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VIDEOJUEGO Y ARTE


LORENZO VILCHES

Este artículo corresponde a una entrada del mismo título en el Diccionario de Teorías Narrativas. Vol. II, de Lorenzo Vilches, en preparación.

Los términos en mayúsculas corresponden a las entradas del Diccionario de Teorías narrativas (cine, televisión, transmedia) Vol. I (2017) de Lorenzo Vilches

VIDEOJUEGO Y ARTE

 

La discusión sobre el status artístico del videojuego ha ocupado una parte significativa de la literatura sobre NARRATIVA y FICCIÓN a partir del nuevo milenio. La pregunta claves es: “¿se pueden definir los videojuegos?” (Tavinor, 2008).
La argumentación crítica con el videojuego como forma de arte, sepuede encontrar en en Ciccoricco (2014) a través de 3 proposiciones: 1) El videojuego es una forma de entretenimiento popular que choca con el elevado propósito del arte. 2) Es una forma de juego competitivo que lo acerca más bien a un tipo de deporte. 3) No se trata de un “artefacto”, como un cuadro o un objeto en el espacio, y es dependiente de la PERFORMANCE de una AUDIENCIA. Aunque esto último no parece una dificultad pertinente dado que la música es también un arte performativo. La diferencia con el videojuego consiste en que el jugador es también la audiencia.
Una posible metodología, más relacionada con el papel que el videojuego tiene en la cultura actual consiste, según Smuts (2005) y Dutton (2006), en abandonar la vía de una única definición y adoptar un criterio descriptivo para verificar si se cumple un conjunto de características (aplicables al videojuego como al jugador). Según este enfoque, habría que analizar si los videojuegos (por lo menos los modernos) pueden llamarse arte según las teorías artísticas, históricas, estéticas; si existe la experiencia directa del placer; el despliegue de habilidades; la evidencia de un ESTILO; la demostración de novedad y creatividad; poseer un cuerpo crítico; emplear la REPRESENTACIÓN; crear un enfoque especial en su forma de presentación; individualidad expresiva; saturación emocional; desafío intelectual; experiencia imaginativa; tradición e institucionalidad,
Noel Carrol (1988) propone un enfoque narrativo a la pregunta de si el videojuego es arte. Una obra de arte lo será si puede aplicar el relato histórico a los artistas y las formas de arte representadas como un todo.
La discusión sobre la existencia de una literatura en el videojuego puede compararse con las posiciones relacionadas en la literatura electrónica, sean o no consideradas por la academia. El videojuego puede considerarse también un producto con formas codificadas de INTERTEXTUALIDAD, tales como las referencias de tipo cultural al género western en Red Dead Redemption (2010).

Existen referencias técnicas como la simulación del DOCUMENTAL CINEMATOGRÁFICO en Halo (2000), una aventura de CIENCIA FICCIÓN en un mundo artificial que combina primeros planos de personas (por ejemplo, de un guerrero) y planos generales (por ejemplo, la conducción de su aparato) con un desarrollo narrativo sofisticado.

O Max Payne (2001), un thriller cuyo avatar de un policía es narrado en primera persona y en VOZ EN OFF como en el cine negro. Se trata de un juego de acción en que la cámara enfoca detrás del personaje permitiendo controlar sus movimientos.
Buscando una justificación teórica se recurre a la filosofía del arte y se analiza si el videojuego satisface las condiciones del método tradicional de la definición: la de ser necesaria y suficiente. La condición necesaria es la dependencia del ordenador y ser un objeto diseñado para el entretenimiento. Otra posible condición requerida es la de “autenticidad”, aunque, este concepto no es pertinente si previamente a la autenticidad del objeto artístico éste debe ser declarado como arte. Apoyándose en la obra de Benjamin “La obra de arte en la época de la reproductibilidad técnica” (1973), algunos han querido ver en el videojuego la limitación impuesta a la relación directa de las obras mecánicas con el público. Para Smuts, sin embargo, se olvida que para Benjamin la falta de la relación directa con la AUDIENCIA permite “al público asumir la posición de crítico” (Benjamin, 1973). Murray (1999) defiende la pertinencia narrativa del videojuego como una forma de mejorar el potencial artístico, algo que puede demostrarse con los videojuegos modernos que integran narrativas altamente complejas provenientes del cine negro. La proliferación de videojuegos basados en películas y en técnicas de MONTAJE y PUESTA EN ESCENA demuestran que los diseñadores de los juegos se sitúan claramente en la tradición cinematográfica.
Las muestras de videojuegos en museos y galerías de arte, como las exhibiciones sobre la relación video arte /videojuego es un argumento a favor del requerimiento institucional demandado por algunos críticos de arte. La cada vez mayor colaboración entre el arte del diseño y el juego recuerdan que el videojuego es hijo de la ANIMACIÓN, compartiendo así temas narrativos y estilos expresivos con la historia de la literatura, la imagen pictográfica y la puesta en escena cinemática.

Videojuego y literatura
Abundando en la discusión sobre el videojuego como forma de arte u objeto de arte, según Strunk (2017) se deben considerar dos aspectos más:
1) Si el punto de partida es un problema de legitimidad literaria, se intenta homologar el videojuego con la novela. Defensora de esta posición es, por ejemplo, Salter (2014), para quien la INTERACTIVIDAD es el centro de los textos: por ejemplo, el iPad puede llevar al niño contemporáneo a otros medios e historias por medio de su práctica de lectura expansiva gracias a la digitalización. Esta práctica expansiva ya se encontraría señalada en la literatura ergódica (Aarseth 2004) que reduce la distinción entre lector y jugador. Salter plantea una serie de preguntas cuyas respuestas pueden esclarecer la relación entre videojuego y literatura: “¿la interactividad es un componente de la literatura, nos guste o no? ¿La especificidad del medio tendrá que cambiar a medida que los textos electrónicos multiplataforma entren en el canon? ¿Reducirán las barreras a la producción artística el amateurismo o la coautoría? ¿Todavía hay una diferencia entre el aficionado y el artista?. Y quizás lo más importante, ¿qué significaría una comunicación «abierta» entre AUTOR y LECTOR / jugador?”.
2) Otra posición es la de Clarke y Mitchel (2013), que agrupa a académicos y artistas que defienden una legitimidad cultural del videojuego en sí mismo, legitimándolo como arte por derecho propio.
Para Strunk, sin embargo, el “intento de legitimidad es insuficiente sin un concepto claro de una estética del videojuego”. El valor de estas investigaciones, en todo caso, se encuentra en el esfuerzo por definir un enfoque disciplinario, desafiando la inmediatez de la experiencia específica del medio e intentado encontrar una explicación en la forma misma del videojuego.

Institucionalidad del videojuego: el Gameart
La relación videojuego y arte tiene tres componentes que pueden solapar el carácter o la densidad artística del videojuego: que se trata de un producto comercial de alto rendimiento económico en el mercado mundial; que los usuarios jugadores no necesariamente deben prestar atención a la identidad artística de un juego que atrae sus cinco sentidos y les mantiene en una situación de INMERSIÓN total; finalmente, el carácter tecnológico del videojuego que, al igual que la fotografía, el cine, la televisión, fueron considerados como meros aparatos de reproducción donde difícilmente era concebible la producción de obras con estatus artístico. En este último punto bastaría recordar como Andy Warhol logró inmortalizar productos comerciales, iconos del cómic y el star system introduciéndolos en los museos de arte contemporáneo.
Como señala Bittante (2002), Gameart es la componente artística que permite al videojuego entrar en el museo como lo fue el videoarte y sus instalaciones de video performance en los años 70 en adelante. Las estructuras del videojuego basados en la pantalla digital y el ICONISMO hiperreal como marco de una actividad eminentemente simbólica permiten considerarlo como un objeto de arte. Algunos ejemplos de iconografías como el jardín zen de Pong (Attari, 1971), la poética espacial de Space Invaders (Taito, 1977),

los corredores de información en Star Wars (Attari,1983),

los flujos continuos de pixeles en Teris (de Alexej Pazhitnov, 1985), son considerados obras de arte. La performance Epizoo de Marcel.lí Antúnez Roca, presentada en Europa, América y Asia, e inspirada en los experimentos de animación Dada de Man Ray, consta de una interfaz gráfica que simula un videojuego. Es un ejemplo de juego-arte de la robótica corporal o exoesqueleto neumático que permite a un usuario el control telemático por medio de un mousse de luz, las imágenes, el sonido y el cuerpo del artista.


Una de las ideas centrales en el arte del siglo XX fue la de absorber las nuevas tecnologías en el arte. En la actualidad la convergencia transmedia, como señala Bittante, es el lugar de los artistas de la “dialéctica digital” que utilizan las atmósferas del videojuego acercándolas a la técnicas tradicionales de la escultura, el collage y la pintura sobre tela. Muchos autores de la Gameart no provienen del mundo de la experimentación artística sino de la programación de videojuegos. Para Bittante, la pregunta sobre si el videojuego es arte o no debe invertirse y preguntar si el arte puede hacerse videojuego.

Fuentes
Aarseth, Espen 2004) “Genre Trouble, Narrativism and the Art of Simulation” in Wardrip-Fruin, Noah, and Harrigan, Pat Eds. First Person. New Media as Story, Performance and Game. Massachusetts: MIT Press. 45-55.
Benjamin, Walter (1973) “La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica”, en Discursos interrumpidos I. Madrid, Taurus.
Bittanti, M. (a cura di), 2002, Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi del videogiocatore, Edizioni Unicopli.
Carrol, Nöel (2014) Philosophy of Art: A Contemporary Introduction. London and New York .Routledge Contemporary
Ciccoricco, David (2014) Games as Art/Literature. In Marie´Laure Ryan, Lori Emerson and Benjamin J. Robertson (eds) The Johns Hopkins Guide to Digital Media, Baltimore, Johns Hopkins University.Clarke, Andy; Grethe Mitchell, (2013) (eds). Videogames and Art. Second edition. Chicago: Intellect, the University of Chicago Press,. Print
Dutton, Denis (2006) “A Naturalist Definition of Art”. Journal of Aesthetics and Art Criticism 64 (3): 367-377
Murray, Janet H. (1999) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. (1999) Hamlet en la holocubierta. EL futuro de la narrativa en el ciberspacio, Barcelona. Paidós.
Salter, Anastasia ( 2014) What is Your Quest?: From Adventure Games to Interactive Books. Iowa City: University of Iowa Press, Print.
Smuts, Aaron (2005) “Are Video Games Art?” Contemporary Aesthetics 3. http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299.
Strunk, William (2017) The Elements of Style, Vancouver, British Columbia; San Luis Obispo, Californa. Spectrum Ink Publishing.
Tavinor, Grant (2008) “Definition of Videogames” Contemporary Aesthetics 6
http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=492

Categorías:Publicación, Video juego

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