VIDEOJUEGO Y ARTE


LORENZO VILCHES

Este artículo corresponde a una entrada del mismo título en el Diccionario de Teorías Narrativas. Vol. II, de Lorenzo Vilches, en preparación.

Los términos en mayúsculas corresponden a las entradas del Diccionario de Teorías narrativas (cine, televisión, transmedia) Vol. I (2017) de Lorenzo Vilches

VIDEOJUEGO Y ARTE

 

La discusión sobre el status artístico del videojuego ha ocupado una parte significativa de la literatura sobre NARRATIVA y FICCIÓN a partir del nuevo milenio. La pregunta claves es: “¿se pueden definir los videojuegos?” (Tavinor, 2008).
La argumentación crítica con el videojuego como forma de arte, sepuede encontrar en en Ciccoricco (2014) a través de 3 proposiciones: 1) El videojuego es una forma de entretenimiento popular que choca con el elevado propósito del arte. 2) Es una forma de juego competitivo que lo acerca más bien a un tipo de deporte. 3) No se trata de un “artefacto”, como un cuadro o un objeto en el espacio, y es dependiente de la PERFORMANCE de una AUDIENCIA. Aunque esto último no parece una dificultad pertinente dado que la música es también un arte performativo. La diferencia con el videojuego consiste en que el jugador es también la audiencia.
Una posible metodología, más relacionada con el papel que el videojuego tiene en la cultura actual consiste, según Smuts (2005) y Dutton (2006), en abandonar la vía de una única definición y adoptar un criterio descriptivo para verificar si se cumple un conjunto de características (aplicables al videojuego como al jugador). Según este enfoque, habría que analizar si los videojuegos (por lo menos los modernos) pueden llamarse arte según las teorías artísticas, históricas, estéticas; si existe la experiencia directa del placer; el despliegue de habilidades; la evidencia de un ESTILO; la demostración de novedad y creatividad; poseer un cuerpo crítico; emplear la REPRESENTACIÓN; crear un enfoque especial en su forma de presentación; individualidad expresiva; saturación emocional; desafío intelectual; experiencia imaginativa; tradición e institucionalidad,
Noel Carrol (1988) propone un enfoque narrativo a la pregunta de si el videojuego es arte. Una obra de arte lo será si puede aplicar el relato histórico a los artistas y las formas de arte representadas como un todo.
La discusión sobre la existencia de una literatura en el videojuego puede compararse con las posiciones relacionadas en la literatura electrónica, sean o no consideradas por la academia. El videojuego puede considerarse también un producto con formas codificadas de INTERTEXTUALIDAD, tales como las referencias de tipo cultural al género western en Red Dead Redemption (2010).

Existen referencias técnicas como la simulación del DOCUMENTAL CINEMATOGRÁFICO en Halo (2000), una aventura de CIENCIA FICCIÓN en un mundo artificial que combina primeros planos de personas (por ejemplo, de un guerrero) y planos generales (por ejemplo, la conducción de su aparato) con un desarrollo narrativo sofisticado.

O Max Payne (2001), un thriller cuyo avatar de un policía es narrado en primera persona y en VOZ EN OFF como en el cine negro. Se trata de un juego de acción en que la cámara enfoca detrás del personaje permitiendo controlar sus movimientos.
Buscando una justificación teórica se recurre a la filosofía del arte y se analiza si el videojuego satisface las condiciones del método tradicional de la definición: la de ser necesaria y suficiente. La condición necesaria es la dependencia del ordenador y ser un objeto diseñado para el entretenimiento. Otra posible condición requerida es la de “autenticidad”, aunque, este concepto no es pertinente si previamente a la autenticidad del objeto artístico éste debe ser declarado como arte. Apoyándose en la obra de Benjamin “La obra de arte en la época de la reproductibilidad técnica” (1973), algunos han querido ver en el videojuego la limitación impuesta a la relación directa de las obras mecánicas con el público. Para Smuts, sin embargo, se olvida que para Benjamin la falta de la relación directa con la AUDIENCIA permite “al público asumir la posición de crítico” (Benjamin, 1973). Murray (1999) defiende la pertinencia narrativa del videojuego como una forma de mejorar el potencial artístico, algo que puede demostrarse con los videojuegos modernos que integran narrativas altamente complejas provenientes del cine negro. La proliferación de videojuegos basados en películas y en técnicas de MONTAJE y PUESTA EN ESCENA demuestran que los diseñadores de los juegos se sitúan claramente en la tradición cinematográfica.
Las muestras de videojuegos en museos y galerías de arte, como las exhibiciones sobre la relación video arte /videojuego es un argumento a favor del requerimiento institucional demandado por algunos críticos de arte. La cada vez mayor colaboración entre el arte del diseño y el juego recuerdan que el videojuego es hijo de la ANIMACIÓN, compartiendo así temas narrativos y estilos expresivos con la historia de la literatura, la imagen pictográfica y la puesta en escena cinemática.

Videojuego y literatura
Abundando en la discusión sobre el videojuego como forma de arte u objeto de arte, según Strunk (2017) se deben considerar dos aspectos más:
1) Si el punto de partida es un problema de legitimidad literaria, se intenta homologar el videojuego con la novela. Defensora de esta posición es, por ejemplo, Salter (2014), para quien la INTERACTIVIDAD es el centro de los textos: por ejemplo, el iPad puede llevar al niño contemporáneo a otros medios e historias por medio de su práctica de lectura expansiva gracias a la digitalización. Esta práctica expansiva ya se encontraría señalada en la literatura ergódica (Aarseth 2004) que reduce la distinción entre lector y jugador. Salter plantea una serie de preguntas cuyas respuestas pueden esclarecer la relación entre videojuego y literatura: “¿la interactividad es un componente de la literatura, nos guste o no? ¿La especificidad del medio tendrá que cambiar a medida que los textos electrónicos multiplataforma entren en el canon? ¿Reducirán las barreras a la producción artística el amateurismo o la coautoría? ¿Todavía hay una diferencia entre el aficionado y el artista?. Y quizás lo más importante, ¿qué significaría una comunicación “abierta” entre AUTOR y LECTOR / jugador?”.
2) Otra posición es la de Clarke y Mitchel (2013), que agrupa a académicos y artistas que defienden una legitimidad cultural del videojuego en sí mismo, legitimándolo como arte por derecho propio.
Para Strunk, sin embargo, el “intento de legitimidad es insuficiente sin un concepto claro de una estética del videojuego”. El valor de estas investigaciones, en todo caso, se encuentra en el esfuerzo por definir un enfoque disciplinario, desafiando la inmediatez de la experiencia específica del medio e intentado encontrar una explicación en la forma misma del videojuego.

Institucionalidad del videojuego: el Gameart
La relación videojuego y arte tiene tres componentes que pueden solapar el carácter o la densidad artística del videojuego: que se trata de un producto comercial de alto rendimiento económico en el mercado mundial; que los usuarios jugadores no necesariamente deben prestar atención a la identidad artística de un juego que atrae sus cinco sentidos y les mantiene en una situación de INMERSIÓN total; finalmente, el carácter tecnológico del videojuego que, al igual que la fotografía, el cine, la televisión, fueron considerados como meros aparatos de reproducción donde difícilmente era concebible la producción de obras con estatus artístico. En este último punto bastaría recordar como Andy Warhol logró inmortalizar productos comerciales, iconos del cómic y el star system introduciéndolos en los museos de arte contemporáneo.
Como señala Bittante (2002), Gameart es la componente artística que permite al videojuego entrar en el museo como lo fue el videoarte y sus instalaciones de video performance en los años 70 en adelante. Las estructuras del videojuego basados en la pantalla digital y el ICONISMO hiperreal como marco de una actividad eminentemente simbólica permiten considerarlo como un objeto de arte. Algunos ejemplos de iconografías como el jardín zen de Pong (Attari, 1971), la poética espacial de Space Invaders (Taito, 1977),

los corredores de información en Star Wars (Attari,1983),

los flujos continuos de pixeles en Teris (de Alexej Pazhitnov, 1985), son considerados obras de arte. La performance Epizoo de Marcel.lí Antúnez Roca, presentada en Europa, América y Asia, e inspirada en los experimentos de animación Dada de Man Ray, consta de una interfaz gráfica que simula un videojuego. Es un ejemplo de juego-arte de la robótica corporal o exoesqueleto neumático que permite a un usuario el control telemático por medio de un mousse de luz, las imágenes, el sonido y el cuerpo del artista.


Una de las ideas centrales en el arte del siglo XX fue la de absorber las nuevas tecnologías en el arte. En la actualidad la convergencia transmedia, como señala Bittante, es el lugar de los artistas de la “dialéctica digital” que utilizan las atmósferas del videojuego acercándolas a la técnicas tradicionales de la escultura, el collage y la pintura sobre tela. Muchos autores de la Gameart no provienen del mundo de la experimentación artística sino de la programación de videojuegos. Para Bittante, la pregunta sobre si el videojuego es arte o no debe invertirse y preguntar si el arte puede hacerse videojuego.

Fuentes
Aarseth, Espen 2004) “Genre Trouble, Narrativism and the Art of Simulation” in Wardrip-Fruin, Noah, and Harrigan, Pat Eds. First Person. New Media as Story, Performance and Game. Massachusetts: MIT Press. 45-55.
Benjamin, Walter (1973) “La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica”, en Discursos interrumpidos I. Madrid, Taurus.
Bittanti, M. (a cura di), 2002, Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi del videogiocatore, Edizioni Unicopli.
Carrol, Nöel (2014) Philosophy of Art: A Contemporary Introduction. London and New York .Routledge Contemporary
Ciccoricco, David (2014) Games as Art/Literature. In Marie´Laure Ryan, Lori Emerson and Benjamin J. Robertson (eds) The Johns Hopkins Guide to Digital Media, Baltimore, Johns Hopkins University.Clarke, Andy; Grethe Mitchell, (2013) (eds). Videogames and Art. Second edition. Chicago: Intellect, the University of Chicago Press,. Print
Dutton, Denis (2006) “A Naturalist Definition of Art”. Journal of Aesthetics and Art Criticism 64 (3): 367-377
Murray, Janet H. (1999) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. (1999) Hamlet en la holocubierta. EL futuro de la narrativa en el ciberspacio, Barcelona. Paidós.
Salter, Anastasia ( 2014) What is Your Quest?: From Adventure Games to Interactive Books. Iowa City: University of Iowa Press, Print.
Smuts, Aaron (2005) “Are Video Games Art?” Contemporary Aesthetics 3. http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299.
Strunk, William (2017) The Elements of Style, Vancouver, British Columbia; San Luis Obispo, Californa. Spectrum Ink Publishing.
Tavinor, Grant (2008) “Definition of Videogames” Contemporary Aesthetics 6
http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=492

FAKE NEWS, ¿NUEVA NARRATIVA PERIODÍSTICA?

Las FAKE NEWS o NOTICIAS FALSAS se han convertido en un nuevo género narrativo al servicio del periodismo de la post-verdad.
En el mes de Junio se acaba de presentar THE CONVERSATION, un e-book de 20 textos sobre la post verdad.

 

“Dada la importancia de
los últimos dos años de la expresión
noticias falsas (y la noción de post-verdad)
es su corolario) y dado el peligro
que representa para la democracia el
clima de duda generalizada y
mentiras manipuladoras difundidas en las
redes sociales, la redacción de
La conversación Francia y los expertos
académicos que escribieron aquí fueron
movilizado para tratar de explicar el
fenómeno y abrir el camino para
luchar contra esta plaga.” (de la Introducción. Traducción mía)

LEER EN

https://theconversation.com/fake-news-et-post-verite-20-textes-pour-comprendre-et-combattre-la-menace-97807

CINCO NOCIONES ESENCIALES DE UN PERSONAJE

 

M.F. Briselance*

 

Se dice de una persona que no acostumbra dejarse someter y que reacciona impetuosamente cuando se le agrede, o simplemente cuando se le contraría, que tiene ”mal carácter”. Al menos, es lo que pretenden sus enemigos. Sus amigos, más generalmente, se contentan con reconocer que tiene “carácter”.

El carácter es justamente lo que debe poseer todo personaje, de ficción y, con mayor razón, el héroe. No importa que su carácter sea bueno o malvado, lo esencial es que lo tenga, y bien forjado para permitirle reaccionar en cualquier situación. Y no dejarse llevar por la historia como el corcho que flota en el agua y se deja conducir por la corriente. Porque, en toda buena dramaturgia, no es la historia lo que hace a los personajes, sino los personajes quienes hacen la historia.

Primera noción: Caracterizar un personajes, es inventarle un carácter y poner en escena su personalidad.

“Dime lo que haces y te diré quien eres” afirma la sabiduría popular, que ha pagado muy caro para saber que al ser humano se le conoce por sus acciones. Este proverbio, ligeramente modificado, podría muy bien definir lo que es la caracterización de un personaje: muéstrenos lo que hace su personaje y sabremos quién es.

Antes de comenzar la redacción del guión, el guionista ha inventado para su personaje una biografía completa. Le ha construido un pasado (los hechos que se han desarrollado antes del comienzo de la película), un presente (que va a desarrollarse durante toda la duración de la película) y un futuro (que le sucederá después del fin de la película).

El guionista ha sondeado el fondo de su alma para saber aquello que siente y cómo reacciona el personaje, o sea, le ha fabricado un carácter, es decir, una personalidad, un temperamento que le pertenece por derecho y que no se identifica con ningún otro. Pero la psicología, siendo necesaria, no es suficiente. Se precisa todavía dar a ver y sentir al espectador aquello que pertenece al dominio estrictamente privado de los pensamientos, pulsiones, repulsiones, pasiones y deseos, sin contar todo aquello que pertenece al inconsciente, de rechazo, que el personaje es incapaz o se prohíbe formular. Si el novelista puede entrar también y con la frecuencia que desea en la cabeza de su personaje y en la de su lector, pasando de la descripción objetiva de una acción al análisis de los pensamientos subjetivos que manda esta acción, el guionista está muy obligado a encontrar otro medio para expresar lo que siente su personaje.

 

Segunda noción: Caracterizar un personaje, es hacerle hablar lo justo.

Evidentemente, el guionista posee los diálogos que le permiten explicar y contar. Sin embargo, lo que dice el personaje, como aquellos que dicten los otros de él, no pueden revelarlo todo. Para que haya sentido, los diálogos deben estar sometidos a la prueba de las acciones. “Yo pierdo mucho tiempo en discursos frívolos. Se necesitan acciones, y no palabras”.

 

No basta hacer decir a un personaje: “Tengo sed”, o en inglés: “I’m dying for a cup of tea…” o en francés “Je ferais n’importe quoi pour boire un verre!…” Es indispensable poner en escena el deseo de beber para revelar lo que significa verdaderamente esta frase. Es cierto que la joven de El Paciente Inglés, que muere de sed en la gruta de Tassili en medio del Sahara, no tiene nada que ver con Elinor (Emma Thompson) en Sentido y sensibilidad (de la novela de Jane Austin, adaptado por Emma Thompson y realizado por Ang Lee), que exige un té por diversión cada vez que tiene un problema. En el primer caso, la joven, que se ha fracturado las manos y los pies en un accidente de avión, no puede hacer nada sino esperar el socorro que no llega (la necesidad de beber está allí no como elemento de caracterización sino como elemento detonante de suspenso), mientras que para Elinor, pedir el té es una acción que sirve para revelar al espectador su profunda evolución. Tener la taza, llevarla a la boca y mojarse los labios con una gota del líquido, gestos que le permiten controlar su desorden interior, esconderlo para evitar que la gente que le rodea se perciba. La acción de beber el té es reveladora de un trazo de su carácter que, en Elinor, sofoca a los otros: se encuentra enteramente sometida al orden establecido. Ella cuida de conducirse como lo exigen las buenas maneras, incluso al precio de su propia desgracia. Sin embargo, siendo una joven sin dote, corre el riesgo de hacerse vieja si no decide desafiar las convenciones sociales. Pero, bien vestida y decente, es incapaz de exteriorizar sus sentimientos. En ella, la voz de la razón vence siempre a la de la pasión. La ceremonia del té es entonces uno de los ritos que le permiten sofocar sus secretas pasiones. El happy end no tendrá lugar hasta que el odio será tan fuerte que romperá todas las barreras que ha levantado, liberando la pasión.

 

Tercera noción: Caracterizar un personaje es saber multiplicar los signos que lo diferencian.

En Rio Bravo (escrito por Jules Furthman y Leigh Brackett, adaptación de la novela de B.H. McCampbell y dirigido por Howard Hawks), el borracho (Dean Martin) está dispuesto a todo con tal de beber un vaso de whisky. Este deseo se muestra a través de una sucesión de acciones sin diálogos. Al comienzo vemos una puerta que se entreabre, luego un hombre que se desliza sutilmente, sin camisa, con apenas una chaqueta de paño y una sucia camiseta debajo. Está en el bar, se frota la boca con su mano: comprendemos que tiene sed. Avanza pegado al muro, a lo largo de la barra hay clientes que beben , el borracho se frota nuevamente la boca, tiene cada vez más sed. Avanza un poco, pasa una camarera con una bandeja de vasos llenos, él se frota la boca: su deseo de beber se hace imperativo. Atraviesa un espacio vacío y se esconde bajo la sombra de una viga: siente vergüenza de sí mismo. Ve a un cowboy bien vestido que se sirve un vaso, el cowboy le mira, levanta el vaso en su dirección y le hace un signo de complicidad, el rostro del borracho se ilumina, responde con una señal de cabeza, desea que le ofrezcan un vaso por fin. Entonces el cowboy se echa a reír, saca del bolsillo de su chaleco de piel un dólar de oro y lanza la pieza en la escupidera que se encuentra justo a los pies del borracho, que titubea. Debe resolver un dilema: meter su mano entre los esputos para retirar la pieza o no beber. Entonces frota su mano sobre la ropa y su pantalón como si quisiera limpiarla antes de ensuciarla, signo de un conflicto interno. Este hombre está hundiéndose en la incertidumbre: no es tan miserable hasta el punto de no tener conciencia de lo que el cowboy quiere obligarle a hacer. Un resto de dignidad le retiene, no por mucho tiempo. El deseo de beber es demasiado fuerte, y cede, se agacha, va a meter su mano entre la saliva cuando un puntapié hace volcar la escupidera… Es el pie del sheriff (John Wayne). Furioso de haber sido privado de su vaso, el borracho perdiendo toda compostura, se incorpora para golpear al sheriff con un palo. Luego, con el mismo impulso, se precipita sobre el cowboy. Este último hace un signo a dos de sus hombres que le sujetan y le retienen mientras le golpea repetidamente. Una mano se posa entonces sobre el brazo del cowboy para intentar detenerlo. El cowboy se vuelve, desenfunda su revólver y dispara al vientre del hombre que cae. Sin mirar a su víctima, el cowboy sale y entra en otro saloon.

 

De esta manera, se han puesto los primeros peldaños para la caracterización de los tres personajes principales de la narración. La necesidad de beber establece la debilidad de Dude, que los mexicanos apodan “borrachón”; la muerte en primer grado revela la total ausencia de moral de Joe Burdette, que no reconoce otra ley que la de su riqueza (Cf. el dólar de oro) que le permite comprar hombres y voluntades; el coraje y la integridad de Chance, el sheriff, que desafía a Joe Burdette porque no soporta la humillación impuesta a Dude. Una caracterización hecha a base de acciones y nada de palabras, porque los primeros diálogos no llegan hasta la tercera secuencia, cuando el sheriff, titubeando, con la frente sangrando del golpe recibido, va a detener al asesino. Puesto en una gran dificultad por los acólitos de Joe Burdette, el sheriff es ayudado por el borracho que demuestra manejar muy bien el revólver.El comienzo de Rio Bravo suscita también la cuestión del pasado de los personajes, en particular el de Dude, que no ha sido siempre un borracho. De hecho, sabremos que Dude ha sido sheriff antes de caer en el alcoholismo. Deseoso de volver al lado de la ley, deberá hacerse reconocer por sus acciones quien, aunque ahora un hombre caído, ha sido antes un hombre honesto y de bien y que puede volver a serlo. Pero afirmar no es suficiente, nadie cree en su palabra, y necesita ofrecer una demostración de ello si quiere despejar la duda que planea sobre la sinceridad de sus intenciones.

 

Cuarta noción: caracterizar un personaje es saber hacerlo vivir en la duración

Los personajes no están forjados en bronce. Deben ser vivientes como los seres humanos que imitan y que no se dan de una vez para siempre. Al contario, su carácter evoluciona a lo largo de la película a través de obstáculos que van encontrando y que tratan de superar. ¿No se dice que las prueban forjan el carácter? En un buen guión, a los héroes no les faltan pruebas por superar y es también deber del guionista acumular las pruebas, las trampas y los escollos a los que deberá enfrentarse el personaje. Debe multiplicar las situaciones que permitirán a su personajes revelar la complejidad de su ser.

Marnie, la ladrona (guión de Jay Presson Allen adaptado de la novela de Winston Graham, dirigido por Alfred Hitchcock) ofrece un magnífico ejemplo de personalidad compleja con la cuestión que se pone el guionista: ¿quién es Marnie? ¿Una mentirosa? ¿Una ladrona? ¿ O una joven muy decente que ama apasionadamente a los caballos pero no soporta que ningún hombre la toque? Una cosa es segura: hay muchas Marnie. El comienzo de la película nos la revela con mucha claridad. Primera secuencia: una joven vista de espaldas, con los cabellos negros, vestidas con un traje de tweed, camina sobre el andén vacío de una estación. Lleva una maleta y en su brazo un abultado bolso amarillo. Segunda secuencia: un hombre muy enfadado describe a la joven empleada ante dos policías de civil, Marion Holland, que acaba de robarle 10.000 dólares. En la boca del industrial, su descripción parece una foto: No solamente el color de los ojos y los cabellos, sino también con una precisión de maniaco, una estimación de su estatura y su peso, ¡sólo falta el perímetro de sus pechos y caderas! A tal punto que los policías terminan por sonreír porque es evidente que el patrón está fascinado por el físico de la joven que ha contratado sin exigirle la menor documentación ni referencia profesional. Lo cual nuestro industrial reconoce apesadumbrado, aunque admitiendo que ella parecía decente, estirando su falda sobre las rodillas en todo momento, ¡como para tapar el Santísimo Sacramento!

Tercera secuencia: en el corredor de un gran hotel, la mujer de cabellos negros (de espaldas) va acompañada por un novio que porta numerosos paquetes. Cuarta secuencia: en su habitación, la joven (siempre de espaldas, vestida con una túnica marrón) llena dos maletas abiertas sobre su cama. Una gris, la otra rosa. En la maleta gris, pone doblado su traje tweed y su ropa interior. En la maleta rosa, coloca cuidadosamente los vestidos nuevos que extrae de su envoltorio, pull-over y lujosa ropa interior de seda beige, luego coloca el contenido de la chaqueta amarilla: son fajos de dólares. La chaqueta vacía la pliega con los vestidos usados en la maleta gris. Con la ayuda de su lima de las uñas, la joven extrae el espejo de su polvera, detrás del cual se disimulan varias tarjetas de la Seguridad Social con nombres diferentes. Escoge una a nombre de Margaret Edgar, que reemplaza en su cartera con el nombre de Marion Holland. Luego la joven, de la cual aún no vemos su rostro, lava sus cabellos. El lavabo se llena de una tintura negra. Cuando la pretendida Margaret Edgar levanta la cabeza, se ha convertido en rubia, y por primera vez descubrimos su cara.

Admirable caracterización que, esta vez, pasa tanto a través de los diálogos (segunda secuencia, con la descripción hecha por el patrón robado) como por las acciones. La primera descripción que procede de los diálogos es engañosa, el industrial ha sido victima de sus apariencias puesto que la joven que ha descrito es un personaje fabricado para las circunstancias (el robo de los 10.000 dólares). Pero la secuencia de la habitación del hotel con las dos valijas indica a su vez que la segunda mujer puede ser también tan artificial como la primera. ¿Habría dos Marnie como hay dos maletas? La multiplicidad de tarjetas de la Seguridad Social nos hace suponer que el personaje femenino existe accesoriamente bajo otras identidades y otras apariencias físicas. De hecho, es lo que va a contar la película: Marnie, traumatizada en su infancia por un crimen que cometió defendiendo a su madre pero cuyo recuerdo consciente ha rechazado, no sabe quien es realmente.

Quinta noción: caracterizar un personaje es construir un puzzle coherente

El espectador es como Marnie. Cuando descubre el personaje, no sabe nada de su pasado, se encuentra con un perfecto desconocido. Es a través de la caracterización que se llega al conocimiento del personajes quien, en el cine como en la realidad, no es algo inmediato ni global; se construye elemento por elemento, en orden o en el desorden, según los avatares de la vida. En el cine, el conocimiento pasa por el reconocimiento de los elementos de la caracterización que el guionista y el director han sembrado en el camino de la narración, al modo de las migas de pan de Pulgarcito. Migajas, certidumbre o falsas apariencias, estos trozos de puzzle no son el resultado del azar, sino que forman una construcción calculada que lleva a la comprensión del personaje, de aquello que es y de lo que será…

Este es el arte de un buen autor dramático, lograr crear personajes lanzándolos directamente a la acción, como Suzanne y Fígaro para los cuales declaró Mozart ante el Emperador Joseph II.

-Cinco…diez…veinte…treinta…treinta y seis…cuarenta y tres…

– ¿Qué es lo que mides aquí, mi querido Fígaro?

-Miro si la cama que el Conde nos ha regalado irá bien aquí.

Dos futuros esposos en torno a una cama la mañana de su boda, he aquí una acción significante y una manera genial de hablar del amor poniendo los personajes a través de preguntas: ¿quien ama a quién? ¿Quién se acostará con quién? ¿Quién ganará, el maestro o sus ayudantes?

 

* Publicado en Synopsis

NARRATIVA E IMAGEN. LAS FOTOS DE LAS EXPLOSIONES NUCLEARES DE FRANCIA CUYA NUBE RADIOACTIVA LLEGÓ AL MEDITERRANEO ESPAÑOL

 

El destino de una imagen: Reggane 1960

En el momento de las noticias falsas , la fotografía titulada Reggane 1960 es un ejemplo perfecto de las controversias e interpretaciones de las cuales una imagen puede ser el objeto. Tomado por el ejército francés en el desierto de Argelia en diciembre de 1960 como parte de la misión Jerboa – serie de los primeros ensayos nucleares franceses en plena Guerra de Argelia – que muestra dos filas de ” cuerpo rígido” y todavía unido a los picos . Publicado en los años 50. ¿Qué pasa si la guerra fría comenzó de nuevo? (La Martinière, que será publicado el 5 de abril de, 2018), que aquí se descifra por los tres autores del libro, Farid Abdelouahab, historiador del arte Pascal Blanchard, historiador, y Pierre Haski, periodista y presidente de Reporteros sin Fronteras.

 

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http://achac.com/newsletters/375b9078e7e5cd1ecf5eee291fa1d86ec2838006.html

 

LA PRESENTACIÓN DEL DICCIONARIO DE TEORÍAS NARRATIVAS. UN ÉXITO EN OCHO Y MEDIO

20 DE MARZO 2018

Con un público de guionistas. profesionales del cine y la televisión, profesores y estudiantes de universidad, artistas y lectores, la presentación del DICCIONARIO transcurrió en medio de un diálogo apasionado entre los presentes.