

P.M.:     Toma otra forma, aunque dependiendo mucho del lineal. La gran diferencia se sitúa en la secuencia de introducción. Esta señala al usuario lo que tiene a mano, y en este sentido corresponde verdaderamente a la primera imagen de las películas de acción. Hay que llevar al usuario a poner la mano en el ratón, indicarle que le toca jugar. Esta secuencia es muy frecuentemente lineal, contentándose con decir: “ Eres el héroe de…”, o “ Ud. va a seguir la historia de …” . A todas vistas, estos es insuficiente.

P.:   ¿Se trata del rol de un guionista o de un autor más polivalente?

P:M.:     Con frecuencia estos roles se confunden. Pero contrariamente a los autores de libros de CD-ROM, el autor de un programa interactivo debe hacer una propuesta de relación con el usuario. En este momento, yo desarrollo Axel, un CD-ROM de ficción sobre los niños maltratados. El arte consiste en hacer comprender al usuario que él es un niño maltratado: todo movimiento dado al ratón implica un desplazamiento que le indica que se trata de él mismo. Es la experimentación de la violencia: mientras más se tiene una reacción fuerte moviendo el ratón, más se va hacia la confrontación. Cuanto menos lo toque, más se encerrará. Se deben escenificar las emociones del usuario, es decir, acelerar su ritmo cardiaco , su respiración. Emplazar el fenómeno de identificación es más delicado que en el cine. Por eso, suscitar una emoción a través de una identificación deber pasar por otro sistema, es decir, la interactividad, la demanda de interacción.

P.:   ¿Hay cuestiones específicas relacionadas con el escenario interactivo?

P.M.:     La primera cuestión concierne al lugar del usuario. ¿Será un elemento de estrategia, el motor de una historia o algo que hace razonar? Esto se plantea desde la primera secuencia. A lo largo del tiempo, nos hemos preguntado si se debía representar físicamente, ponerlo en subjetivo y no sugerir su posición física. En mi caso, me interesa principalmente la máquina emocional: normalmente , al final de Axel, se sabe bastante sobre sí mismo.

P.:   ¿Un guión interactivo comporta elementos como la caracterización de los personajes?

P.M.:     Los personajes también son aquí esenciales y deben ser definidos, porque habrá obligatoriamente diálogos y confrontaciones entre ellos o con aquél que encarna el usuario.

P.:   Por tanto esto va a influir sobre el carácter de su personaje…

P.M.: El carácter predefinido es una base de partida. A diferencia del cine, la transformación se hace aquí mediante el usuario. Además, ahora se desarrollan personajes inteligentes (agentes autónomos dirigidos por motores comportamentales) a quienes se les puede dar tanta riqueza como a un personaje encarnado por un jugador. Le vol des sorcières (El vuelo de las brujas) , uno de los proyectos de Initial Cut, consiste en desenmascarar la verdadera bruja, creada por el guionista, de la falsa, animada por un jugador.   Esperamos encontrar otras herramientas de interactividad, más cercanas que el ratón o el joystick. Nos hemos puesto a estudiar técnicamente una escoba, dotada de dos giroscopios, que sería un verdadero simulador de vuelo de una bruja. Pero aunque el concepto de personaje inteligente ya está hecho, nos falta actualmente más trabajo de guión para ir hasta el fondo. No sabemos todavía tratar la seducción en interactividad. Por ahora, nos quedamos en la estrategia; nos reducimos a las relaciones sociales, profesionales o familiares.

P.:   ¿Pensar que los espectadores puedan también ser los actores de una ficción es un error?

P.M.:     Muchos programas de televisión interactivos se han lanzado en la óptica de espectador-héroe que debe hacer cosas, cada uno de ellos correspondiente a un nudo: por tanto, habría que filmar en forma exponencial. Esto no era económicamente viable. Hoy día se vuelve hacia sistemas de juego en el interior de una imagen, con aplicaciones como los 360 grados o la imagen en la imagen, es decir, la integración de un personaje gracias a la filmación sobre fondo azul. Así se puede casar la red con televisión. Por ejemplo, en The Heist Master, un proyecto concebido en torno a un robo en la reserva federal americana, los jugadores en red determinan, con la ayuda de los planos del lugar, un rol par cada uno y ponen en marcha toda la preparación del plan. Enseguida, apoyándose en star, ellos ven en la televisión el guión correspondiente al plan establecido. Y el robo tiene éxito o no. La consecuencia se desarrolla linealmente, pero todo el ensamblaje del puzzle video a partir de los datos establecidos por los jugadores es interactivo.

P:    ¿Un guionista “tradicional” puede lanzarse a la escritura interactiva?

P.M.      El guionista tiene todo lo que necesita en un 80%. Y debe ponerse a hacerlo porque hoy existen muchos más desarrolladores y grafistas que guionistas. Esto se ve en todas partes. Sea en la definición de los personajes o en la noción del argumento , los guionistas son los que mejor pueden comprender la problemática. Además existen técnicas de guionaje, de dramatización, propias del guión interactivo. Por eso es necesario crear talleres de escritura o sesiones específicas, tal como hizo el Conservatorio europeo de escritura audiovisual.

Categorías:Guion, Publicaciones

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